Halon epätodennäköisen kehityksen tutkiminen – RTS:stä kolmannen persoonan peliin, Macista konsoliin, konseptista Edge-lehden täydelliseen 10:een

Steve Jobs on lavalla ja lupaa ”yhden siisteimmistä [peleistä], joita olen koskaan nähnyt”. Hän esittelee Bungien perustajan Jason Jonesin ja hänen uuden pelinsä. ”Näemme ensimmäistä kertaa Halon”. Ehkä olet nähnyt tämän vuoden 1999 Macworld-demon. Jos olet, tiedät, että se näyttää (ja kuulostaa) hyvin paljon Halolta, joka julkaistiin lähes kaksi ja puoli vuotta myöhemmin. Siellä on sotilas vihreässä haarniskassa ja jeeppiajelu, jonka tornissa on merijalkaväen sotilas, ja kaikkea tätä säestää Martin O’Donnellin sävellyksen munkkimainen laulu.

Okei, hahmosuunnittelu ei ole vielä aivan kohdallaan, ja planeetta, jolla he ovat, on hieman liian karu – mutta on kaksi tärkeämpää eroa, jotka on syytä huomata. Yksi: demo, kuten Jones ilmoittaa ennen sen esittelyä, ”renderöidään reaaliajassa Macintoshilla”. Kaksi: koko juttu tapahtuu kolmannessa persoonassa. Marraskuussa 2001 tapahtuvaan julkaisuun mennessä Halo koki vakavan muutoksen. Mutta jo ennen kuin peli oli päässyt tähän San Franciscon vaiheeseen, se oli muuttunut hirvittävän paljon siitä, mistä se oli alkanut: Jones ja art director Marcus Lehto puuhastelivat pelin parissa, kun muu Bungie työskenteli Myth II:n, studion fantasia-RTS:n jatko-osan parissa.

”Tiesimme, että halusimme luoda jonkinlaisen scifi- ja sotaseikkailun”, Lehto kertoo Edge-lehdelle. ”Se perustui Mythiin – siinä käytettiin samaa moottoria. Siitä piti tulla avoin maailma. Siitä piti tulla enemmänkin reaaliaikainen strategiapeli, jossa annat käskyjä maayksiköillesi sekä ajoneuvoille, panssarivaunuille ja joukkojen kuljetusajoneuvoille.”

Hyvät työpaikat

Halo Combat Evolved

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)Tilaa

Edge 386

(Kuvan luotto: Future)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat lisää perusteellisia haastatteluja, arvosteluja, ominaisuuksia ja muuta, joka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Steve Abeyta, josta tuli Halon ympäristöpäällikkö ja animaatiojohtaja, muistaa nähneensä tämän varhaisen prototyypin. ”Se ei ollut minun tyyppini peli. Olin pelannut Mythiä, mutta en ollut hulluna Mythiin. Mutta olin erittäin vaikuttunut visuaalisesta ilmeestä”, hän sanoo ja mainitsee mattapintaisen taivaanrungon, linssien heijastuksen ja muukalaisajoneuvojen hyönteismaisen kuoren irisoivat varjostimet. Hänen tärkein muistonsa on kuitenkin ”nämä pienet hahmot, jotka ajelivat ympäriinsä näillä pienillä jeepeillä”.

Tämä on monien pelin parissa työskennelleiden ihmisten, kuten Bungien perustajan Alex Seropianin, muisto. ”Charlie [Gough] alkoi tehdä jousitusfysiikkaa jeeppiin, josta tuli Warthog”, hän sanoo. ”Muistan nähneeni teknisen demon, jossa se kulki 3D-maastossa. Kamera oli todella lähellä, ja reaktio oli: ’Vau, se on siistiä’. Mutta kun kamera asetettiin korkealle, sitä ei voinut nähdä. Se ei ollut yhtä vaikuttavaa. Silloin kamera alkoi tulla yhä lähemmäksi ja lähemmäksi – kunnes lopulta kokeilimme tehdä siitä kolmannen persoonan pelin, jossa hahmoa ohjataan suoraan.”

Seropian kutsuu projektia ensimmäiseksi monista ”iteraatioiden risteyskohdista”, ja se muuttui toimintapeliksi. Aluksi pääpaino oli moninpelissä, jonka taustalla oli tiimin mieltymys Tribesiin ja Quake III:een. ”Muistan selvästi ensimmäiset verkkopelit, joita pelasimme toimistossa”, Seropian kertoo. ”Vain hyvin varhainen testi, kun siirryttiin kolmannen persoonan peliin – siinä oli pari asetta, hyvin yksinkertainen kartta…”. Silti he jatkoivat pelaamista – hetki, joka toistui monta vuotta ja melkoisen monta muutosta myöhemmin kehityksessä.

Kun Jobs esitteli pelin maailmalle heinäkuussa 1999, hän herätti muiden nälkäisten teknologiayritysten huomion. ”Demon jälkeen aloimme käydä paljon keskusteluja”, Seropian kertoo. ”Ja sanoisin, että puolet niistä oli ostotarjouksia.” Bungien kannalta ajoitus ei olisi voinut olla parempi. ”En tiennyt tuolloin, kuinka paljon me tarvitsimme rahaa”, taiteilija Shiek Wang sanoo. Myth II:n PC-versiossa oli ollut bugi, joka saattoi tuhota pelaajan kiintolevyn sisällön, ja Bungie joutui vaikean valinnan eteen. ”Teimme takaisinkutsun, vaikka monet eivät olisi tehneet sitä”, sanoo johtava tuottaja Hamilton Chu. ”Se oli päätös, joka tehtiin vain eettisten eikä taloudellisten näkökohtien perusteella.” Wangin mukaan tämä tuhosi pienen studion säästöt, joten se alkoi etsiä sopimuksia, joiden avulla ”voisimme selvitä yrityksenä ja jatkaa pelien tekemistä”.

Lue myös  Kaikki Cyberpunk 2077 Phantom Liberty -lopputekstit ja miten ne saadaan?

Ensimmäinen oli julkaisukumppanuus Take-Twon kanssa, joka kutsui Bungien New Yorkin toimistoonsa katsomaan Microsoftin uuden konsolin demoa. Me kaikki tiedämme, mihin se johti, mutta tuolloin se ei ollut loogisin harppaus kehittäjälle, joka oli niin omistautunut Mac-peleille. ”Mac-pelaajayhteisölle se on pahin mahdollinen petos, eikö totta?” Chu sanoo ja lisää, että studio sai tappouhkauksia. ”Me tavallaan, en tiedä, naureskelimme sille. Nykyään siihen suhtaudutaan paljon vakavammin.” Chu jatkaa. Seropianin mukaan siirtyminen pois Applelta ei kuitenkaan johtunut yrityksen puutteesta. ”Ensimmäinen puhelu [Microsoftin tarjouksen] jälkeen oli Applelle, jossa kerroimme heille, että harkitsemme tätä tarjousta – ja he toivottivat meille onnea: ’Rakastamme teitä, mutta pelit eivät ole meidän painopisteemme’.”

”Kun Bungie saapui Redmondiin, Seattleen, vuoden 2000 lopulla, Halosta oli tullut ensimmäisen persoonan peli. Kukaan, jonka kanssa puhumme, ei ole samaa mieltä siitä, milloin se tapahtui…”.

Hän sanoo, että asiat olisivat helposti voineet mennä toisin. ”Kun olimme allekirjoittamassa sopimusta – olin kirjaimellisesti Bank Of America -rakennuksen ylimmässä kerroksessa Seattlessa katsomassa päätösasiakirjoja ja allekirjoittamassa niitä – Phil Schiller Applelta soittaa minulle.” Seropian nauraa. ”Poistuin huoneesta ja juttelin hänen kanssaan käytävällä: ’Hei, kuulin, että teette sopimuksen Microsoftin kanssa – oletko jo allekirjoittanut sen?'” Hänen naurunsa muuttuu täydelliseksi kikatukseksi. ”Sanoin: ’Ei voi olla totta, älä viitsi!'”

Kun Bungie saapui Redmondiin, Seattleen, vuoden 2000 lopulla, Halosta oli tullut ensimmäisen persoonan peli. Kukaan haastateltavistamme ei ole samaa mieltä siitä, milloin se tapahtui – Lehto muistaa sen tapahtuneen osana Xboxiin siirtymistä, Seropianin mukaan juuri Macworld-esittelyn aikaan – mutta ajattelutapa on selvempi. ”Muistan puhuneeni Jasonin kanssa siitä yhteydestä, jonka se toi mukanaan, siitä sisäisestä tunteesta, kun on ensimmäisen persoonan kuvassa ja yhteydessä edessäsi olevaan toimintaan”, Lehto sanoo. Wang huomauttaa kolmannen persoonan luoman ”oudon fysiikkaongelman”: ”Ammut kamerasta, mutta projektiili poistuu mallista.” Hän heittää vanhan vitsin: ”Vaihdoimme kolmannesta persoonasta ensimmäiseen persoonaan, koska Jason ei saanut selvää matematiikasta.” Seropian muistaa tunteneensa ”melkeinpä resignaatiota, kuin tämä olisi ollut väistämätöntä. Halusimme tehdä jotain erilaista, mutta vitut siitä – teemme sen, mikä tuntuu oikealta.”

Ehkä tämä ratkaiseva hetki on niin hämärä siksi, että Microsoftin yritysosto toi mukanaan paljon muitakin haasteita. Bungien kotikaupungista Chicagosta piti muuttaa ja yhdistää tiimi Bungie Westin kanssa, joka oli tehnyt Oniä Take-Twolle Kaliforniassa. ”Suunnittelimme työskentelevämme uuden IP:n parissa”, sanoo Chris Butcher, ohjelmoija, joka oli liittynyt Bungien Oni-tiimiin. Tämä peli, lisää Bungie Westin toinen jäsen ja moninpelin pääohjelmoija Michael Evans, oli ”alustavasti nimeltään Monster Hunter”, jonka myös Abeyta mainitsi. ”Mutta jo muutaman viikon jälkeen kävi selväksi, että Halo vaatisi koko henkilökunnan”, Butcher sanoo. Hänellä on yhä tallessa päiväkirjat tuolta ajalta, mikä selventää aikajanaa. ”Helmikuun 12. päivänä 2001 siirsin työpisteeni Halo-huoneeseen”.

Lue myös  Kaikki uusi Cyberpunk 2077 2.0 -päivityksessä

Yksi syy siihen, että heidät liitettiin Halo-tiimiin, oli se, että kun aikaa oli jäljellä noin kahdeksan kuukautta, oli olemassa vain ”ajatus pelistä”, kuten Evans asian ilmaisee. ”Meillä oli ydinmekaniikka”, Lehto vahvistaa, ”ja siinä kaikki.” Butcher, jonka tehtävänä oli kirjoittaa Covenantin vihollisten tekoäly, muistaa saaneensa perinnöksi ”muutaman C++-otsikkotiedoston” ja joitakin muistiinpanoja siitä, miten vihollisten pitäisi käyttäytyä. ”Ei ollut tasoja, ei ollut skriptausmoottoria, ei ollut mahdollisuutta sijoittaa kohtaamisia tai mitään sellaista. Mutta oli olemassa 3D-avaruus, jossa voit olla ensimmäisen persoonan kaveri aseen kanssa ja ampua kaksijalkaisia vihollisia. Se oli helmikuussa 2001.”

Gulch se alas

halo

(Kuvan luotto: Bungie)

”Joten hän meni taiteilijoiden ja animaattoreiden luo ja sanoi: ’Tiedän, että John kertoi teille, että leikkaamme tankin, mutta aiomme oikeasti tehdä sen’.”

Se vaikuttaa mahdottomalta tehtävältä, joten miten se saavutettiin? ”Teimme paljon vaikeita päätöksiä saadaksemme sen aikaan”, Seropian sanoo. ”Peruutimme projekteja, yhdistimme kolme tiimiä, teimme kompromisseja laajuudesta… Toimitimme ainakin yhden tason, jota ei olisi ehkä pitänyt.” Hän viittaa oletettavasti The Libraryn maanalaisiin käytäviin, joiden työstämistä ei ollut aloitettu edes kaksi kuukautta ennen julkaisua. Abeyta muistelee keskusteluja siitä, miten se voitaisiin mahdollisesti tehdä ajoissa: ”Siitä tulee joko todella, todella pieni, tai se tulee todella, todella toistuva. Ja toistuva valittiin.”

Näitä päätöksiä tehtiin armottomien leikkausten keskellä. Kampanjatasojen suunniteltu määrä kutistui noin 25:stä kymmeneen, mukaan lukien Butcherin mukaan ”venetaso”. Ehdotetuista vihollisista ja aseista luovuttiin, ja osa jälkimmäisistä varattiin Covenantin vihollisille, ”koska meiltä loppui aika ensimmäisen persoonan mallien rakentamiseen”. Samaan aikaan koko moninpeli – joka oli aikoinaan pelin kantava voima – joutui hakkuulohkolle. ”Microsoftin oston jälkeen painopiste muuttui: mitä tarkoittaa olla konsolin julkaisupeli? No, tarvitsemme yksinpelikampanjan”, hän sanoo. ”Ja siihen keskityttiin.” Evans muistaa, että Chu näytti hänelle riippuvuustaulukon ja sanoi, että moninpelille ei ole tilaa.

Kaikki ei kuitenkaan mennyt. ”Neljä viikkoa ennen julkaisua [johtava suunnittelija] John Howard päätti, että leikkaamme tankin, koska se ei ollut valmis”, Butcher kertoo. ”Ja [suunnittelija] Paul Bertone oli periaatteessa sitä mieltä, että ’Vitut siitä. En aio kuunnella sinua, John – ilman tankkia tämä peli on perseestä’.” Niinpä hän meni taiteilijoiden ja animaattoreiden luokse ja sanoi: ”Tiedän, että John sanoi teille, että leikkaamme tankin pois, mutta aiomme oikeasti tehdä sen.” Ja he kaikki työskentelivät todella kovasti, ja puoltatoista viikkoa myöhemmin pelasimmekin tankilla. Ja se toimii, ja se on todella hauskaa. John oli järkyttynyt siitä, mutta loppujen lopuksi hän oli sitä mieltä, että ’kaipa teillä oli kiire saada se toimimaan – yritin helpottaa elämäänne, mutta te ette selvästikään halua kuunnella minua’.””

Tämä kertoo toisesta suuresta tekijästä Halon viimeisten kuukausien mahdottoman lyhyessä käänteessä. ”Oli paljon unettomia öitä”, Wang muistelee. ”Jos kahdeksan tuntia lasketaan kokonaiseksi päiväksi, yhdeksän kuukautta venyi luultavasti vähintään 12 kuukauteen.” Kuulemme jokaiselta ihmiseltä jotakin samankaltaista: ”järjettömät tunnit”, ”hirveä ahdinko”, ”valtavat inhimilliset kustannukset”, ”kuoleman marssi”. Vaikka he kaikki myöntävät, että se ei ollut terveellistä, eivätkä tekisi sitä nykyään, kukaan ei näytä katuvan sitä. Kun kysymme, miksi, on olemassa muutamia yleisiä vastauksia. Että sitä ei koskaan määrätty ylhäältä päin, että tiimi oli nuori ja useimmiten vailla muita velvollisuuksia, mutta ennen kaikkea, että he rakastivat sitä, mitä he tekivät, ja ihmisiä, joiden kanssa he tekivät sitä. ”Etenkin kun kaikki onnistui – nyt kaikki on vain utuisia vesivärimuistoja”, Chu toteaa. ”Mutta jo silloin oli tunne, että oli juoksuhaudoissa, loistavien ihmisten kanssa, jotka taistelivat hyvää taistelua.”

Lue myös  Alan Wake 2:n lopetus ja The Final Draft selitetty

Tätä tunnetta auttoi toinen Seropianin kehitystyön risteyskohdista. Evans ja muut Oni-tiimin jäsenet olivat työskennelleet moninpelin parissa ja nostaneet sen takaisin partaalta kaikenlaisten kartantekijöiden avulla. ”En tiedä, oliko se joka ilta, mutta monta iltaa se oli”, Evans sanoo. ”Siellä oli pieni testihuone, jonne ihmiset siirtyivät jossain vaiheessa, ja sitten pelasimme otteluita… luultavasti aivan liian kauan, kun ottaa huomioon kaiken muun, mitä meidän piti saada aikaan. Kun aloimme tehdä sitä, oli aika selvää, että olimme tehneet hyvän valinnan pitää se.”

Tämäkin virstanpylväs tuli yllättävän myöhään: Butcherin arvion mukaan syyskuussa 2001. ”Meillä oli aikaa kahdesta viiteen viikkoa – tuolloin Halossa voitiin pelata 16 pelaajan järjestelmälinkkimoninpeliä. Klassinen kahdeksan vastaan kahdeksan Blood Gulch – kuinka monta kertaa pelasimme sitä? Ehkä yhteensä 30 kertaa. Mutta noiden viimeisten viikkojen aikana totesimme, että okei, tämä on aika hyvä.”

Halo

(Kuvan luotto: 343 Industries/Xbox Game Studios)

Ja, lukija, sitä se olikin. Pelistä, jota kehittäjien mukaan pidettiin aina vain toisena Xboxin lanseerausvalikoimassa, tiukasti Oddworld: Munch’s Oddyseen takana, tuli konsolin suurin hitti. Kysymme, onko kenelläkään teoriaa siitä, miksi Halo sai yleisön mielikuvituksen ja miksi puhumme siitä yhä. Seropian ja Lehto myöntävät molemmat, että pelissä oli myös onnea, sillä kaikki loksahti kohdalleen sen ympärillä. Butcher mainitsee syyskuun 11. päivän vaikutuksen amerikkalaiseen psyykeen ja halun yksinkertaiseen hyvä vastaan paha -narratiiviin, ”jossa hyvät voittavat”. Ja vielä yksinkertaisemmin juuri se, mikä oli saanut sen napsahtelemaan studiossa: ”Moninpeli tekee siitä ikonisen. Ihmiset rakentavat muistoja ystäviensä kanssa viettäen satoja tai tuhansia tunteja yhdessä pelaamalla.”

Mitä tulee siihen, miltä tämä menestys tuntui kentällä, useimmat kertovat meille vain, että he olivat liian väsyneitä ottaakseen sitä vastaan, sillä heillä oli kiire nauttia hyvin ansaitusta vapaasta – tai monissa tapauksissa he palasivat toimistoon aikaisin vain jatkaakseen pelaamista. ”Otimme Halo-moottorin ja teimme siitä kilpa-autoja ja yksipyöräisiä ja muuta sellaista”, Abeyta sanoo kaihoisasti. ”Koska se oli työtämme, mutta luulen, että kaikille se oli lempipuuhaa.”

Kun julkaisu koitti – tavanomaisen viikkoja kestäneen viivästyksen jälkeen – muutama tiimin jäsen, Chu ja Evans heidän joukossaan, suuntasi Redmondiin paikallisen liikkeen Xboxin keskiyön julkistustilaisuuteen. ”Muistan, kun katselin ensimmäistä miestä jonossa, ja hän osti kaksi kopiota Haloa”, Chu nauraa. ”Ajattelin: ’Meillä on 2x attach rate tällä hetkellä!'” Silloin Evans muistelee aavistaneensa, että heillä oli jotain erityistä käsissään: ”Pelit olivat silloin pienempiä, mutta tunsimme kaikki olevamme rocktähtiä tämän yhden hetken ajan.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa 390, jonka voit noutaa täältä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.