DICE pohtii Battlefield 2042:n pitkää tietä kohti lunastusta

DICE ottaa voittokierroksen. Marraskuussa 2021 Battlefield 2042:n myrskyisä julkaisu uhkasi upottaa EA:n räiskintäpelisarjan lippulaivan lopullisesti. Valituksia esitettiin ominaisuuksien vahvuudesta palvelinten vakauteen, ja vaikka olemme nähneet viime vuosina uskomattomia comeback-tarinoita, DICE:n paine tuottaa tuloksia näytti ylitsepääsemättömältä. Mitä eroa 18 kuukaudella voi olla.

Battlefield 2042 -arvostelussani totesin, että pelissä oli ”vahva perusta tulevalle laajennukselle”, mutta en odottanut sen näyttävän yhtään tältä. Ollakseni reilu, ei myöskään vanhempi tuottaja Ryan McArthur. ”Pelaajat odottivat meiltä loistavaa peliä, emmekä aluksi pystyneet sitä toimittamaan… se on ollut väsyttävää, uuvuttavaa ja erittäin palkitsevaa.” McArthur korostaa nopeasti onnistumisia – uusia aseita ja asiantuntijoita, kaikkien seitsemän julkaisukartan perusteellisia uudistuksia, luokkien ja joukkueiden hallintajärjestelmien paluuta ja tasaista pelaajien virtaa, joka on ottanut käyttöön uudenlaisen täysimittaisen sodankäynnin.

Mutta hän ei myöskään pelkää pohtia, missä DICE epäonnistui, ja mitä askeleita studio on ottanut rakentaakseen vahvemmat viestintälinjat Battlefield-yhteisön kanssa. McArthur ja minä tutkimme tätä tässä; käymme läpi reaktioita julkaisuun, miten studio muutti kritiikin teoiksi, luokkajärjestelmän voimaa ja paljon muuta. Mutta ennen kuin pääsemme tähän keskusteluun, meidän on syytä pohtia Battlefield 2042 Season 5:n kehyksiä, joka saapui 7. kesäkuuta 2023.

Kauden nimi on ”New Dawn”, ja se on jokseenkin osuva. Se kuvastaa suoraan sitä, miten DICE suhtautuu aloittamaansa matkaan. Pettyneen pelaajakunnan luottamuksen palauttaminen kilpailluilla markkinoilla on kestänyt 18 kuukautta, ja se on rakentanut vauhtia tasaisesti uudelleen keskeisten elämänlaadun parannusten ja kauan odotettujen lisäosien avulla. Ja nyt studio tuntee, että se on vihdoin valmis viemään Battlefield 2042:n seuraavalle tasolle. Uuden aamunkoiton myötä koittaa uusi päivä.

Varoitusmerkkejä

Battlefield 2042 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: EA)

”Battlefield 2042 ei vain onnistunut niin kuin toivoimme”, sanoo McArthur, vanhempi tuottaja, joka otettiin mukaan pian julkaisun jälkeen auttamaan projektin pelastamisessa. ”Tapa, jolla puhuimme pelistä, ja tapa, jolla trailerit olivat esitelleet sen, uskoakseni pelaajat odottivat meiltä loistavaa peliä, emmekä aluksi pystyneet täyttämään niitä odotuksia. Tiimi oli kuitenkin todella intohimoinen korjaamaan asian ja saamaan pelaajille sen, mitä he Battlefield-peliltä odottivat.”

McArthur kertoo, että ensimmäiset kuusi kuukautta olivat erityisen vaikeita, kun studio yritti käsitellä kaikkea kritiikkiä, jota sille tuli. ”Tutkimme paljon sieluamme heti 2042:n ilmestymisen jälkeen. Uskon vahvasti ajatukseen, että se, miten teet jotain, heijastuu siihen, mitä teet. Kun aloimme miettiä, miten halusimme korjata tämän pelin, tarkastelimme tarkkaan paitsi itse peliä, myös sitä, miten teimme sen. Olimme päässeet eroon siitä, että olimme tehneet sen yhdessä pelaajiemme kanssa – se oli kadonnut paineen alla, kun piti saada peli ulos.”

Battlefield-yhteisö on intohimoinen ryhmä – niin pelaajat kuin kehitystiimin jäsenetkin. Ensimmäinen osa prosessia 2042:n korjaamiseksi oli ”todella vaikea askel avautua haavoittuvassa tilanteessa ottamaan palautetta vastaan”, McArthur sanoo. ”Aluksi se oli kovaa. Palautetta oli vaikea kuulla. Pelaajat olivat tyytymättömiä, mutta tiesimme, että pettymys tuli hyvästä syystä – he rakastavat tätä pelisarjaa. Joten suuri osa tästä prosessista oli sitä, että sanoimme tiimille: ’Otetaanpa vastaan kova palaute, katsotaan, missä mennään, ja ymmärretään, mitä meiltä jäi huomaamatta’.”

McArthurin mukaan oli tärkeää koota tiimin intohimo ja asiantuntemus keskeisen vision ympärille. ”Se, mitä me todella ajoimme tämän ajattelun avulla, oli: tehdään todella selväksi, millaisen pelin haluamme tehdä, mitä puuttuu ja mikä ei toimi – käytimme paljon aikaa näiden asioiden selvittämiseen ja tiimin saamiseen sen ympärille. Heidän oli uskottava siihen. Meillä on intohimoinen tiimi, joka haluaa tehdä todella hyvän Battlefield-pelin, joten tukeuduimme heidän asiantuntemukseensa ja annoimme heille hieman vapautta etsiä sitä, mikä heidän mielestään puuttui.”

Lue myös  Stalker 2:n pelaamisen jälkeen olen iloinen, että se on siirretty vuoteen 2024.

Tasaista hiomista

Battlefield 2042 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: EA)

Seurasi hidas mutta tasainen hiomisprosessi. Tuolloin DICEn päätöstä lykätä ensimmäisen kauden julkaisua vuoden 2022 alussa pidettiin laajalti EA:n kuoliniskun soittamisena. Sisäisesti tiimi kuitenkin tiesi, että sen oli kestettävä myrskyä vielä hetki. Uhkapeli kannatti. ”Kun lanseerasimme pelin ensimmäisen kauden, näkyi, että pelaajien keskuudessa alkoi siirtyä vauhtia. Kausi 2 oli parempi, ja peli alkoi löytää jalansijaa. Ja sitten kauden 3 myötä näimme valtavan uusien pelaajien tulvan”, McArthur sanoo.

Kausi 3 julkaistiin marraskuussa 2022, ja se toi mukanaan luokkajärjestelmän paluun, jota McArthur kutsuu ”viimeiseksi isoksi tuotteeksi, jonka todella halusimme saada meidät siihen peliin, jonka todella halusimme”. Season 3 oli myös linjassa Battlefield 2042:n julkaisun kanssa Xbox Game Pass Ultimateen. Vanhempi tuottaja kertoo, että tämä oli valtava virstanpylväs.

”Uskon vahvasti Game Passin kaltaisiin ohjelmiin, ja meille se oli valtava hetki – jotain, jonka merkitsimme kalenteriin. Puhuimme sisäisesti paljon siitä, että jos oli hetki, jolloin aioimme avata tämän pelin koko joukolle uusia pelaajia, sen oli oltava hyvä. Sen oli oltava sellainen peli, jollainen halusimme sen olevan, kun julkaisimme sen, ja se todella kiihdytti tiimiä, kun ryntäsimme kohti kyseistä päivämäärää.”

SUHTEELLINEN

Battlefield tulee olemaan ”merkittävä osa” EA:n tulevaisuutta 2042:n vaikeuksista huolimatta.

Siitä McArthur sanoo, että pelaajakunta on kasvanut joka kaudella. Ja sen myötä myös tiimin innostus. ”Jokaisen pelaajille suunnatun uuden julkaisun myötä tiimi innostui yhä enemmän – se todella auttoi heitä saamaan luovan mehunsa liikkeelle”, hän jatkaa. ”Luulen, että siksi jokainen Season on ollut edellistä parempi. Katsokaa paitsi ydintyötä, myös aseita, joita teimme, sitä, että uudistimme jokaisen kartan, jonka toimitimme tähän peliin julkaisun yhteydessä (viimeinen ilmestyi Season 5:n lopussa) – sellaista emme ole koskaan ennen tehneet.”

”Uskon, että halukkuutemme kuunnella, tehdä muutoksia ja oppia, että jos emme tehneet jotain oikein ensimmäisellä kerralla, tehdään se oikein toisella kerralla, on tavallaan nuorentanut pelaajakuntaa. Ja se on myös nuorentanut tiimiä, koska se on antanut heille mahdollisuuden palata takaisin ja tehdä työtä, jonka he olisivat voineet tehdä paremmin”, McArthur sanoo. ”Vaikka se oli vaikeaa, se oli meille myös todella hauskaa. Kun katson uraani taaksepäin, se on luultavasti matka, josta olen ylpein.”

Pelaajapalaute

Battlefield 2042 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: EA)

Kun katsotaan haastavaa julkaisuikkunaa pidemmälle, DICEn strategian keskeinen osa on ollut yhteisön tukeminen. Sosiaalisessa mediassa ei tarvitse viettää kauaa aikaa löytääkseen studion yhteisönhallintatiimin jäseniä, jotka ovat suoraan vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa – työskentelevät kitkakohtien tunnistamiseksi ja selventävät suuria muutoksia. McArthur kehuu nopeasti sitä, mitä tämä tiimi on saanut aikaan viimeisten 18 kuukauden aikana. ”Heillä on todella hyvä ymmärrys siitä, mihin haluamme mennä, mutta myös siitä, mitkä ovat pelaajien tarpeet. He ovat aina olleet valmiita käymään melko kiihkeitä keskusteluja ja käsittelemään tunnereaktioita, kun teemme jotain, mikä ei mene suunnitelmien mukaan.”

”Yhteisön hallintatiimimme on pystynyt tekemään tämän todella ammattimaisesti ja empaattisella tavalla, mikä auttaa meitä ymmärtämään tilanteita paremmin, jotta niitä voidaan kehittää. Todella vahva yhteisön hallintatiimi on ollut avainasemassa menestyksessämme viimeisten 18 kuukauden aikana”, McArthur sanoo ja toteaa, että Battlefield-yhteisö on jatkossakin avainasemassa 2042:n kehittyessä live-palveluna.

”Pelaajat tietävät aina, mitä he haluavat, he eivät vain välttämättä ole parhaita selittämään sitä.”

Ryan McArthur, vanhempi tuottaja

Kenellekään kehitystiimin jäsenelle suunnatulle häiriköinnille tai vitriolille ei ole koskaan mitään tekosyytä, ja AcArthur sanoo, että tärkeä osa tätä matkaa on ollut löytää tapoja suodattaa palautetta – hän tietää, että suuri osa siitä tulee hyvistä syistä, ja haasteena on ollut se, miten se sisällyttää tiedon työnkulkuihinsa. ”Pelaajat tietävät aina, mitä he haluavat, he eivät vain välttämättä ole parhaita selittämään sitä. Jos otat tämän ajattelutavan mukaan kaikkiin näihin asioihin, meidän tehtävämme kehittäjinä on selvittää, mitä he tarkoittavat. Emme voi sanoa, että he ovat väärässä – meidän on ymmärrettävä, että siellä on jotain, joka saa jonkun reagoimaan tai pyytämään sitä, mitä he pyytävät.”

Lue myös  Fromsoft Dev -ryhmän katselu Mechsistä panssaroidussa Core 6 -teatterissa oli kesäpelien kohokohta

”Hyväksymme sen osana työtämme, kuuntelemme sitä ja yritämme löytää ratkaisun”, hän sanoo. ”Ja uskon, että joukkue on todella omaksunut sen. Se antaa meille mahdollisuuden keskittyä siihen, missä olemme ja missä on ongelmia… ja etsimme aina tapoja jalostaa ja hienosäätää pelin osa-alueita. Siellä on halukkuutta liikkua ja muuttua ja sopeutua ja työskennellä.” Olemme jo nähneet, miltä tämä näyttää käytännössä – karttoja on muokattu voimakkaasti, 128 pelaajan taisteluita on vaimentanut, aseiden ja ajoneuvojen tasapainoa on muutettu ja kokonaisia järjestelmiä on uudistettu. DICE uskoo edelleen Battlefield 2042:een ja on valmis tekemään kaikkensa saadakseen pelin siihen pisteeseen, jossa sen on oltava – ja pelaajat haluavat – sen olevan.

Luokat palaavat

Battlefield 2042 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: EA)

DICE ei hukannut aikaa tehdessään laajoja muutoksia Battlefield 2042:een. Studiolta kesti vain kuusi kuukautta lopettaa Hazard Zonen, pienimuotoisemman selviytymismoodin, joka ei vaikuttanut julkaisun yhteydessä, kehittäminen, jotta resurssit voitaisiin keskittää ydinkokemuksen parantamiseen. Yksi tämän muutoksen suurimmista tuloksista oli luokkien käyttöönotto Season 3:ssa, sarjan peruspelissä, joka määrittelee roolit taistelukentillä, jotka kuhisevat satoja pelaajia.

Kiistellyimmässä 2042:n suunnittelupäätöksessä luokat hylättiin ja tilalle otettiin laajempi erikoisasiantuntijoiden jako. Erikoisluokkia oli julkaisuvaiheessa saatavilla 10, ja vaikka jokainen niistä sopi löyhästi Assault-, Engineer-, Support- ja Recon-luokkien rajoihin, niiden laajemmat kyvyt sotkivat joukkueiden luettavuutta. McArthur sanoo, että tarkoitus oli hyvä, mutta se ei vain onnistunut niin kuin oli tarkoitus. ”Tavoite, joka meillä alun perin oli, oli hyvä. Halusimme säilyttää ’kivi, paperi, sakset’ -tiimipelirakenteen ja antaa sille enemmän identiteettiä ja tarjota enemmän mahdollisuuksia kasvattaa hiekkalaatikkoa ajan myötä. Aliarvioimme sen, että koska se näyttää niin erilaiselta, pelaajat eivät välttämättä nähneet, miten kaikki sopii yhteen.”

”Jokainen näistä erikoisosaajista suunniteltiin alun perin sopimaan luokkarakenteeseen, joka meillä oli aiemmissa peleissä. Emme vain onnistuneet saamaan tätä viestintää perille tai toteuttamaan sitä niin, että pelaajat olisivat ymmärtäneet, mikä rooli kullakin erikoisosaajalla oli tarkoitus olla”, McArthur sanoo. ”Aliarvioimme tarpeen varmistaa, että sidomme nämä asiat jatkuvasti takaisin Battlefieldin alkuperäisiin peruspilareihin – luokkapelaamiseen, squadplayyn ja tiimityöskentelyyn. Tämä on yksi suurista paikoista, joissa kaaduimme.”

Battlefield 2042 screenshot

(Kuvan luotto: EA)

”Suuri osa ongelmistamme johtui siitä, että pelaajat eivät ymmärtäneet, miten erikoisosaajien piti toimia.

Ryan McArthur, vanhempi tuottaja

”Kun tarkastelemme tietoja ja kun aloimme todella edetä luokkajärjestelmien käyttöönotossa, yksi tärkeimmistä asioista, jotka aloimme ymmärtää, oli se, että monet ongelmistamme johtuivat siitä, että pelaajat eivät ymmärtäneet, miten erikoisasiantuntijoiden piti toimia. Ja jos et ymmärrä, miten jonkin asian piti toimia, uskot tietenkin, että vanha tapa oli parempi. Pelaajilta saatu palaute oli todella hyvää. Meidän oli siis löydettävä keino, jolla voimme antaa pelaajille sen, mitä he halusivat, mutta silti antaa meille vapauden ja joustavuuden, jota alunperin halusimme myös.”

Lue myös  Diablo 4 -tasoopas: nopeimmat tavat ansaita XP ja tasoa

Erikoisasiantuntijat on nyt jaettu selkeämmin neljään luokkaan, ja tuloksena on selkeämmin määritelty rakenne 2042:n massiivisille konflikteille. Riippumatta siitä, onko Conquest- tai Breakthrough-kierroksella 64 vai 128 pelaajaa, pelitahti on tasapainoisempi, kun pelaajat ymmärtävät oman roolinsa ja sen, mitä heiltä odotetaan, jotta laajempi tiimi menestyisi kaaoksen keskellä. ”Näkemyksen näkökulmasta”, McArthur sanoo, ”luokat olivat viimeinen naula matkalla takaisin siihen, mitä Battlefield-pelin pitäisi olla, ja näemme yhteisön puhuvan siitä, kuinka he ovat saaneet pelin, jota he toivoivat, kun julkaisimme Battlefield 2042:n.”

Luokkien paluu on ollut positiivinen asia myös DICElle. McArthur sanoo, että järjestelmän paluu on antanut tiimille ”tarkoituksen selkeyttä” ja auttanut lujittamaan visiota, mikä on ajanut uusien moodien, karttojen ja teematapahtumien kehittämistä eteenpäin. ”Muut pelin ominaisuudet ovat rikkaampia, kun pelissä on taas kunnollinen luokkajärjestelmä”, hän sanoo ja lisää: ”Me todella hyödynnämme pelaajien yhteispelaamista ja korostamme sitä, kun menemme eteenpäin.”

Katse eteenpäin

”Ihmiset kompastuvat ja tekevät virheitä. Mielestäni on hyvä, että saamme mahdollisuuden palata ja tehdä sitä, mitä uskomme osaavamme parhaiten”

Ryan McArthur, vanhempi tuottaja

Battlefield 2042:lla on vielä pitkä tie edessään, mutta tänään saatavilla oleva peli on hyvällä mallilla. McArthur ei pysty keskustelemaan kuudennen kauden yksityiskohdista, mutta hän pystyy antamaan meille näkemyksen DICEn ajattelutavasta eteenpäin. ”Kausi 5 oli mielestäni ensimmäinen iso askel eteenpäin kohti uutta. Kausi 5:een liittyy paljon nostalgiaa; uusi kartta Reclaimed on viittaus Battlefield 4:n aikakauteen, ja jopa kauden väritys ja sävy nojaa hyvin paljon takaisin sarjan juurille”, hän sanoo. ”Haluamme kuitenkin löytää uusia tapoja luoda yhteyttä pelaajiin nyt, kun peli on saatu kunnolla käyntiin.”

Jos tarkastelee laajasti viidennen kauden tuloksia, saa selkeän käsityksen siitä, mihin Battlefield 2042 on menossa seuraavaksi. DICE tutkii tapoja vahvistaa perustuksia, tiukempaa keskittymistä squad-hallintaan ja moodeihin, jotka korostavat squad-yhteistyötä, ja sitten löytää uusia tapoja hyödyntää alustan laajuutta. ”Juuri siinä me olemme tällä hetkellä; yritämme todella syventyä siihen, mikä tekee Battlefieldistä hienon, ja yritämme samalla löytää uusia tapoja tarjota sitä pelaajille. Uskon, että kuudennesta kaudesta tulee yksi niistä todella mielenkiintoisista hetkistä, jolloin ihmiset sanovat: ’No, en odottanut tuota, mutta se on oikeasti Battlefield.’ Ja uskon, että juuri sitä haluamme tavoitella juuri nyt. Miten pääsemme eteenpäin ja voimme antaa pelaajillemme enemmän, mutta silti Battlefieldin.”

”Ihmiset kompastuvat ja tekevät virheitä”, McArthur sanoo keskustelumme lähestyessä loppuaan. ”Mielestäni on hyvä, että saamme mahdollisuuden palata ja tehdä sitä, mitä uskomme osaavamme parhaiten. On ollut hauskaa nähdä pelaajien hyppäävän takaisin ja antavan meille uuden mahdollisuuden ja heidän sanovan, että ’kyllä, te olette pääsemässä sinne, missä teidän pitäisi olla’.”

Kun Battlefield 2042 jatkaa parantamistaan, se taistelee tiensä takaisin kisaamaan parhaiden FPS-pelien ja parhaiden verkkopelien rankingissamme, joita voit pelata tänä päivänä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.