HBO: n The Last of Us -tapahtumassa on yksi taitava ominaisuus, jonka toivon olevan peleissä

Paholainen on yksityiskohdissa, joten menee ikivanha sanonta. Tämä oli aina yksi HBO: n suurimmista esteistä, kun se mukautettiin viimeisen meidät televisioon. Koska se on yksi asia, joka hankkii huippukirjailijoita, täydellistä näyttelijää ja budjettia tuottaa kaikkein huipputeknisimmät CGI-tehosteet ja reaalimaailman asettamisen, mutta toinen asia, joka ottaa täysin rakastetun lähdemateriaalin, kuljettaa sitä väliaineisiin, jotka eivät aina ole yhteensopivia ja yrittää vedota joukkoyleisöön. Mikrotasolla se tosiasia, että olen nyt saanut ei-pelaajani, zombie-näyttely-äitini, joka lähettää minulle heti, kun hyvitykset rullaa joka viikko viittaa siihen, että siirtyminen on ollut onnistunut.

Paljon laajemmassa mittakaavassa se tosiasia, että ihmiset, jotka eivät koskaan pelaa tuhma koiran eeppisiä seikkailuja videopelimuodossa, saavat nyt Joelin ja Ellien vuoristoratatarinan, on aika upea. Kaikki on uutta näille kansoille, mikä tarkoittaa, että jokaisella narratiivisella kierroksella ja käännöksellä on sokkelo ja kunnioitus. Kaikille muille, jotka tuntevat pelien, show on toistaiseksi melkein täydellinen sekoitus harhauttavaa huulipalvelua ja hienovaraisia ​​säädöksiä tutulle kaavalle ovat pitäneet meidät koukussa-etenkin suhteessa siihen, kuinka Cordyceps-virus välitetään, yhden avaimen kohtalo Hahmo varhaiset ovet ja jakso 3, hyvin, sen kokonaisuudessaan. Entisen silmällä pitäen se on muutos viruksen meikkiin, miten se leviää ja kuinka tartunnan saaneet vuorovaikutukset, joihin olen rakastunut. Niin paljon, että toivon, että se oli osa itse pelejä.

Upota hampaasi

"Napsauttaja

(Kuvahyvitys: HBO) Ensimmäinen ja viimeinen meistä

"Viimeinen

(Kuvahyvitys: Sony / Naughty Dog)

Viimeinen Yhdysvaltain osa 1 -katsaus: ”Uusinta poikkeuksellisesta käsityöstä ja luovasta rajoituksesta”

HBO: n viimeisimmässä meissä Cordyceps -virus ei ole enää ilmassa, kuten videopeleissä tapahtui. Sen sijaan loisten sieni kuluttaa isäntiä sisäpuolelta, ottaen hallintaansa kehonsa ja lopulta heidän mielensä – prosessin, jonka tartunnan saaneet vanhemmat naiset parhaiten kuvaavat ensimmäisen jakson flashback -puhkeamisjärjestyksessä; samoin kuin , että vääntynyt suudelma kohtaus jakson 2 lopussa. Näyttelyn tässä vaiheessa napsauttajat purevat ihmisiä, jotka ovat edelleen yleisin tartuntatapa, mutta hengittäminen tappavissa itiöissä Pent Upissa Alueet eivät ole enää uhka.

Käytännön näkökulmasta tämä on järkevää. Kaskumaskien varustaminen ja poistaminen tasaisesti pelien mukaan rikkoisi varmasti upottamisen televisio -ohjelmaan, ja se voisi vaarantaa jännityksen, jonka se tehdään niin hyvin ylläpitääkseen toistaiseksi. Osa siitä, mikä tekee näytöksestä niin rakastettavaa että kiinnostavaa, on Joelin ja Ellien kasvava suhde, jota tietysti ohjaavat Pedro Pascalin ja Bella Ramseyn tähtien toimesta. Kehon kieli, ilmeet, sävy, sävelkorkeus, raportti – kaikista näistä asioista tulee erityisen tärkeitä videopelien vuorovaikutteisten ominaisuuksien sijasta, joten tarpeettomien esteiden poistaminen on taitava siirto.

Lue myös  PlayStation State of Play -ennusteet: Mitä haluamme nähdä yli 15 peliä lupaavassa 40 minuutin esittelyssä

Tämän päätöksen jatkaminen heijastuu siihen, kuinka tartunnan saanut kommunikointi keskenään. Pelien tavoin napsauttajat muuttuvat sokeiksi ajan kuluttua, ja lopulta he tulevat ääniin seuraamaan saalistaan. Näemme tämän ensimmäistä kertaa jaksossa 2, kun Joel, Ellie ja Tess saavuttavat museon, kun asiat menevät pieleen, kun Ellie puhaltaa heidän kannensa. Ennen tätä kohtausta, toisin kuin peleissä, meille näytetään, kuinka maadoitetun napsauttajien jänteet kasvavat maapallolle-jolloin kasvimaisten juurten verkko yhdistää tartunnan saaneet valtavat etäisyydet, jälleen värähtelyn ja äänen avulla. Yhdessä vaiheessa Joel ampuu aggressiivisen napsauttajan lähellä museota, mikä varoittaa muualla muualla olevaa laumoa tarkkaan sijaintiinsa.

Se on viileä käänne lähdemateriaaliin, joka mielestäni olisi toiminut todella hyvin peleissä. Viholliset taianomaisesti tietäen, että tarkka sijaintini on yksi suurimmista bugbears -peleistäni koko linjassa, ja vaikka viimeinen meistä on kaukana tämän tilan suurimmasta rikoksentekijästä, muistan, että menetän rätinän useammin kuin kerran ensimmäisessä pelissä. Tulvat tunnelit; Kun lattia romahtaa yliopistossa; Ja se bitti, kun käynnistät generaattorin ja sinun on kiinnitettävä se lattiaan ylä- ja ulos turvaoven läpi – kaikilla näillä hetkillä, riippumatta siitä, liittäisikö tai sprintillä, viholliset voivat lopettaa tietäen tarkalleen Missä olet riippumatta siitä, kuinka pelaat sitä. Se on turhauttavaa ja upottamista, koska se varastaa autonomian pelaajalta.

Neliöjuuret

"Viimeinen

(Kuvahyvitys: Tuhma koira)

”Mutta mielestäni ärsyttävää on, kun peli näyttää minulle, kuinka pelata, antaa minulle työkalut menestyä ja kääntää sitten käsikirjoituksen ilman kontekstia tai selityksiä – se tuntuu aina epäreilulta ja vetää minut pois hetkestä”.

Selvyyden vuoksi: Minulla ei ole ongelmaa siitä, että viholliset ovat seurauksena vaikeuksista tai jännitteistä, etenkin kauhupeleissä, ja huono, ei-reaktiivinen AI voivat olla yhtä raivostuttavia. Mutta mielestäni ärsyttävää on, kun peli näyttää minulle, kuinka pelata, antaa minulle työkalut menestyä ja kääntää sitten käsikirjoituksen ilman kontekstia tai selityksiä – se tuntuu aina epäreilulta ja vetää minut hetkestä. Jos napsauttajat luottavat ääniin seurataksesi sijaintini, miksi tätä ei sovelleta yllä oleviin skenaarioihin? Ja miksi he eivät kuule minua tukehtuvan heidän kavereidensa tai heidän elottomien ruumiiensa rynnäkköä, kun he osuvat maahan vain metrin päässä?

Jälleen on paljon pelejä, joissa tämä on enemmän asia kuin viimeisimmässä, mutta HBO -näyttelyssä esitetty Roots Network Idea otti minut todella. Minulle tämä kiertää ongelmaa, ja mielestäni se olisi ollut niin hieno lisä peleihin. Se olisi tehnyt tietyistä peleistä paljon haastavampaa, mutta ainakin sen tekeminen olisi säilyttänyt johdonmukaisuuden, etenkin silloin, kun sinut pakotetaan ajattelemaan jaloillasi. Lisäksi tämä hienovarainen säätö on lisännyt kiinnostukseni näyttelyyn – olen nyt innokas näkemään, saako muut muutokset minusta tuntemaan samalla tavalla vai päinvastoin.

Lue myös  Parhaat Athra Surges Prince of Persia The Lost Crownissa

Tammikuussa Neil Druckmann sanoi: ”Meidän on tehtävä, haluammeko jatkaa sitä vai ei”, viitaten viimeiseen meihin: osa 3 videopeliin. Nyt kauden ensimmäisellä lentämisellä ja myös HBO -näyttelyn toinen kausi vahvisti, olen sekä kiinnostunut ja sijoittanut nähdäkseni, kuinka toinen voi nyt ilmoittaa toiselle tulevina vuosina.

Tiesitkö, että The Last of Us ’Nick Offerman melkein hylkäsi Billin pelaamisen näyttelyssä ?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.