Starfield tuntuu Bethesdan hukkaan menneeltä tilaisuudelta keksiä itsensä uudelleen

Bethesda Games Studion ensimmäisenä uutena universumina 25 vuoteen Starfield seisoo The Elder Scrollsin ja Falloutin jättimäisillä hartioilla. Se on todella kolossaalinen peli, jossa taistellaan kaikenlaisten ryhmittymien kanssa Settled Systemsissä ja selvitetään mysteerejä eri puolilla tähtiä. Mutta kun kyseessä on uusi peli, jolla on rohkea visio tutkimisesta siellä, minne vain harvat ovat aiemmin uskaltautuneet – ja joka on myös lanseerattu yhä kilpaillummalla roolipelialalla – on hämmästyttävää, miten vähän Starfieldin yleinen suunnittelu heijastaa tätä visiota.

Älkää käsittäkö minua väärin, minulla on ollut enimmäkseen hauskaa Starfieldin kanssa ja sen lupaaman avaruusmatkailufantasian täyttämisessä. Tähtijärjestelmien välillä hyppiminen gravitaatiolla tietämättä koskaan, mitä toisella puolella odottaa, on aina vähintäänkin hieman jännittävää.

Mutta näitä hauskoja löytötarinoita jarruttavat Bethesdan arkaaiset systeemit ja niiden välistä löytyvät inspiroimattomat suunnitteluvalinnat, jotka eivät tunnu olevan paikallaan pelinjohtaja Todd Howardin ”next-gen”-nimikkeeksi kutsumassa pelissä. Yhdessä Fallout 4:n jälkeisten nimikkeiden, kuten No Man’s Skyn, Elden Ringin ja hiljattain Baldur’s Gate 3:n kanssa, jotka muokkaavat roolipelaamisen ja tutkimusmatkailun jatkuvasti muuttuvia rajoja, en voi päästä eroon tunteesta, että Bethesda Games Studiosin on keksittävä itsensä uudelleen Starfieldin jälkeen.

Taito-ongelma

Starfield boostpacks pelaaja käyttää boost pack lentää kuun poikki

(Kuvan luotto: Bethesda)SPACE FANTASY

Baldur's Gate 3 Karlach

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Pelaan Baldur’s Gate 3:sta ja Starfieldiä samaan aikaan, enkä enää tiedä kuka olen, mutta rakastan sitä…

Yksi suurimmista ongelmistani Starfieldin suunnittelussa on sen Skill-järjestelmä. Se tuntuu ajoittain turhauttavan rajoittavalta, sillä se lukitsee useita Starfieldin mielenkiintoisimmista ja jopa perusominaisuuksista lukitsemattomien taitojen taakse. Peliin lähtiessäni odotin innolla, että pääsisin räiskimään vaarallisissa ympäristöissä boost packin kanssa, mutta tajusin, että pelkkä boost packin kiinnittäminen selkääni ei riittänyt, jotta olisin edes yrittänyt käyttää sitä. Vastaavasti et voi edes yrittää taskuvarkautta ilman Theft Skill -taitoa, mutta voit yrittää rikkoa peruslukkoja digipickillä ja suostutella NPC:tä ilman minkäänlaista Skill-sijoitusta.

Kaikkein räikein esimerkki tästä on se, että minkä tahansa muun kuin perusmodin tai -esineen valmistaminen vaatii paitsi runsaasti materiaaleja asianmukaiseen tutkimusprojektiin ja itse esineen valmistamiseen, myös taidon, joka on yleensä vähintään tiedeluokan 2. tason taito. Avaruuspukuni parantamisesta – joka on melko tärkeä osa turvallista laskeutumista epäystävällisille planeetoille – tulee näin ollen hieman hankalaa.

Sinun on käytettävä vähintään neljä taitopistettä luonnontieteissä päästäkseen edes avaruuspuvun suunnitteluun, minkä jälkeen sinun on hankittava materiaaleja jopa kolmeen tutkimusprojektiin. Tämä on vain saadaksesi kaikkein yksinkertaisimmat kypärä-, avaruuspuku- ja reppumodit! Samalla tasapainottelet muiden taitojen kanssa, joita haluat ehkä kehittää, kuten aluksesi tähtäysjärjestelmien avaaminen, suostuttelukykysi parantaminen tai selkälihasten treenaaminen, jotta voit kantaa enemmän.

Lue myös  Stardew Valley 1.6 -päivityksen muutosluettelon pakkomielle saa minut kaipaamaan fyysisiä pelikäsikirjoja.

Se tuntuu todelliselta askelelta alaspäin Skyrimin monipuolisista taitopuista – peli julkaistiin vuonna 2011. Tiettyihin taitoihin sitoutuminen tai moniin puihin hajauttaminen mahdollisti valtavan rakentamisen ja roolipelaamisen monipuolisuuden, kun taika-, ase- ja sosiaaliset kyvyt sekoittuivat keskenään (vaikka me kaikki loimmekin joka tapauksessa stealth-ampujan). Koska monet Starfieldin jännittävimmistä ominaisuuksista on kuitenkin lukittu taitojen taakse, joudun säännöllisesti punnitsemaan, mitä haluan ja mitä tarvitsen juuri nyt – haluan avata ja päivittää aluksen suunnittelutaidon, jotta voin ohjata ja komentaa itse suunnittelemaani legendaarista tähtialusta, mutta kannan mukanani niin paljon materiaaleja tutkimusprojekteja varten, että minun on päivitettävä painonnostotaitoa tai tutkimusmenetelmiä.

Grav Dive

Starfieldin pelaajahahmo ja vasco New Atlantiksessa Frontierin edessä seisovassa Vasco:ssa

(Kuvan luotto: Bethesda)

”Vaikka Starfield on saapunut kahdeksan vuotta Fallout 4:n jälkeen, on yllättävää, että niin monet sen järjestelmistä näyttävät olevan nostettu tukuittain sen atomisesta esi-isästä.”

Puutteellisen Skills-järjestelmän lisäksi Starfield kärsii myös siitä, että sen ikääntyneen perustan osa-alueet alkavat murtautua halkeamien läpi, mitä pidempään pelaa. Vaikka Starfield on saapunut kahdeksan vuotta Fallout 4:n jälkeen, on yllättävää, että niin monet sen järjestelmistä näyttävät olevan nostettu tukuittain sen atomisesta esi-isästä.

Ruudinkäyttö saattaa olla vähemmän kelluvaa ja epätarkkaa kuin Fallout 4:ssä, mutta muutaman tunnin Starfieldin pelaamisen jälkeen tutustut nopeasti uudelleen resurssiraskaaseen käsityöhön, ikuiseen ongelmakohtaan, rasittavuuteen, ja kömpelöön tekoälyyn. Starfieldin monimutkaisuuden vuoksi tuntuu myös siltä, että valikoissa ja latausruuduissa vietetään enemmän aikaa kuin aiemmissa Bethesdan peleissä. Karuilla planeetoilla sprinttaamisen ja tietämättömien merirosvojen räjäyttelyn välillä ahmin muukalaisteetä ja -voileipiä, vaihdan eri tähtikartan alivalikoita ja tuijotan ”NASApunk”-muunneltuja Fallout 4:n työpöytiä.

Kaiken tämän tarkoituksena on sanoa, että Starfield tuntuu vanhalta. Se on hidas ja kömpelö eikä todellakaan pelaa niin kuin ”next-gen” -pelin pitäisi. Tärkeää on, että Starfield käyttää jopa Creation Engine 2:ta – päivitettyä versiota Bethesdan omasta Creation Engine -moottorista, jota käytettiin ensimmäisen kerran Skyrimissä yli kymmenen vuotta sitten. Kaikista yhtäläisyyksistään Fallout 4:n kanssa huolimatta on vaikea huomata eroja hetkittäisessä pelattavuudessa. Ei ole epäilystäkään siitä, että Creation Engine 2 mahdollistaa Starfieldin pyörittämisen tällaisessa galaktisessa mittakaavassa, mutta se herättää vain toisen kysymyksen: Miksi Starfieldin täytyy olla niin suuri kuin se on?

Starfield Frontier-tähtialus laskeutuu HopeTechin päämajaan.

(Kuvan luotto: Bethesda)

Vaikka Starfield saa minut ajattelemaan, että Bethesda on jäämässä jälkeen, on syytä tunnustaa, että on niin vähän pelejä, jos ollenkaan, jotka ovat lähteneet tekemään sitä, mitä se tekee. Se on selvästi valtava tekninen saavutus, vaikka uskon, että syy siihen, että se on myös ainutlaatuinen, on se, että se on yksinkertaisesti liikaa. Roolipelit ovat pelottavan monimutkaisia, ja niin on myös avaruustutkimus.

Lue myös  Exoprimalin yksinpelitilaa ei ole olemassa huolimatta yksinpelin tarinan tuntumasta

Huolimatta teknisistä harppauksista ja tavanomaisesta käsityön tasosta, jota studiolta odotamme, Starfieldin käsittämätön laajuus sekoittuu hieman sekavasti sen perustavanlaatuisiin järjestelmiin, jotka kaipaavat vakavaa kehitystä. Kun Bethesda työskentelee Creation Engine 2:n silittämiseksi ja parantamiseksi tulevia projekteja varten, toivon todella, että myös Starfield voi parantua huomattavasti ja täyttää niin sanotun next-gen-tunnelman.

Ainakin toivon, että studio ottaa arvokkaita oppeja Starfieldistä ja arvioi RPG-painotuksiaan uudelleen ennen The Elder Scrolls 6:tta. Pelkästään tuo nimike tulee kantamaan myyntiä ja Game Pass -tilauksia, mutta pelin on innovoitava muillakin tavoilla kuin pelkällä mittakaavalla. Minulle Starfieldillä ei ollut muuta tarjottavaa, eikä se ole riittänyt pitämään minua täysin koukussa – jälkiasennetut moottorit ja maalikerrokset eivät juurikaan peittäneet alla olevaa narisevaa runkoa.

Starfield on kiistatta vuoden 2023 suurin peli, mutta miten se pärjää vuoden 2023 parhaille peleille ja parhaille roolipeleille, joita voit pelata juuri nyt?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.