Nämä kehittäjät kyllästyivät odottamaan Bloodborne 2:sta ja päättivät tehdä omansa – nyt se on Sekiro kissaninjoja ja Assassin’s Creed -dna:ta sisältävä Sekiro-peli

Ensi lukemani Kristala, tuleva 3D-fantasiaroolipeli, jonka pääosassa on antropomorfisia ja (kiitos massiivisesti menestyneen Kickstarterin) valtavasti muokattavissa olevia kissasotureita, oli pohjimmiltaan ”Dark Souls 4, mutta pelaat Elder Scrolls Khajiitilla”. Kun jaan tämän kuvauksen kehittäjä Astral Clocktowerin Alexis Brutmanin ja Sarah Schaffstallin kanssa, Brutman sanoo: ”Tuo on hyvä ensivaikutelma, ei voi loukkaantua siitä”. Mutta, hän selittää, se ei myöskään ole aivan tarkka.

Kristala on Astral Clocktowerin ikioma Bloodborne 2, peli, jonka naisomisteisen studion perustajat – etenkin Brutman itse – päätyivät tekemään pitkälti siksi, että he halusivat nähdä samanlaisen pelin. Se on enemmän Sekiro kuin Dark Souls, se on enemmän Assassin’s Creed kuin Elder Scrolls, ja se on yksi lupaavimmista Souls-likeista, joita olen nähnyt vähään aikaan.

Aion tehdä oman Bloodborneni kissoilla ja ninjoilla…

Kristala

(Image credit: Astral Clocktower)

Kristalan ja Astral Clocktowerin alkuperä juontaa juurensa Bloodborneen. Brutman oli ohjelmistoinsinööri verisen roolipelin ilmestymisen aikoihin, mutta vaikka hänen työnsä maksoi hyvin, hän ei ollut siinä kovinkaan onnellinen. Kun hänestä tuli ”täysin pakkomielle Bloodborneen”, hän alkoi ”haaveilla paljon siitä, millaisen pelin hän tekisi” ja päätti lopulta palata kouluun peliohjelmointia opiskelemaan. Vuoden 2018 tienoilla hän alkoi tosissaan ponnistella oman studion perustamiseksi.

”Me kaikki tiedämme, ettei Bloodborne 2:sta tule koskaan, mutta halusin sitä niin kovasti”, hän sanoo. ”Joten ajattelin, että ehkä minun täytyy vain mennä opiskelemaan ja tehdä oma unelmapelini, ja sitä Kristala pohjimmiltaan onkin.”

Heti kun meillä oli rahaa studiossa, sanoimme, että ’Joo, se on ihan perseestä. Aloitetaan alusta.

Alexis Brutman

Brutman otti matkan varrella mukaan Schaffstallin ja osaomistaja Tiffany Gomezin, ja Astral Clocktower on sittemmin kasvanut studioksi, jossa työskentelee yli 30 kehittäjää eri puolilla maailmaa. ”Alussa olimme hetken aikaa vain me kolme”, Brutman muistelee. ”Olimme täysin vapaaehtoinen tiimi, joka koostui opiskelijoista ja kaikista, jotka halusivat tulla mukaan työskentelemään kanssamme ensimmäiset kolme vuotta. Sitten saimme rahoitusta, ja silloin aloimme todella laajentua ja meistä tuli lopulta isompi tiimi. Pystyimme maksamaan ihmisille palkkaa, ja peli muuttui hieman meh:stä mahtavaksi. Olen iloinen, että meillä oli aikaa tehdä virheitä.”

”Alussa se oli hidasta. Koska teet töitä yhdeksästä viiteen, tulet kotiin ja sinun täytyy tehdä asioita, mutta haluat vain sammua tai pelata videopelejä. Siksi tuntui oikeastaan siltä, että vietimme ensimmäiset kolme vuotta tekemällä koko demoprototyyppiä, joka heti kun meillä oli rahaa studiossa, olimme sitä mieltä, että ’Joo, se on perseestä. Aloitetaan alusta’.”

Lue myös  Miten varustaa vampyyrivoimia Diablo 4:ssä?

Vaikka kyseessä on Soulsin kaltainen peli, Astral Clocktower toivoo tekevänsä siitä helpommin lähestyttävän kuin muutamat genren standoutit. ”Se alkoi siitä etiketistä”, Brutman sanoo. ”Osasyy siihen, miksi yritimme hieman perääntyä siitä, oli se, että ihmiset pelkäävät automaattisesti kuullessaan termin Souls-like, jonka olet varmasti nähnyt kerta toisensa jälkeen. Sanomme, että teemme tätä peliä ja ihmiset innostuvat, koska siinä on kissoja, ja sitten mainitset, että se on Souls-like ja he sanovat: ’Ei se mitään, olen hirveä noissa, en halua pelata niitä.’ Toivon, että se auttaa ihmisiä tuntemaan, että se on hieman ystävällisempi, ei niin myrkyllinen kuin jotkut muut kokemukset, joita heillä on ollut Souls-like-pelien kanssa. Kuulen nimittäin tuota koko ajan.”

Assassin’s Breed

Kristala

(Kuvan luotto: Astral Clocktower)

Kristalan ydinsiemen alkoi itse asiassa 2D-side-scrollerina, joka kertoi kissasta pienessä seikkailussa – löyhästi juurtuneena Gomezin rakkauteen Fairy Tale -sarjan kissoihin – mutta Brutmanin synkempi, Soulsin kaltainen visio sai tasaisesti jalansijaa. Kissa-motiivi kuitenkin säilyi, ja se toi lopulta ainutlaatuisen maun Kristalan stealth-action-taisteluihin.

”Siihen aikaan – tämä oli ennen kuin Elden Ring oli ilmestynyt – he eivät olleet ottaneet käyttöön minkäänlaista hyppymekaniikkaa [Souls-peleissä]”, Brutman kertoo. ”Joten ajattelimme, kuinka siistiä olisi saada Soulsin kaltainen peli tai toimintaroolipeli, jossa pääsee itse asiassa kulkemaan ja hyppimään maailmassa paljon urheilullisemmilla kyvyillä, tavallaan kuin ninja, mutta vielä ketterämmin. Siihen me siis lähdimme, ja se kehittyi ajan myötä. Aluksi kissa oli vain kissa, koska pidämme kissoista, mutta nyt se on kissa, joka voi kiipeillä ja hyppiä ja tehdä kaikenlaisia asioita, joita ei normaalisti pääse tekemään tällaisissa peleissä.”

”Pelissä on myös erityinen haarautuva tasopuu”, Schaffstall kertoo. ”Se on kissamainen taitojen parantamispuu. Eli sen lisäksi, että sinulla on ninjan kaltainen ketterä taistelu- ja kulkumekaniikka, jonka Ali mainitsi, tulet tasoittamaan erityisiä kissamaiseen liittyviä taitoja. Joten se itse asiassa antaa vielä enemmän tarkoitusta sille, että ’Hei, minä pelaan kissana’.””

Kissat ja koirat

Kristala

(Kuvan luotto: Astral Clocktower)

Kehittäjät aikovat tuoda peliin koiria, mutta vihollisten sijaan he haluavat niiden olevan Raksakan liittolaisia. Erityisesti he haluavat lisätä jättimäisiä, pörröisiä koiravaljakoita, jotka auttavat kulkemista joillakin suuremmilla alueilla, ja uskon, että kaikki voivat tukea sitä.

”Se on enemmänkin Sekiron ja Assassin’s Creedin sekoitus”, Brutman sanoo Kristalan pelattavuudesta. ”Pelissä on paljon vertikaalisuutta ja olet katoilla ja pääset tekemään salamurhia ja muuta sellaista. Mutta siinä on myös ripaus Dark Soulsia, Bloodbornen kaltaista pelattavuutta. Pelattavuus on hyvin joustavaa. Voit pelata täysillä, Dark Soulsin suurmiekka-tankilla, tai sitten voit päättää, että olet vain salakavalasti salamurhaaja, jota kukaan ei näe ja tapat kaikki salaa.”

Lue myös  Kaikki Oxenfree 2 -lähettimen sijainnit ja niiden sijoittaminen

Huvittavaa kyllä, tämä siirtyminen stealthiin ja vertikaalisuuteen on ilmeisesti ollut joidenkin Souls-fanien mielestä tönkköä. ”Olimme juuri viikonloppuna esillä Play NYC:ssä”, Schaffstall kertoo. ”Ja yksi asia, jonka huomasin todella palkitsevaksi, oli se, että monet Souls-spesifit fanit, jotka pelasivat, monet heistä olivat sitä mieltä, että jopa Elden ringissä taistelu tuntuu joskus raskaalta ja kömpelöltä, ja oli todella hienoa kuulla ihmisten sanovan, että Kristalan taistelussa oli todella ninjamaisen ketterä, nopea ja nopeatempoinen tunne.”

”Pari ihmistä mainitsi, että monesti niissä peleissä sinut tukitaan ja sinun täytyy löytää toinen kulkuväylä”, Brutman lisää. ”Ja huomasin, että koska ihmiset ovat niin tottuneita siihen, kun he pelaavat Souls-tyyppisiä pelejä, he eivät nähneet sitä, mitä me ilmeisesti laitoimme heidän eteensä, eli sitä, että voit hypätä asioiden yli, kiipeillä ja hyppiä asioiden yli. Joten he juoksivat ympäriinsä etsien salaista kulkuväylää. Sitten he löysivät asian, jonka yli he pystyivät hyppäämään, ja ajattelivat: ’Voi luoja, aivan oikein, olen kissa’.”

Tämänpäiväinen demo ja ensi vuoden julkaisu

Kristala

(Kuvan luotto: Astral Clocktower)

Saan itseni kiinni näiden samojen virheiden tekemisestä, kun hiippailen läpi Steamissa saatavilla olevaa Kristalan demoa, joka on joillakin alueilla karkea – ja jälleen kerran, päivityksiä on tulossa pian – mutta näyttää todella lupaavalta. Jotkin animaatiot ovat hieman nykiviä, vihollisilla ei ole juuri minkäänlaista tietoisuudentajua, ja kaipaisin vivahteikkaampia kamera-asetuksia, mutta Kristala tekee hyvän ensivaikutelman. Se saa minut melkein kaipaamaan alkuperäistä Dark Soulsia – vapiseva torjuntaäänitehoste, juustoiset selkäänpuukotukset, tutut tilastotiedot, hehkuvat kulutushyödykkeet ympäriinsä. Paitsi että nyt olen ilmeikäs kissaninja, joka suoltaa rotta-sotureita, koska ketä muuta kissaninja suoltaa?

Alan ymmärtää ympäristön visuaalista kieltä, ja valitsen köysiä, lankkuja ja laatikoita, joita pitkin kiipeän, ennen kuin puristun mädäntyneiden majojen aukkojen läpi tai hyppään syöksyvään hyökkäykseen vartijoiden kimppuun. Sekiro meets Assassin’s Creed on osuva; tunnen itseni vaihtamassa stealth-tilasta parry-tilaan. Lähitaistelu on hurjaa, ja toistaiseksi olen onnistunut hyökkäämään reaktiivisesti vihollisen osumien torjumisen jälkeen, vaikka jotkut hienot loitsut ja erikoishyökkäykset mahdollistavat suurempia mahdollisuuksia. Demon Sekiro-hetki tulee, kun kohtaan ensimmäisen raakalaiseni, joka viestittää raskaista hyökkäyksistä keltaisilla ja punaisilla merkeillä – väistä tai parry tai suoranainen väistö. Ai niin, poimin sen, mitä tämä peli laskee alas.

Oikeat kissat pelissä

Kristala

(Kuvan luotto: Astral Clocktower)

Monet Kristalan hahmot on mallinnettu kehittäjien omistamien kissojen mukaan. Näihin kuuluvat Brutmanin tabbykissat Binky ja Atreus Stone sekä Schaffstallin kissa Burt, josta on tullut seppä Brutus. Tiimi toivoo saavansa peliin myös joitakin oikean elämän koiria mountteina, puhumattakaan pelaajien tekemistä Raksakoista.

Lue myös  Minne mennä Nautiloid-aluksen onnettomuuden jälkeen Baldur's Gate 3:ssa?

Astral Clocktower toivoo julkaisevansa Kristalan vuonna 2024 PC:lle ja lopulta kaikille tärkeimmille alustoille, vaikka Switch-porttaus on vielä ilmassa. Yli 110 000 dollaria keränneen Kickstarterin ansiosta studiolla on paljon enemmän aikaa ja vapautta valmistautua pelin julkaisuun. Tiimi on kartoittanut peliä lähes modulaarisesti, ja suunnitellut asioita sen mukaan, milloin heidän on julkaistava jotain pysyäkseen pinnalla, vaikka studio jatkaa julkaisusopimuksen tavoittelua. (”Luulen, että ihmiset tai kustantajat eivät oikein nähneet kissalinkkiä niin hienona kuin se on, että se oli vain kikkailua tai typerää – koska he eivät ajatelleet, miten paljon internet rakastaa kissoja”, Brutman perustelee.) Kehittäjät sanovat, että Kickstarter on onneksi poistanut paineita, ja Kristala julkaistaan lähitulevaisuudessa, ja siihen voidaan lisätä uusia ”jaksoja” tai alueita julkaisun jälkeen.

”Tavoitteenamme oli lähinnä, että jos emme saavuttaisi 10 000 dollaria, julkaisisimme pelkän Early Accessin kuukauden tai kahden päästä”, Brutman sanoi silloin, kun Kickstarter-kampanja oli vain noin 45 000 dollaria. ”Nyt, kun saavutamme jokaisen venytystavoitteen, on niin, että nyt saat tehdä oman kissasi, kun pelaat ensimmäistä kertaa, tai nyt on paljon enemmän alueita, joilla voit taistella, sinulla on enemmän pomoja, joita vastaan taistella, enemmän tutkittavaa. Joten kyse on vain siitä, että jokaisen venytystavoitteen myötä julkaisuun tulee hieman enemmän sisältöä ja meillä on hieman enemmän aikaa varmistaa, että se on todella hyvä, verrattuna siihen, että julkaisu olisi sattumanvarainen – mistä olen kuullut monien pelaajien valittavan hiljattain. Haluaisin välttää sitä!”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.