Hellblade 2:n taistelu on saanut inspiraationsa yhdestä Game of Thronesin raaimmista taisteluista: ”Halusimme luoda sen uudelleen pelissä siten, että pelaaja voi hallita sitä täysin”

Senua’s Saga: Hellblade 2 tekee loistavan ensivaikutelman. Kävin viime kuussa Ninja Theoryn luona tutustumassa tulevaan Xbox Series X -peliin ennen sen 21. toukokuuta tapahtuvaa julkaisua, ja yksi tapahtumaketju on edelleen syöpynyt mieleeni. Erään varhaisen luvun loppupuolella soluttaudut tulen ja veren riittiin – ahdistavaan, elokuvamaiseen peliosuuteen, jonka päätteeksi Senua kompastuu massiiviseen taisteluun viikinkien orjuuttajien ja pakenemisesta epätoivoisesti taistelevien uhrien välillä. Seuraavaksi tapahtuu terien ja palavien ruumiiden, vaikuttavien visuaalisten elementtien ja järkyttävän raakuuden pyörremyrsky.

Jos jätämme uskollisuuden hetkeksi sivuun, taistelu on epäilemättä se osa-alue, jossa Ninja Theory on kehittynyt eniten Hellblade: Senua’s Sacrificen ja Senua’s Saga: Hellblade 2:n välillä. Siinä missä alkuperäinen peli oli hieman kömpelö, kun miekat oli vedetty esiin, jatko-osa on paljon sujuvampi ja herkemmin reagoiva – terävästi reagoiva, kun Senua siirtää paniikissa kevyet ja raskaat hyökkäykset, väistöt ja torjunnat aseistariisuvalla fyysisyydellä. Yritin arvostaa tätä kaikkea keskellä todella kaoottista taistelua, hyökkäystä, jossa en koskaan ollut varma, kenet kohtaisin seuraavaksi.

Senua's Saga: Hellblade 2:n kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Näiden sotkuisten taistelujen takana on metodi. Taisteluohjaaja Benoit Macon kertoo, että ”Battle of the Bastards Game of Thronesista oli referenssi alusta asti”. Jos et tunne kuudennen kauden toiseksi viimeistä edellisintä jaksoa, se on mukaansatempaava kohtaus, jossa Jon Snow puskee tiensä läpi koko joukon vihollisia – ja ottaa viholliset yksi kerrallaan verilöylyn keskellä. ”Hän on keskellä taistelua ja reagoi kaikkeen, mitä häntä kohti heitetään. Kun aloitimme kehitystyön, tavoitteenamme oli luoda tämä uudelleen pelissä siten, että pelaaja voi hallita sitä täysin.”

Näyttäisi siltä, että Ninja Theory on onnistunut siinä. Hellblade 2:ssa on yksi vastaan yksi -taisteluita, joissa keskitytään yhteen taistelijaan, kun lukkiudutaan eräänlaiseen tappavaan tanssiin – ja taisteluissa on lähes koreografinen luonne, kun otetaan huomioon, miten sujuvasti animaatiot nivoutuvat yhteen. ”Valitsimme yksi vastaan yksi -taistelun siksi, että haluamme Senuan tuntevan itsensä ylivoimaiseksi jokaisessa kohtaamisessa.”

Senua's Saga: Hellblade 2:n kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 tekee loistavan ensivaikutelman. Kävin viime kuussa Ninja Theoryn luona tutustumassa tulevaan Xbox Series X -peliin ennen sen 21. toukokuuta tapahtuvaa julkaisua, ja yksi tapahtumaketju on edelleen syöpynyt mieleeni. Erään varhaisen luvun loppupuolella soluttaudut tulen ja veren riittiin – ahdistavaan, elokuvamaiseen peliosuuteen, jonka päätteeksi Senua kompastuu massiiviseen taisteluun viikinkien orjuuttajien ja pakenemisesta epätoivoisesti taistelevien uhrien välillä. Seuraavaksi tapahtuu terien ja palavien ruumiiden, vaikuttavien visuaalisten elementtien ja järkyttävän raakuuden pyörremyrsky.

Lue myös  Kuinka saada Mystic Spearhand -kutsumus Dragon's Dogma 2:ssa?

Jos jätämme uskollisuuden hetkeksi sivuun, taistelu on epäilemättä se osa-alue, jossa Ninja Theory on kehittynyt eniten Hellblade: Senua’s Sacrificen ja Senua’s Saga: Hellblade 2:n välillä. Siinä missä alkuperäinen peli oli hieman kömpelö, kun miekat oli vedetty esiin, jatko-osa on paljon sujuvampi ja herkemmin reagoiva – terävästi reagoiva, kun Senua siirtää paniikissa kevyet ja raskaat hyökkäykset, väistöt ja torjunnat aseistariisuvalla fyysisyydellä. Yritin arvostaa tätä kaikkea keskellä todella kaoottista taistelua, hyökkäystä, jossa en koskaan ollut varma, kenet kohtaisin seuraavaksi.

Näyttäisi siltä, että Ninja Theory on onnistunut siinä. Hellblade 2:ssa on yksi vastaan yksi -taisteluita, joissa keskitytään yhteen taistelijaan, kun lukkiudutaan eräänlaiseen tappavaan tanssiin – ja taisteluissa on lähes koreografinen luonne, kun otetaan huomioon, miten sujuvasti animaatiot nivoutuvat yhteen. ”Valitsimme yksi vastaan yksi -taistelun siksi, että haluamme Senuan tuntevan itsensä ylivoimaiseksi jokaisessa kohtaamisessa.”

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)
”Mielestämme raakuuden ja taistelun tuntu vahvistuu kahdenkeskisessä taistelussa. Koskaan ei tiedä, milloin jotain muuta on tulossa, joten aina miettii, mitä tapahtuu.” Macon tarkoittaa tätä muuten kirjaimellisesti. Taistelu on saumatonta, kun saatat aloittaa taistelun verhoutuneen viikinkimiehen kanssa, mutta huomaat, että hänet on vetänyt toiseen konfliktiin NPC, joka on törmännyt häneen taistellessaan muualla taistelukentällä; Senua saattaa mennä tappavaan iskuun, mutta huomaa, että toinen vihollinen heilahtaa kameran ulkopuolelta ja kiinnittää hänen huomionsa. Taistelu on täynnä elämää, vaikka se on niin perusteellisen raakaa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.