Neljä solodeviä puntaroi pelien luomisen riskejä ja hyötyjä yhden hengen tiiminä.

Vuonna 2023 peliteollisuutta kohtasi ennennäkemätön irtisanomisten aalto, ja entistä useampi pelinkehittäjä pohtii, pärjäävätkö he omillaan. Yksin pärjääminen on varmasti parempi vaihtoehto kuin raataminen työnantajalle, joka ei ehkä edes halua, että pysyt mukana, kun nykyinen projektisi on valmistunut. Mutta pitääkö todellisuus paikkansa?

Selvitämme asian puhumalla neljän yksin työskentelevän kehittäjän kokemuksia. Tomas Sala jätti perustamansa yrityksen tehdäkseen The Falconeerin, Lucy Blundell hylkäsi uransa Chillingossa luodakseen ylistetyt visuaaliset romaanit One Night Stand ja Videoverse, Madison Karrh löysi tarpeeksi vakautta jätettyään työnsä lääketieteellisten simulaattoreiden tekijänä vasta kolmannen pelinsä Birthin myötä ja The Procession To Calvaryn luoja Joe Richardson on tuntenut vain soolokehitystä. Kuinka yksinäistä on tehdä pelejä ilman tiimiä tukenaan? Millaisia kompromisseja – taiteellisia ja taloudellisia – vaaditaan? Ja onko kaikki riski sen arvoista, kun voi olla oman kohtalonsa herra?

Tomas Sala

Bulwark: The Falconeer Chronicles

(Kuvan luotto: Wired Productions)Subscribe

Edge-lehden uusin kansi, jossa esitellään Star Wars: Outlaws -peliä

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen numerossa. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja paljon muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Tomas Sala ei selvästikään kadu sitä, että jätti taakseen yrityshäkin, jonka rakentamisessa hän oli mukana. ”Vihaan vitun Scrumia ja Trelloa, kaikkea tätä vitun Jiraa”, hän sylkee. ”Se ajaa minut seinään.”

Perustettuaan veljensä ja kahden muun henkilön kanssa Little Chicken Game Companyn Amsterdamissa vuonna 2001 Sala vietti seuraavat puolitoista vuosikymmentä rakentaen yritystä, joka työllisti jossain vaiheessa noin 30 henkilöä. Yritys otti vastaan lähinnä vuokratöitä, mikä Salan mukaan auttoi häntä kartuttamaan taitojaan työskentelemällä monenlaisten projektien parissa. Hän ei kuitenkaan pitänyt pomona olemisesta eikä siitä, että hänen piti jatkuvasti organisoida tiimiä. ”Olen uskomattoman kaoottinen”, hän myöntää.

Vuonna 2023 peliteollisuutta kohtasi ennennäkemätön irtisanomisten aalto, ja entistä useampi pelinkehittäjä pohtii, pärjäävätkö he omillaan. Yksin pärjääminen on varmasti parempi vaihtoehto kuin raataminen työnantajalle, joka ei ehkä edes halua, että pysyt mukana, kun nykyinen projektisi on valmistunut. Mutta pitääkö todellisuus paikkansa?

Selvitämme asian puhumalla neljän yksin työskentelevän kehittäjän kokemuksia. Tomas Sala jätti perustamansa yrityksen tehdäkseen The Falconeerin, Lucy Blundell hylkäsi uransa Chillingossa luodakseen ylistetyt visuaaliset romaanit One Night Stand ja Videoverse, Madison Karrh löysi tarpeeksi vakautta jätettyään työnsä lääketieteellisten simulaattoreiden tekijänä vasta kolmannen pelinsä Birthin myötä ja The Procession To Calvaryn luoja Joe Richardson on tuntenut vain soolokehitystä. Kuinka yksinäistä on tehdä pelejä ilman tiimiä tukenaan? Millaisia kompromisseja – taiteellisia ja taloudellisia – vaaditaan? Ja onko kaikki riski sen arvoista, kun voi olla oman kohtalonsa herra?

Falconeer

Tomas Sala

(Kuvan luotto: Wired Productions)Subscribe

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen numerossa. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja paljon muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Tomas Sala ei selvästikään kadu sitä, että jätti taakseen yrityshäkin, jonka rakentamisessa hän oli mukana. ”Vihaan vitun Scrumia ja Trelloa, kaikkea tätä vitun Jiraa”, hän sylkee. ”Se ajaa minut seinään.”

Perustettuaan veljensä ja kahden muun henkilön kanssa Little Chicken Game Companyn Amsterdamissa vuonna 2001 Sala vietti seuraavat puolitoista vuosikymmentä rakentaen yritystä, joka työllisti jossain vaiheessa noin 30 henkilöä. Yritys otti vastaan lähinnä vuokratöitä, mikä Salan mukaan auttoi häntä kartuttamaan taitojaan työskentelemällä monenlaisten projektien parissa. Hän ei kuitenkaan pitänyt pomona olemisesta eikä siitä, että hänen piti jatkuvasti organisoida tiimiä. ”Olen uskomattoman kaoottinen”, hän myöntää.

Lue myös  Miten saada lisää Lies of P pulssisoluja paranemista varten

Sala alkoi tehdä modeja purkautuakseen ja julkaisi lopulta Skyrim-pohjaisen Moonpath To Elsweyrin vuonna 2017. Se sai tarpeeksi hyvän vastaanoton, mikä rohkaisi häntä aloittamaan oman pelin, Oberon’s Courtin, työstämisen. Salan vaimo Camille huomautti, kuinka Oberon’s Courtin synkkyys heijasteli hänen tuolloin kokemaansa burnoutia. Tämä oivallus sai Salan repimään projektin ja rakentamaan jotain aivan muuta hänen luomiensa resurssien avulla. Tuloksena syntyi The Falconeer, Crimson Skiesin innoittama tuulinen ilmataisteluseikkailu. On houkuttelevaa nähdä se heijastuksena hänen pakomatkastaan yritysmaailmasta.

Se on varmasti vapaus, josta hän on nauttinut. Sala uskoo, että pelinkehityksen kiehauttaminen tehtäväluetteloksi, johon Jiran kaltaiset projektinhallintatyökalut kannustavat, voi muuttaa sen, minkä pitäisi olla luova seikkailu, raadolliseksi. Sen sijaan hän haluaa mieluummin tutkia ja jahdata ”sitä alitajuista virtaa”, kuten ”pelien ulkopuoliset tekijät, jotka eivät ole jumissa siinä vitun Jira-taulussa”. Vaikka Sala vakuuttaa olevansa ”melko kurinalainen” ja pitävänsä kirjaa asioista, jotka on tehtävä tietyllä viikolla, hän antaa itselleen myös tilaa poiketa tästä polusta, kun inspiraatio iskee. Esimerkiksi kun hän herää ajatukseen tehdä lentäviä ankeriaita, joilla on aseet, ja sukeltaa suoraan sen toteuttamiseen. ”Rakastan ominaisuuksien hiipimistä”, hän sanoo. ”Se on koko suunnittelufilosofiani.”

(Kuvan luotto: Tomas Sala)

Videoverse

Ainoa reaktioni, kun asiat muuttuvat stressaaviksi, on työskennellä kovemmin

Tomas Sala

Salan uusin peli, Bulwark: Falconeer Chronicles, on hänen mukaansa kaoottista luonnettaan kuvastava kaupunkirakennuspeli, jossa rakennukset versovat ja kasvavat kuin kukat sen sijaan, että ne olisi sijoitettu ruudukkoon. Samalla se on rentouttavampi kokemus kuin hänen aiemmat pelinsä, joissa oli kyse ”vapaudenhalusta, konfliktista tai mistä tahansa, mikä minua sillä hetkellä vaivasi”. Se on esimerkki tekijän ja taiteen välisestä suodattamattomasta suhteesta, joka voi tehdä soolokehittäjien peleistä niin kiehtovia pelata – ja kun Sala tuntee nyt olonsa vakiintuneemmaksi, Bulwarkissa on kyse ”turvallisesta ja luovasta olosta”. Tähän turvalliseen pisteeseen pääseminen on kuitenkin ollut kivinen tie. Sala puhuu pelosta, jota hän kutsuu ”peloksi”: epäonnistumisen pelosta, pelosta siitä, ettei pysty elättämään perhettään.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Videoverse

Viikoittaisia koosteita, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Vuonna 2023 peliteollisuutta kohtasi ennennäkemätön irtisanomisten aalto, ja entistä useampi pelinkehittäjä pohtii, pärjäävätkö he omillaan. Yksin pärjääminen on varmasti parempi vaihtoehto kuin raataminen työnantajalle, joka ei ehkä edes halua, että pysyt mukana, kun nykyinen projektisi on valmistunut. Mutta pitääkö todellisuus paikkansa?

Selvitämme asian puhumalla neljän yksin työskentelevän kehittäjän kokemuksia. Tomas Sala jätti perustamansa yrityksen tehdäkseen The Falconeerin, Lucy Blundell hylkäsi uransa Chillingossa luodakseen ylistetyt visuaaliset romaanit One Night Stand ja Videoverse, Madison Karrh löysi tarpeeksi vakautta jätettyään työnsä lääketieteellisten simulaattoreiden tekijänä vasta kolmannen pelinsä Birthin myötä ja The Procession To Calvaryn luoja Joe Richardson on tuntenut vain soolokehitystä. Kuinka yksinäistä on tehdä pelejä ilman tiimiä tukenaan? Millaisia kompromisseja – taiteellisia ja taloudellisia – vaaditaan? Ja onko kaikki riski sen arvoista, kun voi olla oman kohtalonsa herra?

Tomas Sala

(Kuvan luotto: Wired Productions)Subscribe

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen numerossa. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja paljon muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Tomas Sala ei selvästikään kadu sitä, että jätti taakseen yrityshäkin, jonka rakentamisessa hän oli mukana. ”Vihaan vitun Scrumia ja Trelloa, kaikkea tätä vitun Jiraa”, hän sylkee. ”Se ajaa minut seinään.”

Perustettuaan veljensä ja kahden muun henkilön kanssa Little Chicken Game Companyn Amsterdamissa vuonna 2001 Sala vietti seuraavat puolitoista vuosikymmentä rakentaen yritystä, joka työllisti jossain vaiheessa noin 30 henkilöä. Yritys otti vastaan lähinnä vuokratöitä, mikä Salan mukaan auttoi häntä kartuttamaan taitojaan työskentelemällä monenlaisten projektien parissa. Hän ei kuitenkaan pitänyt pomona olemisesta eikä siitä, että hänen piti jatkuvasti organisoida tiimiä. ”Olen uskomattoman kaoottinen”, hän myöntää.

Syntynyt Madison Karrh

Sala alkoi tehdä modeja purkautuakseen ja julkaisi lopulta Skyrim-pohjaisen Moonpath To Elsweyrin vuonna 2017. Se sai tarpeeksi hyvän vastaanoton, mikä rohkaisi häntä aloittamaan oman pelin, Oberon’s Courtin, työstämisen. Salan vaimo Camille huomautti, kuinka Oberon’s Courtin synkkyys heijasteli hänen tuolloin kokemaansa burnoutia. Tämä oivallus sai Salan repimään projektin ja rakentamaan jotain aivan muuta hänen luomiensa resurssien avulla. Tuloksena syntyi The Falconeer, Crimson Skiesin innoittama tuulinen ilmataisteluseikkailu. On houkuttelevaa nähdä se heijastuksena hänen pakomatkastaan yritysmaailmasta.

Lue myös  Pitäisikö sinun kertoa Hadrianille hänen isästään Starfieldissä?

Another Crab's Treasure

Se on varmasti vapaus, josta hän on nauttinut. Sala uskoo, että pelinkehityksen kiehauttaminen tehtäväluetteloksi, johon Jiran kaltaiset projektinhallintatyökalut kannustavat, voi muuttaa sen, minkä pitäisi olla luova seikkailu, raadolliseksi. Sen sijaan hän haluaa mieluummin tutkia ja jahdata ”sitä alitajuista virtaa”, kuten ”pelien ulkopuoliset tekijät, jotka eivät ole jumissa siinä vitun Jira-taulussa”. Vaikka Sala vakuuttaa olevansa ”melko kurinalainen” ja pitävänsä kirjaa asioista, jotka on tehtävä tietyllä viikolla, hän antaa itselleen myös tilaa poiketa tästä polusta, kun inspiraatio iskee. Esimerkiksi kun hän herää ajatukseen tehdä lentäviä ankeriaita, joilla on aseet, ja sukeltaa suoraan sen toteuttamiseen. ”Rakastan ominaisuuksien hiipimistä”, hän sanoo. ”Se on koko suunnittelufilosofiani.”

(Kuvan luotto: Tomas Sala)

Ainoa reaktioni, kun asiat muuttuvat stressaaviksi, on työskennellä kovemmin

Tomas Sala

Salan uusin peli, Bulwark: Falconeer Chronicles, on hänen mukaansa kaoottista luonnettaan kuvastava kaupunkirakennuspeli, jossa rakennukset versovat ja kasvavat kuin kukat sen sijaan, että ne olisi sijoitettu ruudukkoon. Samalla se on rentouttavampi kokemus kuin hänen aiemmat pelinsä, joissa oli kyse ”vapaudenhalusta, konfliktista tai mistä tahansa, mikä minua sillä hetkellä vaivasi”. Se on esimerkki tekijän ja taiteen välisestä suodattamattomasta suhteesta, joka voi tehdä soolokehittäjien peleistä niin kiehtovia pelata – ja kun Sala tuntee nyt olonsa vakiintuneemmaksi, Bulwarkissa on kyse ”turvallisesta ja luovasta olosta”. Tähän turvalliseen pisteeseen pääseminen on kuitenkin ollut kivinen tie. Sala puhuu pelosta, jota hän kutsuu ”peloksi”: epäonnistumisen pelosta, pelosta siitä, ettei pysty elättämään perhettään.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaisia koosteita, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Syntymä Madison Karrh

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

The Falconeer -elokuvan kovalla työllä saavutettua julkaisua vuonna 2020 heikensivät hänen armoton perfektionisminsa ja huijarisyndrooman tunteet. ”Jokainen negatiivinen arvostelu iskee kuin kymmenen, ja jokainen positiivinen kuin yksi”, hän selittää. ”Joten keskityt kaikkiin negatiivisiin asioihin, mikä sai minut työskentelemään kuin eläin vuoden ajan sen jälkeen vain tehdäkseni siitä paremman ja saadakseni parhaan mahdollisen version ulos.” Sala myöntää olevansa jonkinlainen työnarkomaani. ”Ainoa reaktioni, kun asiat muuttuvat stressaaviksi, on tehdä enemmän töitä”, hän harmittelee. Mutta hän ymmärtää myös, että olisi epärealistista toistaa The Falconeer -elokuvan julkaisun aikoihin tekemänsä työmaraton, joka vei valtavan veronsa ja jota hän haluaa välttää toistamasta. Pelko kuitenkin jatkuu. ”Minulla on paljon pelkoja siitä, ettei minulla ole turvaa, etten pysty tarjoamaan, mutta myös voimakas ego tai halu tehdä jotain hyvää. Sisäinen taiteellinen kriitikko, joka sanoo ’tämä on paskaa’, nostaa aina päätään.”

Lucy Blundell

(Kuvan luotto: Kinmoku)

Lue myös  Diablo 4 Potent Vow -tehtävä on tällä hetkellä buginen.

Lucy Blundellille soolouralle lähteminen tarkoitti, että hän jätti ensimmäisen työpaikkansa Macclesfieldissä sijaitsevassa mobiilipelien julkaisijassa Chillingossa. Hän oli aloittanut graafisena suunnittelijana melkein suoraan yliopistosta, ja hän oli vastuussa kaikesta graafisesta suunnittelusta, niin mainos- kuin pelikuvissakin. ”Silloin he julkaisivat yhden tai kaksi mobiilipeliä viikossa”, hän kertoo. ”Se oli todella hullua. Muistan, että ensimmäisenä vuonna en voinut lähteä lomalle, koska kun lähdin lomalle, kaikki loppui.” Hän jatkaa.

Vuonna 2023 peliteollisuutta kohtasi ennennäkemätön irtisanomisten aalto, ja entistä useampi pelinkehittäjä pohtii, pärjäävätkö he omillaan. Yksin pärjääminen on varmasti parempi vaihtoehto kuin raataminen työnantajalle, joka ei ehkä edes halua, että pysyt mukana, kun nykyinen projektisi on valmistunut. Mutta pitääkö todellisuus paikkansa?

Kulkue Golgatalle

Selvitämme asian puhumalla neljän yksin työskentelevän kehittäjän kokemuksia. Tomas Sala jätti perustamansa yrityksen tehdäkseen The Falconeerin, Lucy Blundell hylkäsi uransa Chillingossa luodakseen ylistetyt visuaaliset romaanit One Night Stand ja Videoverse, Madison Karrh löysi tarpeeksi vakautta jätettyään työnsä lääketieteellisten simulaattoreiden tekijänä vasta kolmannen pelinsä Birthin myötä ja The Procession To Calvaryn luoja Joe Richardson on tuntenut vain soolokehitystä. Kuinka yksinäistä on tehdä pelejä ilman tiimiä tukenaan? Millaisia kompromisseja – taiteellisia ja taloudellisia – vaaditaan? Ja onko kaikki riski sen arvoista, kun voi olla oman kohtalonsa herra?

Tomas Sala

(Kuvan luotto: Wired Productions)Subscribe

(Kuvan luotto: Future PLC)

Kaiken järjetön hienous

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen numerossa. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja paljon muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Tomas Sala ei selvästikään kadu sitä, että jätti taakseen yrityshäkin, jonka rakentamisessa hän oli mukana. ”Vihaan vitun Scrumia ja Trelloa, kaikkea tätä vitun Jiraa”, hän sylkee. ”Se ajaa minut seinään.”

Perustettuaan veljensä ja kahden muun henkilön kanssa Little Chicken Game Companyn Amsterdamissa vuonna 2001 Sala vietti seuraavat puolitoista vuosikymmentä rakentaen yritystä, joka työllisti jossain vaiheessa noin 30 henkilöä. Yritys otti vastaan lähinnä vuokratöitä, mikä Salan mukaan auttoi häntä kartuttamaan taitojaan työskentelemällä monenlaisten projektien parissa. Hän ei kuitenkaan pitänyt pomona olemisesta eikä siitä, että hänen piti jatkuvasti organisoida tiimiä. ”Olen uskomattoman kaoottinen”, hän myöntää.

Sala alkoi tehdä modeja purkautuakseen ja julkaisi lopulta Skyrim-pohjaisen Moonpath To Elsweyrin vuonna 2017. Se sai tarpeeksi hyvän vastaanoton, mikä rohkaisi häntä aloittamaan oman pelin, Oberon’s Courtin, työstämisen. Salan vaimo Camille huomautti, kuinka Oberon’s Courtin synkkyys heijasteli hänen tuolloin kokemaansa burnoutia. Tämä oivallus sai Salan repimään projektin ja rakentamaan jotain aivan muuta hänen luomiensa resurssien avulla. Tuloksena syntyi The Falconeer, Crimson Skiesin innoittama tuulinen ilmataisteluseikkailu. On houkuttelevaa nähdä se heijastuksena hänen pakomatkastaan yritysmaailmasta.

Se on varmasti vapaus, josta hän on nauttinut. Sala uskoo, että pelinkehityksen kiehauttaminen tehtäväluetteloksi, johon Jiran kaltaiset projektinhallintatyökalut kannustavat, voi muuttaa sen, minkä pitäisi olla luova seikkailu, raadolliseksi. Sen sijaan hän haluaa mieluummin tutkia ja jahdata ”sitä alitajuista virtaa”, kuten ”pelien ulkopuoliset tekijät, jotka eivät ole jumissa siinä vitun Jira-taulussa”. Vaikka Sala vakuuttaa olevansa ”melko kurinalainen” ja pitävänsä kirjaa asioista, jotka on tehtävä tietyllä viikolla, hän antaa itselleen myös tilaa poiketa tästä polusta, kun inspiraatio iskee. Esimerkiksi kun hän herää ajatukseen tehdä lentäviä ankeriaita, joilla on aseet, ja sukeltaa suoraan sen toteuttamiseen. ”Rakastan ominaisuuksien hiipimistä”, hän sanoo. ”Se on koko suunnittelufilosofiani.”

(Kuvan luotto: Tomas Sala)

Ainoa reaktioni, kun asiat muuttuvat stressaaviksi, on työskennellä kovemmin

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.