Tämä julkistamaton 10-vuotias

EGX 2013: n näyttelykerroksessa, joka oli sijoitettu Expo -indie -arcadiin, Chroma näytti maailmalle pelattavalla demolla ensimmäistä kertaa. Visuaalisesti, söpöksi, pikseloiduksi, retro-inspiroimana 2D-tasohyppelyksi, Lone-luoja Mark Fosterin intohimoprojekti oli tuskin ainutlaatuinen indie-puomia ajavan pelien vuorovesien kanssa tuolloin. Mutta sen keskeinen mekaanikko oli yksinkertaisesti kunnioitusta herättävä.

Chroman Big Sell Saw -pelaajat kiipesi (ja laskeutuen varjojen kaltevuuksien varjojen kaltevuuksiin. Ensisijaisella hahmolla, joka lähti valon, toimintapainikkeen hanastaminen jäätyi muuten muuttuvan varjon paikalleen ja antoi toissijaisen varjostetun hahmon liikkua kulmia pitkin pimeässä; Saavuttamalla muuten saavuttamattomat alueet ja murtuvat palapelit, joita ensimmäinen hahmo heidän yksinäisyydessä ei voinut. On vaikea selittää, kuinka jännittävä mekaanikon ensimmäinen käyttö oli ja kuinka puhdasta ja mielenkiintoista eureka-hetkeä voimavallentaminen tuntui. Shahid Ahmad – silloin Sonyn vanhempi yrityskehityspäällikkö – katsoi sitä ja halusi Chroman PlayStation -alustoilla heti.

”Joo, [Shahid] pysähtyi osastolla ja sanoi:” Kaikki käskevät minua pelaamaan tätä peliä ”,” sanoo Foster muistuttaen tapahtumia EGX 2013: sta melkein vuosikymmenen kuluttua. ”Joten hän aloitti sen soittamisen. Muistan, että hän katsoi näyttöä, hän käveli varjojen varrella ja sitten hän pysähtyi muutaman sekunnin ajan. Hän sulki silmänsä ja teki tämän kasvon. Hän kääntyi sitten suoraan minuun suoraan pois ja oli kuin: ”Mitä voimme tehdä saadaksemme tämän alustalle?” Hän oli heti siinä. ”

Ludum uskaltaa sinulle

"Kristi"

(Kuvahyvitys: Mark Foster) Tulossa pian

"Pommirusht

(Kuvahyvitys: Tiimin matelija)

Tulevat indie -pelit vuodelle 2023 ja sen jälkeen

Pelaajat olivat myös siinä. Jos puhuit kenellekään tuolloin EGX -show -lattialla, olisit kamppaillut löytääksesi jonkun, joka oli pelannut ja jota ei ollut kasaantunut Fosterista ja hänen pelistään, ja Chroma esiteltiin viimeksi melkein jokaisessa indie -roundupissa, joka on julkaistu Mediasivustot ja YouTube tapahtuman jälkeisinä päivinä. Kahden vuoden kehitysaikaa oli jo vyönsä alla, Foster oli lopettanut päivätyönsä keskittyäkseen debyyttiyritykseensä, joten buzz ja julkisuus olivat enemmän kuin tervetulleita – etenkin hänen käytettävissään olevien resurssien rajallisen tarjonnan kanssa.

Muutamaa kuukautta myöhemmin, tammikuussa 2014, Foster ja hänen ystävänsä David Fenn saapuivat ludum Dare 28 -peliin, jossa on pikselityyli Zelda tapaa Dark Souls-inspiroidun lyhyen nimeltään Titan Souls. Tuottajiensa yllätyksenä arvostettu kustantamoyhtiön DeVolver Digital tavoitti pian sen jälkeen kiinnostuneen projektin noutamisesta. Yhtäkkiä Fosterilla oli dilemma. Hän sanoo: ”Muistan ajattelevan: Pitäisikö minun jahdata tätä tilaisuutta; vai pitäisikö minun jatkaa Chroman tekemistä? Halusin todella lopettaa Chroman valmistuksen, tunsin, että se olisi hyvä – mutta samalla Devlover koputtaa Oveni, se oli hyvin tapaus: ’Minun täytyy nähdä minne tämä menee’. Olen erittäin iloinen siitä, että tein. ”

Lue myös  Immortals of Aveumin vaikeusaste

Happohermo (avautuu uudessa välilehdessä) muodostettiin kahden hengen joukkue, joka työskenteli Manchesterista, Englannista, ja Titan Souls -kehitys alkoi tosissaan. Fosterin oman myöntämisen kautta Titan Souls otti kaiken hänen ja Fennin elämässä tuolloin, ja siihen mennessä, kun peli ei ollut lähettänyt, kumpikaan ei tuntenut tekevän paljon mitään. Kuten jo tiedät jo, happamerä on sittemmin julkaissut Telepaintin ja Deathin oven, joista jälkimmäinen lanseerasi PC: n, PS5: n ja PS4: n, Xbox Series X: n ja Xbox One: n ja Nintendo -kytkimen yli, jälleen DeVolver Digital -hoidon alaisena. Vaikka Foster ei innostunut siitä, mitä tulevaisuus pitää happamassa hermoissa, se ei voi mennä yksityiskohtiin yksityiskohdista. Joka tapauksessa valitettavasti se ei näytä poimimiselta, missä hän jätti kromaominaisuuksien kanssa joko hänen tai happaman hermon suunnitelmissa eteenpäin.

”Löysin itse asiassa rakennuksen omituisesti, viikkoa ennen sähköpostia minulle. Minulla ei ollut koodia pitkään, ja tiesin, että se oli kiintolevy, jonka olin menettänyt”, Foster selittää. ”Sitten menin takaisin vanhempieni taloon muutama viikko sitten, ja he kertoivat minulle, että oli paljon roskaa, jonka minun piti joko ottaa mukaani tai katsoa läpi tai heittää ulos. Katsoin sitä ja olin kuin: siellä on Kiintolevy! Sen jälkeen kiinnitin sen ja aloin käydä läpi kaikki vanhat tiedostoni. Soitin sitä tunnin ajan yrittäen muistaa vianetsintäpainikkeet liikkumaan ja sellaista. Todellakin oli massiivinen, kaikki yhdessä suuressa kartassa. Olin tietysti työskennellyt sen parissa muutaman vuoden ajan, vapaa-ajallani, kun työskentelin vielä toisessa työssäni, ja sitten siihen kokopäiväisesti. Menin menemään Sen läpi toisen viikon aikana, ja siellä oli paljon enemmän ideoita kuin muistan. ”

”Tuossa EGX -demossa vain vähän kaikki se näytettiin. Mielestäni se oli todella hyvä demo -pelinä, koska tuo Eureka -hetki oli sen vahva kohta. Pelaaja pelaisi sitten ja ymmärtää sen ja olla sitten: ’Voi luoja, mieleni on puhallettu’. Ehkä ei niin paljon sille. ”

Erosi varjoihin

"Kristi"

(Kuvan luotto: Mark Foster)

”Mekaanikkoideat voivat olla samat, mutta missä tahansa yritän kuvitella, kuinka se toimisi, se ei vain ole koskaan oikeasti panoroitu tai olen yksinkertaisesti menettänyt kiinnostuksensa siihen uudelleen.”

Foster myöntää, että ennen serendipitoisen kiintolevyn väärinkäyttämistä hän palasi jo Chromaan muutaman kerran vuosien varrella ja pääsi samaan johtopäätökseen joka kerta. Fosterille Chroma on hauskaa, mutta puutteellinen. Se on ilmakehän ja salaperäinen, mutta sen palapelit ovat joko liian epätarkkoja tai niiden ratkaisuja liian epämääräisiä. Hän on yrittänyt hengittää uutta elämää sivurahoihin useammin kuin kerran, mutta on kohdannut samat esteet joka kerta. Keskustelumme aikana epäilen, että jopa puhuminen Chromasta aktiivisessa jännitteessä on toiveajattelu.

Lue myös  Palasin Cyberpunk 2077:ään päivityksen 2.1 romanttisten hengailupaikkojen takia, mutta jäin löytämään uuden Night Cityn uudelleen

Mutta mitä se sanoo itse pelistä? Pelasin lyhyen kroman esittelyn melkein 10 vuotta sitten, ja silti ajattelen sitä vielä tänään. Shahid Ahmad-joka oli liikkeellepaneva voima indie-keskittyvän ’PlayStation Loves Devs’ -aloitteen takana, joka auttoi tuomaan kaiken vihjelinjan Miamista Octodadiin ja Outlasastiin PS4: ään ja PS Vitaan-katsoi sitä ja halusi sen Sony Hardware -sovelluksen heti. Henkilökohtaisesti olen tyytyväinen happohermon menestykseen sen jälkeen (rakastan erityisesti Titan Souls ja Deathin ovea), mutta haluaisin Love nähdä, että Chroma tuodaan takaisin rajalta jossain vaiheessa linjalla.

Toiveikasta ajattelua? Voi olla. luultavasti. Mutta et koskaan tiedä. Foster sanoo: ”Tarkoitan, en koskaan sanonut, etten koskaan palata takaisin. Mutta taas olen todella käynyt läpi sen muutaman kerran. Minäkin uudistan osan siitä yhtenäisyydessä, perusvarjojen ja sellaisten asioiden kanssa . Yritin tehdä uuden hahmon, joka oli pieni kynttilä, jonka päällä oli liekki. Pelasin joitain ideoita nähdäkseni, voisinko päästä takaisin siihen, mutta sen tekeminen oikein tarkoittaisi sen uudelleenmuokkaamista tyhjästä, koska en haluaisi Pystyä käyttämään samoja karttoja. Mekaaniset ideat voivat olla samat, mutta missä tahansa yritän kuvitella, kuinka se toimisi, se ei vain ole koskaan oikeasti panoroitu tai olen yksinkertaisesti menettänyt kiinnostuksensa siihen uudelleen. ”

Joten, vaikka se ei ollut mahdotonta, näyttää epätodennäköiseltä, että näemme koskaan Chroman osuvan korkeuteen, jonka se voisi tai voisi olla tai pitäisi olla. Joko niin, ilmoitan takaisin vielä 10 vuoden kuluttua, koska olen varma, että se on edelleen mielessäni.

Tässä on joitain parhaista PC -peleistä pelaamaan juuri nyt

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.