Diablo 4:n, Overwatch 2:n ja World of Warcraftin myötä Blizzard haluaa ”kiinnittää enemmän huomiota siihen, mitä pelaajat haluavat, ja toimittaa sitä johdonmukaisemmin”.

Lähes kahden vuosikymmenen ajan BlizzCon on toiminut Blizzard Entertainmentin vuotuisena valtiopäiväpuheena. Viisi ydintiimiä on saanut tilaisuuden kertoa näkemyksensä Diablon, Overwatchin, StarCraftin, Warcraftin ja muiden pelien tulevaisuudesta. Nyt, kun julkaisija kääntää katseensa vuoteen 2024, Blizzardin toimitusjohtaja Mike Ybarra sanoo, että tärkeimpänä prioriteettina on hahmotella ”se Blizzard, joka olemme tänään, ja se Blizzard, josta olemme tulossa”.

On kiehtovaa, miten tämä ilmenee kunkin keskeisen franchisingin kautta. Warcraftin osalta kehitystiimit edistävät avoimuuden filosofiaa, kun ne lähestyvät virstanpylväiden vuosipäiviä. Diablo-ryhmä panostaa jatkuviin iteraatio- ja evoluutiohaaroihin, jotka luovat pohjaa tulevaisuudelleen. Overwatch-osasto ottaa riskejä ja jahtaa nopeaa palautetta eripuraisen lanseerauksen jälkeen.

Keskusteluissani yhtiön tärkeimpien luovien johtajien kanssa esitelty tulevaisuus on positiivinen ja pelaajakeskeinen. Blizzard sanoo, että se haluaa antaa yhteisöilleen enemmän ja nopeammin sitä, mitä ne haluavat, mikä on hieman radikaali muutos yritykselle, joka tunnetaan parhaiten hitaasta ja salamyhkäisestä toiminnasta. ”Yritämme kiinnittää enemmän huomiota siihen, mitä pelaajat haluavat, ja toimitamme sitä johdonmukaisemmin”, sanoo Warcraftin tuotantosuunnittelija Micheal Bybee.

Pelaajiin panostaminen

Overwatch 2:n kuvakaappaus näyttää sankari Maugan taistelussa

(Kuvan luotto: Blizzard Entertainment)

Tämä aloite ei alkanut BlizzConissa, mutta se esiteltiin siististi kaikkien nähtäväksi. World of Warcraft kertoi yksityiskohtaisesti kolmesta seuraavasta laajennuksestaan, ja Blizzard lupasi, että Worldsoul Saga välttää kahden vuoden välein tapahtuvaa julkaisurakennetta, jota MMO on noudattanut tiukasti Wrath of the Lich Kingin julkaisusta 2008 lähtien. Diablo 4:n myötä tiimi on sitoutunut haastavaan aikatauluun, joka koostuu ilmaisista neljännesvuosittaisista kausista ja maksullisista vuosittaisista laajennuksista. Overwatch 2 on jo esitellyt kolme seuraavaa sankariaan ja hahmotellut massiivisia muutoksia, jotka ovat tulossa sen kilpailujärjestelmiin vuonna 2024.

Tulevaisuuden näkyvämpi hahmottelu tarkoittaa, että pelaajien pitäisi olla varmempia siitä, mitä on tulossa seuraavaksi, mikä myös vähentää pettymystä, joka voi johtua siitä, että päivitys ei kohdistu haluamaasi pelityyliin. Eikö Season 8:lla saapuva Overwatch 2 -tankki kiinnosta? Vahinko- ja tukisankarit ovat tulossa pian sen jälkeen. Bybee viittaa Warcraft-tiimin Dragonflightin tueksi julkaisemiin selkeisiin tiekarttoihin menestyksen mallina. ”Luulen, että se loi paljon luottamusta. Sanoimme tekevämme jotain, ja sitten toteutimme sen. Joka kerta kun julkaisemme uuden patchin, laitamme heti seuraavan PTR:ään. Aiomme jatkaa tätä, ja minulla on siitä todella hyvä fiilis.”

Minulle on kerrottu, että tämä pyrkimys suurempaan läpinäkyvyyteen on keskeinen aloite koko Blizzardilla. ”Olemme kaikki menossa siihen suuntaan, että olemme avoimempia ja reagoivampia; oikeasti kuuntelemme pelaajia ja annamme heille mitä he haluavat niin nopeasti kuin mahdollista”, sanoo Jared Neuss, Overwatch 2:n vastaava tuottaja ja varapresidentti. ”Blizzardin pelien pitkäaikaisena pelaajana olen aina halunnut, että asiat etenisivät hieman nopeammin – aina on se odotusaika. Mutta viestintämme on suuruusluokkaa erilaista kuin aikoinaan. Yritämme puhua pelaajille useammin ja epävirallisemmin.”

Lue myös  Mistä saada sähköurut Palworld

Diablo 4: Vessel of Hatred -laajennuksen konseptitaide, jossa näytetään Nahantu

(Kuvan luotto: Blizzard)

”Äänellänne on merkitystä, ne auttavat meitä kehittämään peliä”

Brent Gibson, apulaispelinjohtaja

Neuss ei ole ainoa Blizzardin ylimmän johdon jäsen, joka ilmaisee haluavansa, että ”pelaajien kanssa käydään vuoropuhelua”, mutta missään tämä ei ole paremmin esillä kuin Diablo 4:n kohdalla. Tuskin kuluu viikkoakaan ilman, että toimintaroolipeli siirtäisi voimasuhteita Sanctuaryn sisällä. Tiimi käyttää näiden laskelmien apuna vuoria dataa, mutta se ei ole ainoa mittari. ”En voi painottaa tätä tarpeeksi”, aloittaa Diablo 4:n apulaispelinjohtaja Brent Gibson. ”Teidän äänillänne on väliä. Ne auttavat meitä kehittämään peliä. Meillä on luova visio, joka on hieno, mutta se ei ole yhtä hyvä kuin palaute, jota saamme yhteisöltä – se vaikuttaa moniin päätöksiimme eteenpäin.”

Kyse ei myöskään ole pelkistä puheista. ”Season of Bloodin patch-tiedotteemme olivat yli 14 000 sanaa pitkät, koska yhteisö on vaikuttanut ja tulee jatkossakin vaikuttamaan Sanctuaryn kehitykseen”, Diablon toimitusjohtaja Rod Fergusson sanoo. Se vaihtelee pienistä bugikorjauksista laajempiin muutoksiin, kuten tasolle 100 pääsyn matkan lyhentämiseen 40 prosentilla. Gibson sanoo, että juuri luottamus kehitystiimin ja yhteisön välillä antaa Blizzardille mahdollisuuden ”alkaa puhua avoimesti asioista”, kuten kolmoskauden uusista ominaisuuksista ja Vessel of Hatred -laajennuksesta – ”vaikka saatammekin silloin tällöin olla hieman epämääräisiä”.

Katse eteenpäin

World of Warcraft: The War Within kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Blizzard)

Blizzard on innoissaan mahdollisuudesta esittää laajempaa näkyvyyttä siitä, mitä se työstää, mutta tällainen toiminta edellyttää luottamusta. Pelaajien on luotettava siihen, että Blizzard pystyy toimittamaan sen, mitä se lupaa, ja tiimien on luotettava siihen, että pelaajat ymmärtävät, jos suunnitelmat muuttuvat kehityksen aikana. Tämä on haaste, jonka Warcraft-tiimi tiedostaa tarkkaan työskennellessään The War Withinin, Midnightin ja The Last Titanin parissa. ”Chris Metzen seisoo siellä ja tekee suuren jännittävän ilmoituksen, jossa hän hahmottelee, mihin olemme menossa, ja nyt meidän on maksettava se pois”, Gibson sanoo. ”Siihen liittyy ehdottomasti paineita.”

”Aiemmin, kun ilmoitimme Battle for Azerothin kaltaisen laajennuksen, tiesimme jo, että seuraavaksi työstämme Shadowlandsia. Sisäisesti se ei siis välttämättä ole mitään uutta – mutta nyt pelaajat tietävät, mitä me tiedämme”, World of Warcraftin vanhempi pelisuunnittelija Sean McCann sanoo. Hän kertoo, että selkeämpi opastus tuo mukanaan useita etuja. Se luo vahvempia siteitä erittäin sitoutuneeseen yhteisöön, mahdollistaa uusien ikivihreiden ominaisuuksien pitkäaikaisen iteroinnin pelaajapalautteen avulla ja antaa mahdollisuuden luoda suoremmin siemeniä tulevalle tarinan kehitykselle.

Mutta kuten Gibson sanoo, tässä on paineita – Blizzardin on saatava tämä kolmen laajennuksen ajo oikein, koska jos sen on käännyttävä jossakin vaiheessa matkaa, sen on tehtävä se pelaajakansan silmien edessä. ”Se on valtava riski, mutta olemme sen velkaa pelaajillemme”, sanoo Holly Longdale, World of Warcraftin vastaava tuottaja ja varapuheenjohtaja. ”Tämä on todella ainutlaatuinen ja harvinainen tilaisuus, ja jatkuva palaute, jota tulemme saamaan, tulee olemaan uskomatonta. Tämä on hauskinta, mitä minulla on ollut tässä työssä todella pitkään aikaan, koska matka tulee olemaan niin pitkäkestoinen, ja pelaajat voivat nähdä sen.”

Lue myös  11 Lies of P vinkit ja temput, joiden avulla saat vaistonvaraisen vaaran tunnon

World of Warcraft: The War Within kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Blizzard)

”Se on aivan valtava riski, mutta olemme sen velkaa pelaajillemme”

Holly Longdale, vastaava tuottaja

”Blizzard, joka me olemme tänään” on kehittäjä, joka yrittää suunnata itsensä uudelleen yhteisöjensä kanssa, koko yrityksen laajuinen pyrkimys suurempaan viestintään ja läpinäkyvyyteen. Blizzard, josta olemme tulossa, saattaa hyvinkin olla riippuvainen Microsoft Gamingista. Alustan omistaja sai hiljattain päätökseen Activision Blizzardin 69 miljardin dollarin yritysoston, ja vuoteen 2024 mennessä on paljon avoimia kysymyksiä. Tunnelma koko salkussa vaikuttaa kuitenkin aidosti positiiviselta, kun olen keskustellut sekä virallisesti että epävirallisesti ylimmän johdon kanssa. On selvää, että halutaan ymmärtää paremmin, miten kukin peli on mukana Xbox Game Passissa ensi vuonna, ja millainen työmäärä voi olla vanhojen pelien elvyttämisessä tilauspalvelua varten.

Kaiken kaikkiaan Diablo 4:n, Overwatch 2:n ja World of Warcraftin takana olevat johtajat ovat kuitenkin innokkaita näkemään, miten Microsoftin luova ja taloudellinen tuki vie nämä pelit seuraavalle tasolle – ja miten ne rakentuvat BlizzConissa esitetyn pohjalta, kun maailma katsoo kohti vuotta 2024.

”Kun katsomme eteenpäin näitä kolmea seuraavaa laajennusta, aiomme ottaa oppimamme ja todella investoida sen takaisin peliin, ja tiimi on aika innostunut siitä”, Longdale sanoo. ”Mike Ybarra tukee meitä suuresti, ja me kaikki haluamme keskustella Microsoftin kanssa ja nähdä, millaisia muita mahdollisuuksia voimme saada. Emme ole vielä ehtineet puhua siitä heidän kanssaan, mutta olemme todella innoissamme siitä. Meillä on valtavasti mahdollisuuksia avata asioita meille vielä enemmän.”

Seuraavaksi: Tutkitaan, miten Microsoft Gaming voisi muuttaa Diablo 4:n, Overwatch 2:n ja World of Warcraftin Xbox Game Passin ja suuremman tuen avulla.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.