Legenda Zelda Linkin herääminen: yhden sarjan aliarvioitujen helmien tarkistaminen

Jos on yksi asia, jonka muut pelit voisivat olla oppia Linkin heräämisestä, se on, että panosten ei tarvitse olla järjetöntä korkeaa tarinan kiehtovan. Linkin herättäminen on viettänyt kolme peliä (ja paljon muuta tämän jälkeen), jotka käsittelevät potentiaalista maailman lopun skenaarioita, ja se on vähän enemmän kuin pakoluhuone vertailuna-sankarimme löytää itsensä harhautuneeksi omituiselle saarelle haaksirikon jälkeen ja on Pitää vain päästä pois. Ja niin, puhuvan pöllön ohjauksessa ja joidenkin ystävällisten eksentristen saaristolaisten pienellä avulla Link asettaa yrittäen herättää mahtavat tuulen kalat sen unesta, mikä on ilmeisesti ainoa tapa, jolla hän saattaa jättää Koholintin saaren.

Mekaanisesti Linkin herääminen tuntuu melkein kuin suurin osuma kokoelma edellisten pelien kolmion parhaimmista osista. Rinnakkaiset linkin kanssa menneisyyteen eivät ole yllättäviä, koska tämä peli aloitti alun perin ehdotetun SNES Classic -portin, mutta se auttoi selvästi vaikuttamaan ja tiedottamaan suuren osan Game Boy -julkaisun suunnittelusta. NES-pelien kannalta Zelda 2: n vaikutus näkyy parhaiten sivunsärkyvien osien sisällyttämisestä, kun taas alkuperäisen yhtäläisyydet pääasiassa keväällä tästä on toinen tapaus suurista laitteistoista, joiden pitäisi olla liian pieniä heille. Kirjaimellisesti tässä tapauksessa – samoin kuin pienempi, yksivärinen näyttö, jonka kanssa työskennellä, olisi myös pelin pojan painikkeen rajoitukset, jotka on otettava huomioon sen jälkeen, kun linkki menneisyyteen oli ylittänyt sen, mikä oli mahdollista kahden Button NES -ohjaimessa, . Kourallinen lahjakkaita taiteilijoita näki ensimmäiseen numeroon, mutta toista ei ratkaista niin helposti.

Hassu ja viehätys

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Huolimatta siitä, että Game Boy jakoi samat rajoitetut ohjausvaihtoehdot kuin NES, linkki menneisyyteen kehitti sarjan ydinjärjestelmät pisteeseen, joka käytti enemmän painikkeita, joten luova ratkaisu vaadittiin. Tätä varten Linkin heräämisestä tuli ensimmäinen Zelda -peli, jossa miekkaa ei kartoiteta omaan painikkeeseensa, ja sekä A- että B -painikkeet voidaan määrittää mihin tahansa esine -linkin löytöihin. Vaikka tämä voi tehdä jonkin viileän esineen vaihtamisen (etenkin myöhemmissä, monimutkaisemmissa vankityrmissä), järjestelmän joustavuus mahdollistaa myös esineyhdistelmien käytön, joita sarjat eivät olleet nähneet aiemmin … tai sen jälkeen todella.

Pitkät aukot voidaan poistaa yhdistämällä esimerkiksi Pegasus -saappaat ROC: n höyhenen kanssa tai varustamalla pommeja ja keulaa ja painamalla molemmat painikkeet samanaikaisesti Linkin menettämisen räjähtävän nuolen. Vaikka entinen on ainoa esineyhdistelmä, joka vaaditaan pelin voittamiseen, näiden muiden vaihtoehtojen pitäminen antaa pelaajille mahdollisuuden yllättää heidän omat kokeelliset ratkaisut – harvinaisuus sarjassa, joka on niin maadoitettu lineaariseen kaavaan, ja todella jotain, jonka muuten muuten muuten Katso avoimen maailman voimalaitoksessa, Breath of the Wild

Lue myös  Fortniten ketteryystesti: miten se voitetaan Restored Reelsissä

Erot Linkin heräämisen ja useimpien sen vakaajen välisten välillä eivät myöskään pysähdy siihen. Kaupankäyntisekvenssit ovat franchising -ohjelmassa katkottua sivukyselyä, mutta tämä on ainoa Zelda -peli, jossa koko pyrkimys on pakollinen. Sellaisenaan se on hiukan virtaviivaisempi ja ilmeisempi kuin ikätovereidensa ja tuntuu enemmän kuin ihmisten auttaminen matkallasi sen sijaan, että ojentaisi päätavoitteesi ja poistuu heidän tekemistäsi heidän puolestaan. On outoa, että pelissä olisi niin vähiten kiireellistä tavoitetta koko sarjassa, mutta se on hieno tapa antaa pelaajille tavata Koholintin omituisia ja upeita asukkaita ilman, että se tuntuisi kiireiseltä.

Mutta ehkä kaikkein huomattavin ero on pelin sävy, joka on paljon leikkisempi, hassu ja kevyempi kuin mikään muu sarjan peli, kiitos pienessä osassa Ganonin kaltaisen suuren pahan uhkaavan suuren ja valmis Pää lopeta maailmalle. Koholintissa on vain tämä upea unenomainen laatu, joka on ilmeinen kaikessa sen uteliaasta hahmoista ja olennoista, joihin tuntuisi Zelda -seikkailun hiukan väärin muistetusta muistamisesta, ja muiden Nintendo -pelien elementtejä vuotavat (kotimainen ketjun chomps löydetään. Mabe Village, Mario-viholliset, kuten Goombas ja Piranha-kasvit, asuu dungeonit, samoin kuin Kirbyn paha versio myöhemmin, kun taas kaupankäyntisekvenssi sisältää kameoja Yoshista, Peachistä ja jopa Prince Richardista Linkin heräämisen vain Japanin pelin pojan Farerunnerista, Kaeru No, Tame ni Kane wa naru) ja itsereferenssihuumorin kiinnityssarjat sarjassa, joka yleensä pyrkii pelaamaan asioita melko suoriksi.

Poikkeama

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”On tärkeää muistaa, kuinka suuri osa sarjan näiden vähemmän keskusteltujen klassikoiden vaikutuksista auttaa muotoilemaan ja kehittämään kaikkien aikojen suuria”.

Kaikki tämä yhdistyvät antamaan Link’s Awakeningille hyvin erilaisen maun useimpiin muihin Zelda -peleihin, ja ehkä tästä syystä sitä ei käsitellä samalla kunnioituksella kuin merkittävät sarjan kohokohdat, kuten linkki ajan menneisyyteen ja Ocarinaan. Kaikesta viehätyksestään ja hassuistaan ​​on kuitenkin jonkin verran ironista, että tämän selkeän ulkopuolisen tulisi olla yksi tiukimmin lineaarisimmista esimerkeistä perinteisestä Zelda -pelirakenteesta siihen pisteeseen, että vankityrmät on kirjaimellisesti numeroitu eikä niitä voida puuttua sekvenssistä. Sitä vastoin vankityrmissä itse ei käytännössä ole sellaista kädenholoa muutaman ensimmäisen jälkeen, paitsi kouralliselle kivitabletille, jotka tarjoavat salaperäisiä vihjeitä.

Tärkeitä esineitä voidaan piilottaa hoitamattomiin salaisiin huoneisiin, kun taas jotkut palapelit vaativat sivuttaiskäytäntöä, joka on kaukana standardin ulkopuolella ’Käytä viimeistä esinettä, jonka valitsit tämän ”niin monien muiden genren pelien luonteen” luonteen. Olemme melkein pahoja Linkin heräämiseen, ja todellakin niin monille sen jälkeen tuleville hiukan kireämmille Zelda -peleille. Ne ovat luonnostaan ​​aina olemassa kourallisen oman perheenjäsenten kourallisen tyylilajin määräävien jäsenten varjossa, omat innovaatiot ja voitot, joita kahden Zelda-pelin jäsenet kääntävät, joilla on residenssi melkein jokaisessa kaikkien aikojen suurissa Kymmenen parasta luetteloa on koskaan koottu.

Lue myös  Lego Fortnite on uusi pakkomielteeni, mutta en ole vakuuttunut siitä, että se (tai mikään muukaan) voi koskaan saavuttaa Minecraftin ihmeellisyyden tunnetta.

Mutta on tärkeää muistaa, kuinka suuri osa näiden sarjan vähemmän keskusteluista klassikot auttavat muotoilemaan ja kehittämään kaikkien aikojen suuria-Eiji Aonuman oma sisäänpääsy Iwatassa kysyy vuodesta 2010, Ocarina of Time olisi ollut hyvin Erilainen peli ei ollut innovaatioiden vuoksi Linkin herättämisestä laajan kertomuksen ja luonteen kehityksen aloilla. Mielenkiintoista on, että sama kappale mainitsee myös Twin Peaksin vaikutuksena Link’s Awakeningiin, mikä tekee helvetin paljon järkeä jälkikäteen. On tärkeää rakastaa ja kunnioittaa näitä sarjoja alakoiria, koska ilman niitä, sekä sarjojen että genren keskustelua hallitsevia klassikoita, ei yksinkertaisesti olisi olemassa. Ikään kuin Linkin herääminen ei olisi jo tarpeeksi rakastettava, se on vain yksi syy, että se on aina yksi suosikki legenda Zelda -peleistä.

;

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.