Kuollut tila on täydellinen uusinta

Tässä on jotain, jota yritän olla muistamatta: Kuollut tila on vanha. Yli 10 -vuotias, jos voit uskoa siihen; Tiedän, etten pystynyt, kun katsoin peliä uusinnan ilmoittamisen jälkeen. On kulunut muutama vuosi kolmannesta, ehkä neljännestä pelaamisesta Viskeralin 2008 klassikosta. Käynnistin sen viimeksi murtamaan uuden äänipalkin televisiolleni ja – hups – päätyi pelaamaan koko asian. Olin heti koukussa uudestaan, mutta voin myös muistaa, että olen todella yllättynyt siitä, kuinka päivätty se näytti viimeisimmästä juoksustani, nostalgianväriset muistot, jotka ovat ristiriidassa nykyisen offibiaalisesti reetro-todellisuuden kanssa. Näytikö se todella niin tasaiselta? Oliko nämä hahmot todella niin Hammy? Se on ollut niin kauan, että minusta melkein tuntuu siltä, ​​etten voi luottaa muistoihini alkuperäisestä.

Tehdä meidät kokonaisuudeksi

"Tyhjä

(Kuvahyvitys: EA)

Onneksi minun ei enää tarvitse luottaa muistoihin, koska motiivi on mennyt vain ja pudonnut kiistanalaisen suuren uusinnan, joka osoittaa epäilyksen varjon, että kuollut tila oli 15 vuotta edellä on aika. Grafiikan ja äänen päivittämisen lisäksi motiivi tuskin tarvittiin muuttamaan asiaa tähän uusintaan. Epäilen, että monet ihmiset olisivat olleet kunnossa tavallisen remasterin kanssa; Vain gussy se ylös ja lähetä se ulos, mikä helpottaa pelaamista nykyaikaisella alustolla. Mutta muutokset, jotka uusinnassa oli luottamus saada aikaan aikansa klassikko kiistatta ajaton klassikko.

Olen aina löytänyt videopelien uusinnot erityisen kiehtovaksi verrattuna pinnoitukseen ja herätyksiin muissa välineissä, ja tästä eteenpäin viitan kuolleeseen tilaan aina, kun ihmiset kysyvät miksi. Se on ehkä paras esimerkki siitä, kuinka toinen yritys, jota tukevat moderni tekniikka ja intohimoisten tekijöiden paimenen, voi parantaa jotain hienoa varjomatta alkuperäistä. En usko, että on väärin sanoa, että tämä uusinta on parempi versio kuolleesta avaruudesta, mutta en myöskään tiedä, onko se oikea tapa sanoa se. Minusta tuntuu siltä, ​​että kuolleen avaruuden maailmalla olisi enemmän antaa ja motiivi on hyödyntänyt tätä potentiaalia.

Tietyssä mielessä on paljon todisteita siitä, että kuolleella tilalla oli enemmän säiliössä. Loppujen lopuksi se sai jatko -osan, joka teki joitain merkittäviä parannuksia ja lisäyksiä, ja ne on nyt siirretty takautuvasti uusintaan. Päähenkilö Isaac Clarke on ääni ja toimii suuremmalla toimistolla ja persoonallisuudella. Zero-Gravity-osat ovat nyt vapaamuotoisia ja paljon nautinnollisempia. Taistelu edut ovat valtavasti telekinesis -heittojen lisäämisestä, jotka voivat muuttua katkaistujen raajojen ja löysien putkien arvokkaiksi aseiksi. Mikään näistä asioista ei tuntenut uutta, kun räjäytin kuolleen tilan läpi kahdessa istunnossa; Se tuntui luonnolliselta, kuten asiat ovat aina olleet tällä tavalla. Motive on lähinnä mennyt ajassa taaksepäin ja lisännyt nämä asiat alkuperäiseen peliin, ja voi tuntua, että studio teki niin aikakoneella kuin moderni tekniikka.

Lue myös  Starfield New Game Plus selitetty

Uutuudet

"Tyhjä

(Kuvahyvitys: EA)

On hämmästyttävää, kuinka hyvin nämä lisäykset sopivat, mutta vaikuttavampaa on aivan uusi sisältö, joka täyttää tämän kuolleen tilan inkarnaation. Ensinnäkin Ishimura laulaa ehdottomasti saumattomana, toisiinsa liittyvänä ympäristössä. Uusinta on tehnyt erinomaista työtä yhdistääkseen loogisesti sen, mikä oli aikaisemmin erilaisia ​​tasoja, ja täyttämällä nämä yhteydet jännittävällä sisällöllä, jolloin alus tuntuisi paljon tutummalta ja asumisesta loppuun mennessä. Tämä on kiehtovaa SIM-luokan tavaraa, ja sitä vahvistaa vain Metroidvania-Lite-turvaovien järjestelmä, joka näkee sinun tarkistavan vanhoja alueita etsien uutta ryöstöä. Osa minusta kaipaa vanhaa voimansolmun resurssien välimuistia, jos vain siksi, että he toivat resurssien hallinnan tutkimaan viileällä tavalla, mutta luulen, mitä motiivi oli menossa.

Konepellin alla työskentelevä intensiteettijohtaja kuin pieni kauhu kapellimestari on täällä kruunattava saavutus. Haluan, että tämä järjestelmä on kirjattu Shadow of Warin Nemesis -puun kaltaisten rinnalle. Koska systemaattisesti tuotettu kauhu kuulostaa epärealistiselta. Pelkäsin varmasti, että se vanhenee tai ennustetaan. Aivan kuten tarvitset vain sormea, kun tunnistetaan koneen tekemä taidetta, huomaat varmasti saumat, aivan liian kertovat kuviot ja näet kauhun tulevan. Mutta ei. Motive otti emotionaalisen vastauksen, joka tekee kauhusta niin houkuttelevan ja modulaarisen sen. pelko ja helpotus ja vaara sirotellaan samoin kuin täytettä, jolloin vastakohta Ishimuran marginaaleille ja – toisin kuin Nemesis -järjestelmä, vaikkakin pienemmässä mittakaavassa – injektoimalla ainutlaatuisia tarinoita kunkin pelaajan kokemukseen.

Kuollut avaruuskatsaus

"Kuollut

(Kuvahyvitys: EA)

Tutustu Full Dead Space -arvosteluun saadaksesi lisätietoja siitä, mikä tekee tästä pelistä ylevä sekoitus tuoretta, tuttua ja kauhistuttavaa kauhistuttavaa.

Ja sivutehtävät! Voi sivutehtävät . Tällainen tyylikäs tapa ohjata pelaajia äskettäin laajennetun tarinan läpi hyödyntäen samanaikaisesti faktoitua ympäristöä. Ja tuo tarina lukee tällä kertaa niin paljon paremmin, eikö niin? Unitologian kirkko on yhtenäisempi teema, pääte kylvee tehokkaammin – ja annetaan mauste vaihtoehtoisen päättymisen kautta, joka on sidottu uuteen peliin plus – ja hahmoilla on selkeämpi emotionaalinen läpimenoaika, jotka resonoivat.

En ole pelikehittäjä, mutta tämän työn kautta olen oppinut, että videopelien kehittäminen tarkoittaa usein mahdollisimman lähelle ideaa käyttämällä käytettävissäsi olevia taitoja ja resursseja. Se ei ole mitä haluat tehdä, vaan mitä voit tehdä. Siksi vanhan pelin moderni uusinta on niin lupaava tilaisuus. Uusinta ei ole vain mitä peli näyttää , jos se tehdään tänään, vaan pikemminkin mitä se olisi. Mitkä kulmat, jotka on leikattu välttämättömyydestä, voitaisiin palauttaa? Mihin tuolloin epärealistisiin ideoihin voitaisiin laajentaa? Joten en halua sanoa, että tämä on vain yksi versio Dead Space -videopelistä paremmalla grafiikalla ja muilla tavaroilla. Se on ehdottomasti, mutta minulle – pelkkä fani, joka ei selvästikään osaa puhua tekijöiden puolesta – se on peli, joka tajuaa paremmin kuolleesta tilasta ajatuksen, kaventaa kuilua kuvitetun ja sen välillä, mitä voitaisiin toteuttaa.

Lue myös  Kuinka matkustaa nopeasti Final Fantasy 16:ssa
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.