Miten sota alkoi – Call of Duty -elokuvan tekeminen

Steven Spielberg aloitti Medal Of Honorin”, kertoo taiteilija Brad Allen. ”Hän lähetti meille kerran videon, jossa hän kehui tiettyjä asioita, joista hän piti pelissä, kun etenimme. Oli erittäin hienoa päästä työskentelemään Spielbergin projektin parissa.”

Bradin rooli 2015 Inc:ssä oli hänen ensimmäinen pelialan työpaikkansa. Vaikka studio olikin saavuttanut jonkinlaista uskottavuutta ensimmäisen persoonan räiskintäpelien parissa SiN-laajennuksen, Wages Of Sinin, myötä, se koostui enimmäkseen nuorista ja kokemattomista kehittäjistä, joista lähes kaikki olivat matkustaneet Oklahoman Tulsaan muualta Amerikasta tarttumaan läpimurtotilaisuuteensa. ”Olin muuttanut sinne Kaliforniasta, joten se oli pieni kulttuurishokki”, Brad kertoo. ”Mutta se oli todella hauskaa.”

Robert Field, modaaja, joka oli rakentanut vihollisen tekoälyn Quaken suosittuun Frogbotiin, oli vielä kauempana kotoa. Hän saapui Tulsan kansainväliselle lentokentälle 15. joulukuuta 2000, jolloin Allied Assaultin kehitys oli jo käynnissä. ”Olen kotoisin Brisbanesta Australiasta, joten lumisateessa kulkeminen Tulsassa oli mielenkiintoista”, hän kertoo. ”Kerran meillä oli jopa tornado.” Sää oli siedettävä, koska työ oli antoisaa. Kun yhdeksänkymmentäluku oli ohi, Medal Of Honor: Allied Assault näytti tulevaisuudelta. ”Minusta siihen asti monet pelit olivat hypervärillisiä ja kirkkaita ja kiiltäviä, mutta tämä ei ollut”, Brad sanoo. ”Tämä oli hillityn ja realistisen näköinen, ja kaikki värit olivat ankeita. Se oli paljon rikkaampi ja mielenkiintoisempi, niin kuin se esitettiin.”

D-day

Call of Duty

(Kuvan luotto: Activision)Tilaa

Retro Gamerin uusin numero

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Tilaamalla Retro Gamer -lehden saat lisää syvällisiä artikkeleita ja haastatteluja klassikkopeleistä kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Call Of Dutyn perusta luotiin täällä, Spielbergin varjossa. Doomin ja Duke Nukemin machoilun tilalle tuli hienovaraisempi historiallisen ylpeyden tunne, johon sekoittui surua ja uhrautumisen tunnetta. Avatarisi ei ollut supermies, vaan haavoittuva sotilas, joka oli toisen maailmansodan uhri ja joka yritti toteuttaa hiuksia raastavia käskyjä parhaansa mukaan. Tämä oli interaktiivinen Saving Private Ryan tai Band Of Brothers. Tai ainakin se olisi, jos 2015 Inc:n väki pystyisi puskemaan oikeaan suuntaan.

”Kun saavuin, animaatiojärjestelmä ja kaikki muu oli rikki, koska kaikki oli vaihdettu”, Robert kertoo. ”En tiennyt siitä paljoakaan, koska olin modien kirjoittaja, joten ajattelin, että ’Ai, tätä te teette’.” Myöhemmin Jason West toi kurinalaisuuden, jossa sinulla on aina toimiva peli ja voit näyttää prototyyppejä.” Jason West oli liittynyt tiimiin ohjelmoijana työskentelemään konsoliportin parissa. ”Mutta sitten Vince Zampella taisi suostutella hänet ottamaan ohjat käsiinsä”, Robert sanoo. ”Hänestä tuli pitkälti Allied Assaultin johtohahmo. Olimme joukko modaajia, ja hän tuli mukaan ja sai meidät noudattamaan aikataulua.” Brad, joka loi pelin hahmoja, nappasi kuvia tiimin jäsenistä ja muutti heidät saksalaisiksi tai amerikkalaisiksi sotilaiksi ja kertoi heille: ”Sinusta tulee pahis”.

”Kaikki, joiden kanssa työskentelin, olivat erittäin lahjakkaita ja erittäin innostuneita siitä, mitä olimme tekemässä”, hän sanoo. ”Kaikki halusivat laittaa siihen erikoiskastikkeen ja viettää ylimääräisiä tunteja. Se oli todella hauska kokemus, miinus muutama muu asia.” Jotkut Allied Assault -tiimin jäsenet olivat päätyneet siihen, etteivät he halunneet jäädä 2015 Inc:iin projektin päättymisen jälkeen. ”Emme aikoneet saada hyvää sopimusta 2015 Inc:n omistajan kanssa”, Robert sanoo. ”Jason, Vince ja Grant [Collier] halusivat paremman sopimuksen, jossa saisimme rojaltit jaettua.” Päättäessään perustaa uuden yrityksen kourallinen avainhenkilöitä alkoi tehdä siirtoja. ”Olimme ihan sekaisin, viisi tai kuusi kaveria hiipi lounaille ja miettivät: ’Mitä me teemme?'”,” Brad kertoo. ”Meillä ei ollut aavistustakaan, mikä yrityksen nimi olisi. Aloimme vain pähkäillä peli-ideoita. Yhdellä entisistä tuottajistamme oli yhteyksiä eri kustantajiin, ja hän sanoi: ’Mitä jos saisimme tämän tai tuon IP:n?’ Se oli todella jännittävää. Erilaisia ideoita ja vaihtoehtoja, joita olisimme voineet tehdä, oli valtavasti.”

Silti ensimmäinen asia, jonka parissa uusi Infinity Ward työskenteli, oli itse asiassa Medal Of Honor. Tarkemmin sanottuna lisäpaketti Allied Assaultille EA:n käskystä. ”Työskentelimme edelleen saman pelin parissa, saman julkaisijan kanssa, mutta toisena yrityksenä”, Brad sanoo. Monet pakkasivat tavaransa ja tyhjensivät 2015 Inc:n toimiston yhdessä yössä. Tosin, kuten Brad muistelee, Robert ei saanut muistutusta heti: ”Robert oli lomalla tai ulkomailla tai jotain sellaista. Joten meillä ei ollut keinoa ilmoittaa hänelle. Hän ilmestyi paikalle seuraavana päivänä, ja kaikki olivat jo lähteneet. Luulen, että Grant otti häneen yhteyttä ja kertoi hänelle: ’Hei, olemme täällä, näin on tekeillä’. Hän saattoi olla hieman hämmentynyt.” Hän on ollut hieman hämmentynyt.” Muutos ja hämmennys eivät päättyneet siihen. Kun Infinity Ward oli syvällä Medal Of Honor -laajennuksen kehitystyössä, EA lopetti työn maksamisen. ”Olimme menossa konkurssiin ja sulautumassa EA:n kollektiiviin”, Brad kertoo. ”Activision tuli väliin ja sanoi: ’Hei, me rahoitamme seuraavan projektinne. Jos työskentelette meille, voitte pysyä tiiminä yhdessä.’ Se oli meille todella suuri ongelma, sillä pidimme todella paljon yhdessä työskentelystä.”

Lue myös  Korjaus siihen, että mitaleja ja palkintoja ei saatu tehtävän jälkeen Helldivers 2:ssa.

”Se on perhetyyppinen juttu”, Robert sanoo. ”Meistä tuntui, että meillä oli hyvä tiimi, ja Jason oli tiimin johtaja, joten me kaikki seisoimme hänen takanaan.” ”Meistä tuntui, että meillä oli hyvä tiimi, ja Jason oli tiimin johtaja, joten me kaikki seisoimme hänen takanaan.” Activision halusi Infinity Wardin tekevän Medal Of Honorin kilpailijan – ajatus, joka ei innostanut koko tiimiä, joka oli jo viettänyt vuosia päänsä simuloidussa toisessa maailmansodassa. Se oli kuitenkin paras tarjous, jonka he saivat, joten he suostuivat – ja aloittivat kumppanuuden, joka on kestänyt nyt jo kaksi vuosikymmentä. ”Tavoitteena oli saada hyvä ja vankka tiimi, jonka kanssa voimme työskennellä ja josta pidämme”, Brad sanoo. ”Luotimme toistemme vaistoihin ja kykyihin [Infinity Wardissa], ja se oli loistava tilaisuus jatkaa työskentelyä lähes kaikkien kanssa.” Medal Of Honor: Allied Assaultin parissa oli työskennellyt 22 henkilöä. ”Ja kun Call Of Duty alkoi, muutimme kaikki kuusi mailia Tulsaan”, Robert sanoo. Tiimi asui 60-kerroksisen CityPlex-tornin 37. kerroksessa. Ikonisen paikallisen rakennuksen rakennutti alun perin kiistelty televankelista Oral Roberts, jonka pyynnöstä hän kertoi nähneensä 900-metrisen näyn Jeesuksesta. ”Kolmekymmentäseitsemän kerrosta portaita ei ole hauska palohälyttää”, Robert sanoo. ”Ensimmäisen hälytyksen jälkeen sanoin: ’En enää polviani roskaannu. Jos se palaa, se palaa.'”

Infinity Wardia johtivat West, Zampella ja Courier. ”Call Of Dutyn rahoittamiseksi Grant maksoi alun perin luottokorttinsa loppuun”, Robert sanoo. ”Hän oli tärkeä bisneksen kannalta. Ja hänelle maksettiin lopulta hyvin.” West oli kuitenkin luova voima – hän ohjasi tiimiä läpi tiukan 18 kuukauden kehitystyön. ”Jasonilla oli Call Of Dutysta lähtien koko järjestelmä siitä, miten teemme ominaisuuksia”, Robert sanoo. ”Alussa kaikki tasosuunnittelijat kirjoittivat kortteihin asioita, joita he halusivat peliin. Sitten ohjelmoijat arvioivat, kuinka kauan se veisi aikaa, ja katsoivat aikatauluamme ja sanoivat: ’OK, näin monta asiaa uskomme voivamme tehdä.’ Sitten asetimme ne tärkeysjärjestykseen ja menimme listaa alaspäin. Olimme aika pahasti lyötyjä Allied Assaultista, joka viivästyi.”

Tiimi laati yksityiskohtaisen suunnitteludokumentin, johon he eivät enää myöhemmissä projekteissa vaivautuneet. ”Yritimme kai tehdä vaikutuksen Activisioniin”, Robert sanoo. ”Ja Jason halusi varmistaa, että pysyimme aikataulussa.” Moninpelin lisääminen oli kompromissi, joka tehtiin kustantajan mieliksi – mikä oli yllätys, kun otetaan huomioon, miten tärkeäksi verkkopeli myöhemmin muodostui pelisarjalle. ”Tuolloin oli olemassa käsitys back-of-the-box-ominaisuuksista, ja Activision keskittyi vain muotisanoihin”, Robert sanoo. ”Sanoimme: ’Hyvä on, lisäämme moninpelin.’ Modern Warfare -versiossa puolet kehitystyöstä oli moninpelin parissa. Aikaisemmin se oli vain minimaalista.”

Infinity Ward keskittyi ensisijaisesti kampanjaan, kunnianhimoiseen yksinpelitilaan, jossa pelaaja taistelee sodan eri rintamilla kolmena eri sotilaana – venäläisenä, brittiläisenä ja amerikkalaisena. ”Luultavasti jossain vaiheessa niitä oli enemmän kuin kolme”, Brad sanoo. ”Mutta meidän oli rajattava se laajuuden vuoksi ja saatava se kaikki mahtumaan CD-levylle.”

Lukuina voimaa

Call of Duty

(Kuvan luotto: Activision)

”Johtava animaattorimme piti minua kädestä kiinni ja sanoi: ’Kokeile tätä, teemme tästä hieman äärimmäisemmän'”, hän kertoo. ”Se oli oppimiskokemus. Kaikki saivat vapaasti antaa panoksensa.”

Päätöksellä tukea useita päähenkilöitä olisi valtavia vaikutuksia CODin tulevaisuuden näkökulmaa vaihtaviin tarinoihin. ”Luulen, että meitä lannisti ajatus vain yhdestä sankarihahmosta, joka pelastaa kaikki sodassa”, Brad sanoo. ”Se ei tuntunut realistiselta. Halusimme edustaa kaikkia, jotka vaikuttivat tuohon historian osaan.” Kuten Medal Of Honor: Allied Assaultin, myös Call Of Dutyn piti olla Yhdysvalloissa T-luokiteltu – se sopii 13-vuotiaille ja sitä vanhemmille, ja siinä on väkivaltaa mutta vähän verta. Siitä huolimatta Infinity Ward halusi lisätä pelin karkeutta ja intensiteettiä. ”Meillä oli tähtäys alaspäin ja makuuasentoon meneminen, sellaisia asioita, jotka olivat taktisempia”, Brad kertoo. ”Monet kaverit pelasivat Counter-Strikea ja pitivät kaikista näistä ampumisen ja realismin piirteistä.” Ensimmäisen Call Of Duty -demon pelaajat olivat ihmeissään, kun yöllisen hyökkäyksen aikana Sainte-MÈre-Églisen ranskalaiseen kylään lähellä olevan kranaatinheitinkranaatin isku latisti heidän hahmonsa makaamaan, ja isku soi heidän korvissaan.

”Siinä oli kiinnitetty paljon huomiota yksityiskohtiin”, Brad sanoo. ”Halusimme, että se tuntuisi siltä, että pelaaja olisi henkilö, ja uppoutuminen oli tärkeintä. Eikä sen tarvinnut olla nimi, joka sopisi hahmoon, jota pelaat. Ajatuksena oli saada tuntuma siitä, millaista olisi olla siinä tilanteessa.” Brad oli yksi viidestä taiteilijasta tiimissä, jonka koko oli lopulta 26. ”Ja monilla ihmisillä oli paljon eri hattuja”, hän sanoo. ”Se oli hyvä puoli pienessä yrityksessä. Pystyt leikkimään sillä, millä vain voit.” Eräässä ikimuistoisessa tehtävässä pelaaja ylittää Volgajoen Stalingradiin puna-armeijan varusmiesten kanssa – ja seuraa kauhuissaan, kun saksalaiset tykistö iskee ystäväveneeseen. Brad sai animoida aluksen, kun se upposi syvyyksiin.

”Johtava animaattorimme piti minua kädestä kiinni ja sanoi: ’Kokeile tätä, teemme tästä hieman äärimmäisemmän'”, hän kertoo. ”Se oli oppimiskokemus, ja kaikki saivat vapaasti antaa panoksensa.” Ja jos jokin idea ei toiminut, kukaan ei joutunut vaikeuksiin. ”Se vaikutti siihen, että pelistä tuli niin hyvä kuin se oli, koska kaikkia kuultiin ja kaikki innostuivat ideoimaan”, Brad sanoo. ”Ehkä se jäisi elämään, tai joku voisi auttaa tekemään siitä paremman.” Stalingrad-tasoon vaikutti vahvasti Enemy At The Gates, Jude Law’n vuonna 2001 tekemä elokuva, jossa seurataan kahta kilpailevaa tarkka-ampujaa pitkän taistelutalven aikana. Eräässä järkyttävässä tilanteessa pelaajalle annetaan ammuksia aseen sijaan – ja häntä käsketään nostamaan sotilastoverin kivääri, kun tämä on tapettu. Kohtaus on suoraan elokuvasta.

Lue myös  Baldur's Gate 3:n Dark Urge on pahin mitä olen koskaan tuntenut videopelissä

”Tasosuunnittelija Steve Fukudalla oli Saving Private Ryan -elokuva pyörimässä toisella ruudulla jatkuvasti koko pelin ajan”, Robert kertoo. ”Itse asiassa oli puhetta, että Activision halusi tehdä Band Of Brothers -sarjan. Mutta sitten heidän olisi pitänyt maksaa lisensseistä. En usko, että se olisi ollut paras päätös.” Tiimi oli nälkäinen kaikille uusille elokuville, joissa toinen maailmansota oli esillä. ”Se auttoi meitä asettamaan asiat visuaalisesti erilleen toisistaan”, Brad sanoo. ”Onneksi oli paljon todella vahvaa elokuvamateriaalia. Tavoite saada asiat tuntumaan elokuvamaisilta, todellisilta ja raskailta ohjasi kolmen kampanjan ulkoasua.” Tutkimustyökalut olivat kullanarvoisia.

”Kaikki kirjat, joita löysimme”, Brad sanoo. ”Mitä tahansa löysimme internetistä. Toista COD:ia varten lähetimme joukon kavereita eri paikkoihin hakemaan valokuvia. Ensimmäisessä kampanjassa kaikki oli Googlea.” Infinity Ward osti mallisarjoja ja kävi panssari- ja lentokonemuseoissa kuvaussafareilla. ”Kun ei ollut paljon mahdollisuuksia, käytettiin sitä, mikä oli lähellä, ja onneksi Etelä-Kaliforniassa on lukuisia paikkoja, joissa on kaikkia näitä esineitä ja varusteita entisaikojen ajoilta”, Brad sanoo. ”Vaikka ne eivät olisikaan parhaassa kunnossa, kaikki se kuluminen tuo makua. Et halua, että kaikki näyttää täydelliseltä, vaikka se olisi luultavasti ollut tuolloin upouusi. Jos pelissä on vähän likaa ja ruostetta, se näyttää vain siistiltä.” Legendaarinen sotilaskonsultti Dale Dye palasi takaisin, sillä hän työskenteli tiimin kanssa Medal Of Honor -pelin parissa. Taiteilijat arvostivat kuitenkin eniten aikaansa re-enactoreiden kanssa, jotka antoivat luvan kuvata varusteitaan: ”Yritimme aina olla niin tarkkoja kuin mahdollista.”

Call Of Duty myi ajatusta, että olit vain yksi kasvo epätoivoisten taistelijoiden joukossa, etkä niinkään iskulauseen omaava kommando. Robert työskenteli tekoälyn parissa ja varmisti, että jokainen sotilas pystyi liikkumaan raunioissa ja pääsemään aiottuun määränpäähänsä. ”Jos olet koskaan nähnyt tekoälyn leikkivän seinän läpi Call Of Duty -pelissä, siinä käytetään vikasietoisuutta, jonka Jason sanoi, että meidän oli ehdottomasti oltava mukana”, hän sanoo. ”Hän sanoi: ’Oli miten oli, heidän on päästävä pisteestä A pisteeseen B.’ Jos tekoäly ei pääse perille, taso on rikki, eikä sitä jatketa. Jos he todella joutuisivat vaikeuksiin ja jäisivät kiinni johonkin, noklipsauttaisin heidät sinne, minne he yrittävät mennä.” Joissakin isommissa taisteluissa Infinity Ward teki kompromisseja joukkojensa älykkyyden suhteen, kun kaukaisemmat sotilaat seurasivat animoituja polkuja sen sijaan, että olisivat käyttäneet päätään. ”Kun Stalingradissa noustaan laivasta ja kaikki miehet juoksevat ylöspäin, he eivät oikeastaan ole tekoälyä”, Robert sanoo. Call Of Dutyn kampanjan läpi kulkeneiden satojen sotilaiden joukosta erottui yksi viiksekäs yksilö: kapteeni Price.

”Se on aika hullua”, Brad sanoo. ”Hän selvisi aina Modern Warfareen asti. Hän on nyt yksi avaintyypeistä, hän oli kaveri, joka jäi kiinni. Kaikkien piti olla, ei heitteillejättöjä, mutta heidän ei pitänyt olla sankareita. Kaikkien piti olla sankareita, joten kenenkään ei pitänyt olla pääpahis.” Projektin ”suuri hullu kamppailu” koettiin kesällä 2003, jolloin Call Of Dutyn piti ilmestyä. Silloin koko Infinity Ward muutti Oklahomasta Kaliforniaan – LA:n rakennukseen, jossa se asui Modern Warfare 3:een asti. ”Olimme enemmän kuin vain työtovereita”, Robert sanoo. ”Ja se, että olimme kaikki tulleet Tulsasta, oli kuin matka, jolla olimme mukana.”

”Pakkasimme kaikki tavaramme, mietimme, missä asuisimme, ja meidän oli pakko lähteä liikkeelle ja tehdä tämä peli”, Brad sanoo. ”Se ei tuntunut vaikuttavan meihin niin paljon kuin luulimme sen vaikuttavan, koska kaikki olivat täysillä mukana. Olimme kaikki paikalla niin monta tuntia kuin mahdollista.” Henkilökunnan ei tarvinnut tulla paikalle viikonloppuisin. ”Mutta monet olivat, koska se oli mentaliteetti”, Brad sanoo. ”Koska olimme uusi yritys, joka yritti todistaa kykyjään, kaikki keskittyivät siihen, että ensimmäinen pelimme olisi todella hyvä. Muuten emme saisi tehdä toista peliä. Meillä oli paljon sanatonta stressiä.”

Los Angeles valittiin osittain siksi, että se sijaitsi lähellä Activisionin päämajaa, ja studion johtajat pääsivät helposti käsiksi peliä hallinnoiviin tuottajiin. Robertin mielestä Infinity Ward tuntui kuitenkin itsenäiseltä yritykseltä, jolla oli itsenäinen kulttuuri. ”Ei tuntunut siltä, että työskentelisit Activisionilla”, hän sanoo. ”Meidät eristettiin riidoista, jotka koskivat pelin kehittämistä. Vince ja Jason puhuivat Activisionin kanssa suljettujen ovien takana, ja me olimme suojassa.”

Monster hunter

LA Thieves -iho

(Kuvan luotto: Activision)

”On selvää, että asiat voivat mennä pieleen ja alatte huutaa toisillenne”, hän sanoo. ”Ja suunnittelijat yrittävät päihittää toisensa siisteissä kohtauksissa. Mutta kaikilla on sellainen tunne, että olemme tiimissä, joka työskentelee yhdessä ja työntää toisiaan: ’Minä hallitsen tuota aluetta, sinä hallitset tätä’.”

Kustantajan kunniaksi on sanottava, että se antoi usein tiimille tilaa tehdä parasta työtään. ”Emme saaneet johtajia sanomaan: ’Haluamme, että laitatte peliin sitä tai tätä'”, hän sanoo.” Robert sanoo. ”Emme noudattaneet yrityksen saneluja, vaan kanavoimme vain sitä, mikä mielestämme oli parasta pelaajalle.” Infinity Wardin tiimi oli jo osoittautunut hyväksi Medal Of Honorin parissa tehdyn työn ansiosta. Mutta EA:n pelisarja, hirviö, jonka luomiseen he olivat osallistuneet, pelotti heitä – he eivät tienneet, pitäisivätkö fanit kiinni tutusta nimestä vai tunnistaisivatko he Allied Assaultin takana olevan tiimin sukutaulun. ”EA:lla oli tuohon aikaan mielettömän mahtava markkinointi Medal Of Honorille”, Brad sanoo. ”Näimme heidän mainoksiaan, kauniita elokuvatrailereita, joissa oli elävää toimintaa. Olimme ihmeissämme: ’Voi pojat, se näyttää niin hyvältä.'” Robert muistelee, että tiimi oli kilpaillut muiden kanssa niin kauan kuin se oli ollut olemassa. ”Allied Assaultissa yritimme päihittää Medal Of Honor -konsolin”, hän sanoo. ”Call Of Duty -pelissä vastustimme EA:n Allied Assault -laajennusta, Spearheadia. Se on kuin mörkö.” Robert vertaa Call Of Duty -pelin kokoamista Quake-klaanin toimintaan.

Lue myös  Palworld-hahmon luominen ja ulkonäön muuttaminen selitetty

”On selvää, että asiat voivat mennä pieleen ja alatte huutaa toisillenne”, hän sanoo. ”Ja suunnittelijat yrittävät päihittää toisensa siisteissä kohtauksissa. Mutta kaikilla on sellainen tunne, että ollaan tiimissä, joka työskentelee yhdessä ja työntää toisiaan: ’Minä hallitsen tuota aluetta, sinä hallitset tätä’.” Työnteko loppuun asti oli kiihkeää ja jännittävää. ”Ja sitten vain odotat, että arvostelut tulevat ulos”, Robert sanoo. ”Se oli ensimmäinen huumepistos suoneen.” Call Of Dutya ylistettiin mestariteokseksi, ja sen arvosanat olivat yli 90 prosenttia. ”Olimme vain iloisia, että se sai hyvän vastaanoton”, Brad sanoo.

Päivää julkaisun jälkeen Activision osti Infinity Wardin. Muutamalla miljoonalla dollarilla julkaisija pussitti franchisingin takana olevan studion, joka on sittemmin tehnyt siitä pysäyttämättömän. Pelkästään vuonna 2020 Call Of Duty tuotti Activisionille yli kolme miljardia dollaria. ”He saivat meidät halvalla”, Brad sanoo. ”Se oli erittäin hyvä bisnespäätös.” Vuonna 2004, kun EA vihdoin julkaisi vastauksensa Call Of Duty -pelille, ”se ei todellakaan ollut kilpailukykyinen”. ”Olimme huolissamme heistä, koska näimme heidän trailerinsa, ja heillä oli todella hienoja renderöintikikkoja”, Robert sanoo. ”Mutta kun Medal Of Honor: Pacific Assault ilmestyi, totesimme, että nämä kaverit eivät ole meidän kilpailijoitamme.” Heillä ei ollut kaikki kunnossa.” Siihen mennessä Infinity Ward oli jo kääntänyt huomionsa Bungieen, mikä innoitti Westin ja tiimin luopumaan medikiteistä ja vaihtamaan Call Of Duty 2:n uudistuvan terveyden tilalle. ”Se perustui selvästi Haloon, koska heillä oli kilvet”, Robert sanoo. ”Et halua, että pelistä tulee aarteenmetsästystä terveyspakkausten löytämiseksi. Haluat, että pelissä on kyse enemmän pelikokemuksesta kuin siitä, että olet huolissasi viimeisestä terveydestäsi.”

Muutos heijastaa kasvavaa huolta lähestyttävyydestä. Jos Infinity Wardin suunnittelija oli oikeakätinen, häntä kehotettiin testaamaan tasoaan vasemmalla kädellä, jotta hänen tähtäyksensä vastaisi kokemattoman pelaajan tähtäystä. ”Yritimme saada mahdollisimman paljon myyntiä”, Robert sanoo. ”Et tietenkään yritä tehdä roskapeliä, mutta keskityimme siihen, että saimme mukaan mahdollisimman monta ihmistä. Vastaanottovirkailija teki pelitestausta, ihmiset, jotka eivät olleet pelanneet pelejä aiemmin. Jokaisen tasosuunnittelijan piti katsoa, kun joku pelasi hänen tasoaan ilman apua, ja jos he juuttuivat johonkin kohtaan, suunnittelijan piti yrittää korjata se.”

Lähestyttävyys saattoi valmistella Call Of Dutya suuriin aikoihin, mutta siirtyminen historiallisesta taustasta nykypäivään sinetöi sopimuksen. ”Suunnittelijamme halusivat puskea uutta ympäristöä, koska olimme palaneet loppuun”, Brad sanoo. ”Yhtiönä olimme tehneet kolme toisen maailmansodan peliä, mukaan lukien Medal Of Honor. Joten ajattelimme: ’Voisimmeko vaihtaa tätä? Olemme tehneet toisen maailmansodan pelejä kauemmin kuin toinen maailmansota kesti.'” Activisionin taholta tuli vastarintaa, sillä he eivät nähneet markkinoilla monia menestyksekkäitä räiskintäpelejä, joissa olisi ollut nykyaikaisia puitteita: ”He eivät todellakaan halunneet meidän tekevän Modern Warfarea.”

Brad ei tiedä, mikä muutti julkaisijan mielen, mutta Modern Warfaren julkaisu merkitsi Infinity Wardin nousua popkulttuurin huipulle. Call Of Duty -pelistä tuli vesijuhlapeli, jonka kampanjakäänteistä keskusteltiin koulujen ja toimistojen lounastauoilla. Se varmisti pelisarjan tulevaisuuden moniksi tuleviksi vuosiksi. ”Emme odottaneet sitä”, Brad sanoo. ”Tiesimme, että peli oli hauska, varsinkin moninpeli – jäimme myöhään illalla pelaamaan. Mutta sen menestys oli naurettavaa. Se oli hieno ja onnekas kokemus – kaikki yritykset eivät pääse pysymään yhdessä niin pitkään.”

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat lisää upeita syvällisiä artikkeleita, haastatteluja ja muuta klassikkopeleistä, tilaa Retro Gamer -lehti tai osta yksittäinen numero jo tänään.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.