Kokonaissota: Pharaon taistelu sai minut ajattelemaan kaiken, mitä luulin tietäväni täydellisestä sodasta

Huolimatta siitä, että se on totaalisen sodan franchising -veteraani, ensimmäinen taipumukseni mihin tahansa taisteluun on kiirehtiä lähitaisteluun ja antaa jumalille (asetuksesta riippuen) lajitella sen. Itse asiassa ehkä tämä johtuu siitä, että minä am itse asiassa koko sodan franchising -veteraani. Joko niin, tämä yleensä toimii hyvin, ellei niin hyvin kuin olisi ollut varovaisempi ja velvollisempi. Mutta luulen lyhyen, viimeaikaisen kokemukseni totalen sodan kanssa: faarao on saattanut päästä eroon tästä käytöksestä ikuisesti, kun otetaan huomioon muutokset ja taistelu. Ja vaikka nöyrä, tämä on myös erittäin jännittävää.

Historiallisesti aiemmissa sotapeleissä yksittäisiä taisteluita laskeutuvat kahteen asiaan: kenellä on enemmän joukkoja ja jolla on edullinen sijainti. Vaikka molemmat ovat edelleen erittäin tärkeitä täällä, kumpikaan ei näytä takuulta kokonaisena sodassa: faarao. Tosin kokemukseni on värjätty tosiasiasta, että pelasin kolme erillistä skenaariota, jotka joukkue on nimenomaisesti suunnitellut esittelemään pelin muutoksia, mutta jos jokaisessa kohtaamisessa on jopa samanlainen asia, tuntuu siltä, ​​että se on melko tärkeä siirtää.

Suuri takeway on, että ainakin taistelussa Creative Assembly Sofian joukkue on pyrkinyt hidastamaan Total War: faaraon tahdistusta. Vaikka se saattaa aluksi kuulostaa vastaintuitiiviselta, ajatuksena on, että asioiden paksun aikana on vähemmän, merkityksellisempiä päätöksiä, toisin kuin joutuu jatkuvasti mikromikymmentä, tusinaa eri yksikköjoukkoa aina kun mahdollista. Tämä ei tarkoita, että asiat ovat todella hitaampia, myönnetään, että faraon odotukset pelaajistaan ​​on vähemmän suoraan voimakasta.

Sunny Tzu

"Kokonaissota:

(Kuva -luotto: Luova kokoonpano/Sega) aiheuttaa haisun

"Kokonaissota:

(Kuvahyvitys: Luova kokoonpano)

Kokonaissota: Pharao ilmoitti lantakuoriaisen paini kanssa, joten tiedät, että se tulee olemaan banger

Dynaaminen sää ja maasto koko sodassa: faarao tarkoittaa alkuperäistä valintaa siitä, missä taistella, milloin ja miten on paljon tärkeämpää. On edelleen olemassa asenteita ja selkeitä ohjeita – kuten esimerkiksi ampumista tahdolla -, jotka voidaan antaa yksittäisille yksiköille, mutta taisteletko sateessa vai mudassa vai selkeänä päivänä kukkulalla, viime kädessä on paljon enemmän sananvaltaa taistelun lopputuloksessa.

Otetaan esimerkiksi yksi kolmesta esitetystä taisteluista, joita tarjotaan lyhyen tunnin aikana kokonaissota: farao. Kolmesta tämä oli ainoa, jonka pelasin toisen kerran, ja tein niin vain, koska hävisin ylivoimaisesti ensimmäistä kertaa. Pidin yksiköiden alkuperäisen, automatisoidun sijoittamisen ja ryhmitelin ne nopeasti yhteen ennen aloittamista vakavasti – mutta en vaivautunut kiinnittämään aluksi paljon enemmän huomiota.

Ainoa asia, jonka olin mennyt minulle alkuperäisen taisteluni aikana, oli se, että odotin vihollisen tulevan luokseni sen sijaan, että kiirehtiin tapaamaan heitä, mutta siitä on kyse. En tarkkaillut, missä lika kääntyi soiseen kosteikkoon, ja se maksoi minulle kovasti, kun voimakkaasti panssaroidut yksiköt kamppailivat ja uupuneet itseään nivelten vihollisiin. Se oli kova oppitunti, mutta yksi otin sydämeen, kun liikutin nimenomaisesti muodostelmiani toisen kerran, jotta viholliseni olisi ylitettävä märkä, mutainen maa, jotta voisin edes kiinnittää etulinjani.

Lue myös  Mistä löytää Fiend Roses -sovellusta Diablo 4: stä

”Mitä halusimme tehdä taisteluille, on tehdä heistä aitoja, tehdä niistä realistisia, tehdä valinnoista taisteluissa ja tehdä niistä dynaamisia”, sanoo Total War: Pharaon taistelun suunnittelija Hristo Enev, kun sitä kysytään kaiken tämän tasapainottamisesta. ”Tällä tarkoitan, että haluamme pelaajien mukautuvan uusiin tilanteisiin. Siellä dynaaminen sää tulee sisään. Joten pelaaja, kun sää muuttuu, sinulla ei ole valintaa. Joskus voit odottaa parempaa säätä, mutta joskus Et vain voi, ja sää muuttuu ja saatat löytää sen sinulle suotuisammaksi. ”

Enev viittaa esimerkiksi joukkoihin, jotka ovat ehkä hyviä taistelemaan aavikoissa tai hiekkarannat. Ehkä haluat odottaa hiekka myrskyn osumisen ennen vihollisen sitoutumista ottaen huomioon, mutta ei ole mitään takeita, että aikataulusi linjaa. Joten, sinun on soitettava: taistelu nyt ehdottomasti ilman bonusta tai taistele myöhemmin mahdollisesti yhden kanssa.

”Tavoitteena on, että pelaaja ottaa huomioon, koska he suunnittelevat muutamia vaikuttavia valintansa, sää ja maaston – koska sää voi myös vaikuttaa maastoon – yksikön koostumukseen ja panssarien huonontumiseen sekä maaston korkeuteen ja käyttöä varten ja käyttö Tulipalo ”, sanoo Total War: faarao -pelin ohjaaja Todor Nikolov.

”Enemmän suunnittelun tulisi johtaa parempaan taisteluun”, lisää Enev. ”Se ei tarkoita, että et voi kääntää häviävää taistelua jälkikäteen tekemäsi valintojen kanssa, mutta haluamme olla enemmän suuria, vaikuttavampia valintoja.”

Faraon aikaisempien sodanimikkeiden aikaisempien sodanimikkeiden muutoksista on melkein varmasti edelleen-ja selväksi, että tämä ei ole pienempi, saaga-merkkinen peli-mutta ainoa tärkeä mainitsemisen arvoinen esikatselustani oli Reworted Victory Point -järjestelmä. Pohjimmiltaan piiritykset ovat olleet valtava kipu muissa sodan kokonaismäärissä puolustajien kanssa, jotka ovat kiinni yrittäessään pitää viholliset poissa ja yksinkertaisesti vartioivat kuristuspisteitä, kun seinät rikkoivat.

"Kokonaissota:

(Kuvahyvitys: Luova kokoonpano/Sega)

”Aikaisemmissa kokonaissotaissa oli vain yksi voittopiste. Sinä vangitset sen, ja ajastin tikit ja voitat taistelun. Päivitimme sen kolmeen voittopisteeseen, jotka sallivat erilaisia ​​tapoja pelata taistelua, koska jokaisella voittopisteellä on erityinen vaikutus linkitetty siihen. ”

Faaraossa tai ainakin sen versio, jonka näin ja pelasin, tietyssä asutuksessa on nyt useita alueita, jotka voidaan vangita tarjoamaan erilaisia ​​bonuksia, mukaan lukien kaupungin tyypillinen keskus, joka on saattanut olla ainoa kaapattava kohta Aikaisemmissa sodan kokonaismäärissä. Jos tunnet aiemmat kokonaismääräiset merkinnät, se on tavallaan kuin kehittäjät menivät ja tekivät vartijatorneista paljon mielenkiintoisempia.

Käytännössä tämä tarkoitti, että minua vedettiin tukemaan joukkoja, jotka vartioivat seiniä, jotta voisimme pitää enemmän hyökkääjiä pois yrittäessään ajaa jo sisälle joutuneet estääkseen heitä hallitsemasta suuria osia asutuksestani. Jätänkö jousimieheni seinälle snipe -stragglereihin länteen vai vedänkö ne oikeaan kaupunkiin ohentaaksesi näiden vihollisten joukkojen, jotka sulkevat kaapattavaan pisteeseen? Kuoritaanko nopeammat yksiköt taistelun yhdestä osasta jahtaamaan vihollisyksikköä asutuksen vastakkaisella puolella? Edes nyt, en ole varma, mikä näistä vaihtoehdoista oli paras.

Lue myös  Kuinka pitkä Assassin's Creed Mirage on?

”Aikaisemmissa kokonaissotaissa oli vain yksi voittopiste”, Enev sanoo. ”Kaappaat sen, ja ajastin merkitsee ja voitat taistelun. Päivitimme sen kolmeen voittopisteeseen, jotka sallivat erilaisia ​​tapoja pelata taistelua, koska jokaisella voittopisteellä on erityinen vaikutus siihen liittyvä.”

Yksi jokaisesta suuresta kaupungista esimerkiksi tarjoaa moraalibonuksen, mutta vain niille, jotka tällä hetkellä omistavat mainitun Victory Pointin. On toinen, joka korjaa panssarit, kun taas vielä yksi täydentää kestävyyttä, ja kuulostaa siltä, ​​että kaikilla piirityillä ei ole samoja vaikutuksia. Kaikkien kolmen voittopisteiden sieppaaminen vaaditaan voittamiseen, ja näyttää siltä, ​​että se on yksinkertaisempi kuin tehty.

Vaikka ne olivat kaikki 100% räätälöityjä skenaarioita, joiden tarkoituksena oli korostaa kaikkea tätä, se teki pakottavan osoituksen siitä, mitä kokonaissota: farao haluaa saavuttaa. Ja se on vain sen taistelun näkökulma; Emme ole edes nähneet, miltä laajempi kampanja todella näyttää. Totuus on, että ehdottomasti kaikki elämässä, mutta etenkin minkä tahansa tyyppinen media, kilpailee samasta asiasta: huomiota. Ystävällisin asia, jonka voin sanoa Total War: faarao esikatselun jälkeen, on se, että haluan silti nähdä vielä enemmän.

Total War: Pharoah on tarkoitus julkaista PC: lle lokakuussa 2023, mutta jos etsit muita nimikkeitä, siellä on paljon uusia pelejä, jotka tulevat vuonna 2023 jos Strategianimikkeet eivät ole sinun sellainen asia.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.