Killing Floor 3 ja sen upeat Unreal Engine 5 -kartat ovat ”kankaita, jotka voidaan maalata verellä ja suolilla”

Killing Floor 3 on varhaisessa kehitysvaiheessa. Sen verran, että kun istuin alas Tripwire Interactiven kehitystiimin kanssa suljettujen ovien takana, jaettavana oli vain muutama sekunti pre-alpha-pelattavaa. Hohtavia Unreal Engine 5 -ympäristöjä, jotka ovat täynnä verta ja sisälmyksiä, välkkyviä tulipaloja, jotka palavat varjoissa salaisen laitoksen varjossa. Siellä oli ruumiita, mutantoituneiden hirviöiden laumoja, jotka ryntäsivät kohti jyrisevän laukauksen hyökyaaltoa. Ja veri, kuinka voisinkaan unohtaa ämpärillisen purppuranpunaista verta. Vielä on aikaista, mutta elementit ovat valmiina helvetinmoiselle jatko-osalle.

Killing Floor on aina ollut omituisella paikalla parhaiden verkkopelien panteonissa. Killing Floor 2 julkaistiin vuonna 2016, ja se on siitä lähtien saanut hiljaista tukea ja menestystä. Hieman toki toistuva, mutta sitten on vain harvoja parempia tapoja polttaa tuntikausia ystävien kanssa. Kukapa meistä ei nauttisi mahdollisuudesta rynnätä läpi mätänevien lihapussien aallon toisensa jälkeen? Killing Floor -sarjasta voi sanoa mitä tahansa, mutta se on aina tarjonnut yksinkertaisemman ja sisäelämyksellisemmän pelin kuin esimerkiksi Borderlands, Back 4 Blood tai Payday. Ja sitä on syytä arvostaa.

Killing Floor 3 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Tripwire Interactive)

Mihin Tripwire sitten suuntaa huomionsa Killing Floor 3:n osalta? Hassua kyllä, Killing Floor -pelejä on joissakin piireissä kritisoitu siitä, että ne ovat pelkkää viholliskohtaamisten liukuhihnaa, ja se pitää kirjaimellisesti paikkansa tässä tapauksessa. Vuosi on 2091, ja Horzine-megayhtiö luo armeijaa bioteknisiä hirviöitä, ja sinun (ja viiden muun ystäväsi) tehtävänä on turvata ihmiskunnan tulevaisuus, kun infernaalisten luomusten laumoja kierrätetään tuotantolinjalta ristikkäisiin tulilinjoihisi. Tosin sinun on tällä kertaa tehtävä hieman enemmän töitä vähentäessäsi Zed-populaatiota co-op-istunnoissasi.

Killing Floor 3 on luonnollisesti paremman näköinen ja kuuloinen jatko-osa, mutta Tripwire näyttää käyttävän suuren osan luovasta energiastaan siihen, että verilöylystä tulee monipuolisempaa ja pommimaisempaa. ”Killing Floor 2 rakennettiin Unreal Engine 3:lla ja Killing Floor 3 on UE5:llä, joten kyllä, visuaalisten parannusten suhteen on tapahtunut merkittävä hyppäys”, sanoo Bryan Wynia, Tripwiren studion luova johtaja. ”Haluamme kuitenkin tehdä myös pelattavuusparannuksia, ja sitä olemme ajatelleet ennen kaikkea.”

Bonded by Blood

Killing Floor 3 kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Tripwire Interactive)

Se, mitä melkein jäin kaipaamaan ruudulle ryntäävässä ruumiiden massassa, on lisääntynyt keskittyminen vertikaalisuuteen. Tarkoitan tätä sekä siinä mielessä, että ympäristöt ovat tiheämpiä, mikä edellyttää laajempaa liikkumista selviytyäkseen, että siinä, että viholliset pystyvät liikkumaan maailmassa sujuvammin – Huskilla on dynaamisempi liikkumisalue, kun taas Crawler voi vihdoin ryömiä eri pinnoilla. Nämä saattavat kuulostaa pieniltä parannuksilta, mutta kokemuksessa, joka on luonnostaan rakennettu toistamisen varaan, juuri nämä erot voivat kerrostua päällekkäin ja tehdä suurimmat erot.

Lue myös  Kaikki uudet Helldivers 2 -alusmoduulit ja mitä ne tekevät

Jokainen palaavista vihollisvarianteista saapuu omilla hienouksillaan. Tripwiren kohdalla kyse ei ole niinkään pelikirjan uudelleenkirjoittamisesta vaan pikemminkin siitä, että hyvin kuluneeseen sykliin tuodaan lisää dynamiikkaa. Selviydy hyökkäysaallosta, kerää rahaa, avaa taitoja, paranna arsenaaliasi ja hyppää takaisin veriseen, Zedin saastuttamaan karuselliin. Myös kohtaamisista pyritään tekemään dynaamisempia, sillä isommat viholliset murtuvat vasta, kun niiden akku- tai polttoainekennot paljastuvat, ja pelaajat keskittävät yhteistyössä tulen heikoille kohdille saadakseen mahdollisimman paljon vahinkoa.

Killing Floor 3 screenshot

(Kuvan luotto: Tripwire Interactive)Gamescom 2023

Gamescom

(Kuvan luotto: Gamescom)

GamesRadar+ vieraili Gamescomilla pelaamassa vuoden 2023 ja sen jälkeisen ajan odotetuimpia uusia pelejä. Käsiteltyjä ennakkokuvia ja yksinoikeudella tehtyjä haastatteluja löydät Gamescom 2023 -katsauksen keskuksesta, josta löydät kaikki pääsymme ja raportointimme.

Periaatteessa Killing Floor 3 näyttää enemmänkin hyvältä, tiimiltä, joka pyrkii vahvistamaan sarjan lähes 15 vuoden ajan käyttämän aaltopohjaisen räiskintäpelin ydinmallin vahvimpia elementtejä. Ja jos et välitä mistään tulevista parannuksista ja vaihtelusta, voit vain suhtautua Killing Floor 3:een tilaisuutena päästä polvea myöten goreen – Tripwire on ihan sinut senkin kanssa. ”Katsomme ympäristöjä kankaana, jota voidaan maalata verellä ja suolenpätkillä. Mutta todellinen peruselementti goren kanssa on se, että suhtaudumme siihen juhlana”, Wynia sanoo.

”Suhtaudumme siihen palkintona pelaajille, jotka huolehtivat haasteista ja vihollisista, jotka musertavat heidät. Ja toinen asia goren kanssa on se, että ihmiset pelaavat Killing Floor -pelejä tuhansia tunteja; he ovat tappaneet näitä vihollisia tuhansia kertoja ja pelanneet näitä karttoja tuhansia kertoja. On löydettävä tasapaino sen välillä, että siitä tulee joka kerta palkitsevaa ja että samalla varmistetaan, että se ei käännä ihmisiä pois päältä.” Ehkä se onkin Tripwiren suurin haaste. Esitin asian Wynialle näin, ja hän oli ystävällinen ja huumorintajuinen: se on kuin ero ohjaajien John Carpenterin ja Ruggero Deodaton välillä, sillä vaikka voin löytää lohtua The Thing -elokuvan ruumiinkauhusta melko säännöllisesti, haluan ehkä ottaa Cannibal Holocaustin esiin vain erityistapauksissa. ”Näetkö”, Wynia naurahtaa, ”sinä ymmärrät sen, mies!”.

Killing Floor 3 julkaistaan PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X:lle, mutta se on edelleen ilman julkaisupäivää. Sitä odotellessa voit tutustua parhaisiin FPS-peleihin.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.