Tie Frosthaveniin: Kuinka Isaac Childres valloitti lautapelit

Ei ole liioittelua sanoa, että Gloomhaven muutti Isaac Childresin elämää. Hän on siirtynyt suhteellisesta hämärtymisestä sen luomiseen, mitä laajasti pidetään yhtenä parhaimmista lautapeleistä, hän on nyt vastuussa kaikkien aikojen menestyneimmistä Gaming Kickstarterista – Frosthavenista. Tämä kunnianhimoinen fantasiaseikkailu vie pelaajat sivilisaation reunaan, ja se lupaa olla jopa suurempi kuin breakout -osuma, joka teki hänestä yhden pöytätason suurimmista nimistä.

Mutta se ei tarkoita, että se on ollut helppoa. Keskustele joidenkin kanssa ja luulet, että Childresin tarina on yksi rievuista rikkauksiin; Ne saavat sen kuulostamaan ikään kuin hänet katapultoitiin keskimääräisestä pelaajasta teollisuuden raskaansarjaan yön yli. Se ei kuitenkaan ole totta. Jos jotain, se on inspiroivampaa. Olen kiinni Childresin kanssa puhuakseni kaikista Frosthavenin asioista ja odotin kiertueen siitä, kuinka tämä Gloomhaven -jatko puhaltaa ovet kaikesta, mitä aiemmin tuli. Se mitä en ennakoinut, oli niin avoin katsaus verhon takana pelin kehittämisessä ja rehellinen keskustelu taisteluista, jotka aiheutuvat työntövoimasta niin yhtäkkiä suuriin liigaihin.

Rulla inspiraatiota varten

"Frosthaven

Erityisesti Frosthavenin esikatseleille luotu runsas 3D -lauta on hyvä esimerkki siitä, kuinka pitkälle sarja on tullut (Image Credit: Cephalofair Games)

Noin kymmenen vuotta sitten Childresilla oli vaikea valinta: hän voisi käyttää fysiikkaa tohtorin tutkinnon suorittamiseen turvallisen, mutta mahdollisesti tyytymättömyyden uran jatkamiseen tai ottamaan mahdollisuuden pelisuunnitteluun.

Voit todennäköisesti arvata mitä hän päätti.

Hän ei kuitenkaan joutunut menestykseen ensimmäisessä kokeilussaan. Vaikka Gloomhaven aloitti Childresin uran kokopäiväisenä pelisuunnittelijana, vuosien kovasiirte ja väärät aloittajat tasoittivat tietä.

Monet näistä RPG: stä, ehkä saat loitsuja ja kykyjä, mutta taisteluista tulee niin tylsiä, että lopulta teet vain hyökkäyshyökkäyshyökkäyksen uudestaan ​​ja uudestaan

Isaac Childres

Gloomhaven ei ollut hänen ensimmäinen Dungeon-Crawler. Childres oli yrittänyt murtautua tuota palapeliä kauan etukäteen. Se ei myöskään ollut hänen ensimmäinen Kickstarter -menestys; Tämä kunnia menee vuoden 2015 Forge War -resurssien hallintapeliin, jossa olet seppä, joka luo aseita seikkailijoille. Jos jotain, Gloomhaven määritellään iteraatiolla. Kun puhuin Childresin kanssa videopuhelusta, hän selitti, kuinka fantasia -behemoth oli syntynyt kaikesta näistä varhaisista projekteista turhautumiseen Dungeons and Dragons -kirjojen kanssa, joissa hän kasvatti. Nimittäin häntä ärsytti kaiken satunnaisuus.

”Paljon D&D: tä tulee vain alas:” Voi, käännyn miekkaani siihen, ja rullaan tätä kuolemaan nähdäkseni, lyönkö vai ei … ”Monet näistä RPG: stä, ehkä saat loitsuja ja kykyjä, mutta taisteluista tulee Niin tylsiä, että lopulta teet vain, kuten hyökkäyshyökkäyshyökkäys , uudestaan ​​ja uudestaan, kunnes se kuolee. Itse järjestelmä ei rohkaise sinua tutkimaan mitä tahansa mekaniikkaa. Joten päätin mitä todella halusin Tehdä on tehdä vankityrmälöinti, jotain, joka todella tuo pelaajien päätökset eturintamaan ja antaa ihmisille mahdollisuuden harjoittaa järjestelmän rapeutta. ”

Ensimmäinen rulla

"Synkkyys"

(Kuva -luotto: Cephalofair -pelit)

”Olin super, super satunnaisuutta vastaan ​​siinä vaiheessa”, Childres sanoo hylätystä vankityrmänsä crawlerista … mutta voit silti nähdä Gloomhavenin kiteyttävän sen suunnittelussa. ”Vihasin satunnaisuutta, enkä halunnut satunnaisuutta pelissä. [Mutta] se putosi hiukan tasaiseksi. Oli tunne, että voit kartoittaa kaiken. Se on kuin, okei, tällä kaverilla on 10 terveyspistettä , ja voit tehdä neljä [vahinkoa], ja voisin tehdä kuusi, ja voimme tappaa hänet … joten siellä on paljon mielenkiintoisia asioita, jotka lopulta vuotaavat Gloomhaveniin, mutta laitoin sen syrjään, koska se tuntui vain liian matemaalta, liian kliiniseltä. Ja teema ei loistanut lainkaan. ”

Lue myös  DnD Artificer -luokkaopas: Kuinka käyttää ja hallita näitä monipuolisia taikavoimia lisääviä tekijöitä

Tämä omistautuminen pelaajatoimistolle on siitä lähtien määritellyt Childresin työn. Vaikka tuo alkuperäinen lyöntiä vankityrmälöön putosi tasaiseksi, koska pelaajat pystyivät vähentämään taisteluita yksinkertaiseen matematiikkaan, se rohkaisi häntä siirtymään pois numeron rikkoutumisesta ja alueelle, että hyvin harvat parhaista pöytätason RPG: istä uskaltavat kulkea kortteja.

Erityisesti hänet inspiroivat todellisuusnäyttelytabletop-deathmatch ja kielen ja posken kylmän sodan peli, jossa kaksi pelaajaa taistelevat raketin yläpuolella, pelaamalla korttiparia taistelemaan toisiaan ja liikuttamaan rakettita kohti tai pois tavoitteestaan. Tämä oli aivojen aaltolapset.

”Aloin ajatella, että tämä voisi todella toimia luolan indeksinä, jossa ylin toiminta on hyökkäystoiminta ja alaosa toiminta on siirtymässä”, hän sanoo. ”Joten liikut edelleen ja hyökkäät jokaiselle kierrokselle, mutta koska se on korttipohjainen järjestelmä, sinulla on paljon valintoja siitä, kuinka tarkalleen liikkua ja kuinka tarkalleen hyökkää. Se sai minut todella motivoitumaan aloittamaan työskentelyn … ja [Gloomhaven ] tuli melko nopeasti sen jälkeen. ”

Parempi rakennus

"Useat

Mitä helpommin saatavissa oleva Gloomhaven: Leijonan leuat loivat perustan Frosthavenin muutoksille (kuvan luotto: Cephalofair Games)

Tiedät todennäköisesti loput. Gloomhaven eteni Smash Records -tapahtumaan kahden erittäin menestyvän Kickstarter -kampanjan jälkeen, joista tuli karkaava hitti ja varmistaakseen sen asemansa kriitikkojen suositusluetteloiden kärjessä vuosien ajan.

Vaikka fantasia-RPG, jossa valintasi on merkitystä, saattaa tuntua jälkikäteen slam-dunkista, menestys sokeutui lastenruokailuun.

”Se päätyi menestymiseen kuin luulin sen olevan”, hän sanoo. ”Odotin, että ihmiset pitävät pelistä luvanneista ihmisistä, koska he tiesivät, mihin he olivat päässeet. Mutta minusta tuntui, että peli oli vähän liian kapea ja erittäin monimutkainen vankityrmälöiden suhteen – siellä on paljon paljon – siellä on paljon Siellä rapeutta – joten ajattelin, että se olisi pitämästäni peli, mutta ei välttämättä massamarkkinat. Siitä tuli paljon suurempi kuin odotin, ja meillä ei varmasti ollut tarpeeksi kopioita myydä kaikille. ”

Olin hyvin itsepäinen pitkään ajatellessani, että voisin tehdä kaiken itse. Nyt taaksepäin se oli mahdotonta. Minun piti palkata apua

Isaac Childres

Se oli myös kaksiteräinen miekka. Pian Asmodeen kaltaiset suuret kustantajat koputtivat tiedustelemaan lokalisaatioita. Seuraavaksi seurasi muita komplikaatioita, jolloin lapsille annetaan paljon enemmän kuin odotettua.

”En tiedä miten käsitellä [sitä]”, hän sanoo. ”Olen vain henkilö, joka teki tämän lautapelin! Joten kasvavien kipujen käsitteleminen päätyi paljon enemmän aikaa kuin olisin halunnut, koska olin pitkään itsepäinen ajatellen, että voisin tehdä kaiken itse. Nyt taaksepäin se oli mahdotonta. Minun piti palkata apua. ”

Lue myös  Warhammer 40K 10. painos: "Usein oikea vastaus oli jotain uutta"

Tämä oli totta useammalla kuin yhdellä tavalla. Uskonneen kehitysprosessin jälkeen (vaikka hän palkkasi graafisen suunnittelijan ja taiteilijan, Childres hoiti kaiken muun itse), oli selvää, että jotain tarvitaan muutokseen. Samoin se yksin Gloomhavenin skenaarioiden kanssa oli herättänyt omia asioitaan – nimittäin tasapainottamista. On paljon vaikeampaa havaita ongelmia vain yhdellä silmäparilla.

Mekaniikka ennen kuvaaja

"Synkkyys"

(Kuva -luotto: Cephalofair -pelit)

Gloomhavenin maailma syntyi myöhemmin prosessissa. Itse asiassa tämä johti sen erillisiin lajeihin; Hän teki Loren sopimaan mekaniikkaansa eikä päinvastoin. Savvas Cragheart on hyvä tapaus. Alkuperäisten voimien sankari sai lapsirakennukset ajattelemaan ”rock -ihmisiä, jotka vain elävät vuorilla, ja viettävät koko aikansa harjoittelemaan ja keskittymään kaikki energiansa näiden elementtien hallintaan. Ja sitten ajattelin, mitä muuta voisin tehdä Savvan kanssa ? Mikä olisi mielenkiintoista, on joku, joka epäonnistui siitä. Kuten, ei ollut nuuska, riippumatta heidän yhteiskunnastaan ​​olevan tärkeänä. Ajattelin, että se olisi eräänlainen traaginen [koska] he ovat niin pakkomielle tästä voimasta . ”

”Vietin vuosia vain lukemalla foorumeita, lukemalla Reddit. Mitä ihmisillä on ongelmia? Kuinka voin parantaa näitä asioita? En usko Ja on joitain luokkia, jotka eivät toimi hyvin, etenkin korkeammilla tasoilla, ja on skenaarioita, jotka ovat aivan liian helppoja, jotkut skenaariot, jotka ovat aivan liian kovia. Minulle se oli kuin: ”Jos teemme Frostgraven, haluamme Varmista vain, että kaikki on paljon tasapainoisempaa. ’ Ja niin teimme paljon enemmän leikkimistä – [toimme] omistettuja kehittäjiä, Gloomhaven -yhteisön ihmisiä, jotka erottuivat erittäin taitavina näiden lukujen hienostamiseen tehdäkseen asiat tasapainoisemmiksi. ”

Kirjoittamiseen keskittyminen tuli myös Childresin ja hänen kasvavan tiiminsä ensisijaisena tavoitteena. Hän kuvailee Gloomhavenin juonen ”pieneksi tropeyksi” ja tuntee, että se olisi voinut muotoilla enemmän – keskustelumme aikana hän kuvaa sitä menetettyä mahdollisuutta useammin kuin kerran. Sellaisenaan ammattikirjailijoiden piirtäminen ”tarinan luiden” rakentamiseksi istui hänen esityslistansa huipulla Frosthavenin edessä.

Kulttuurikonsultteihin nojaaminen oli korkealla esityslistalla, kun myös peli aloitti kehityksen.

"Kolme

Frosthaven sisältää aivan uudet sankarit hallita, mutta voit silti tuoda vanhat hahmosi, jos haluat (Image Credit: Cephalofair Games)

”Toinen tärkeä asia oli käsitellä joitain ilkeitä kulttuuritavaroita, jotka olen tahattomasti laittanut Gloomhaveniin, vain siksi, että olin tuolloin tietämätön monista asioista”, hän sanoo. ”Palataan takaisin Frosthavenin kanssa, palkkaamalla kulttuurikonsultin ja varmistamaan, että kaikki nämä esitetyt kulttuurit tuntuivat olonsa muotoutuneiksi ja asuivat, ja heidän oman ainutlaatuisen asiansa, toisin kuin todellisten maailman kulttuurien laiskojen peilit, jotka myös vahvistavat todellisen stereotypioita Ei ollut tuottavalla tavalla. ”

Seuraava oli nopeasti laajeneva maailma. Yhdessä aloittelijaystävällisemmän lähtökohta franchising-palveluun Gloomhavenin kautta: Leijonan leuat, Childres ja CO ovat kehittämässä täysimittaista Gloomhaven-pöytätason roolipeliä. Tämä käyttää korttitaistelua ”satunnaisuuden minimoimiseksi”, ja koska se on ristiriitainen lautapelisarjan kanssa, sillä on potentiaalia erottua yhtä paljon kuin alkuperäinen Gloomhaven.

Lue myös  Middle-earth Enterprises sanoo, että MTG Lord of the Rings on "uskollinen adaptaatio", enkä voisi olla enempää samaa mieltä.

Siitä huolimatta on selvää, että Childres ei ole unohtanut juuriaan. Kun kysyn häneltä Frosthavenia ja hänen muista projekteistaan, on edelleen epämääräinen epäusko, että ihmiset todella haluavat pelaamaan hänen peliä. Ja se on niin houkuttelevaa Childresin työstä – kuin taloudellisen menestyksen tai franchising -rakentamisen sijasta, on niin selvästi hänen kaltaistensa ihmisten luominen. Itse asiassa hänen suosikkiosa matkasta on ollut ”olla osa tätä yhteisöä ja tavata kaikki nämä mielenkiintoiset, älykkäät ihmiset, menossa yleissopimuksiin ja viettää aikaa heidän kanssaan ja pelata vain lautapelejä heidän kanssaan … se on ollut hienoa.

On myös todella palkitsevaa [saada], että ihmiset kertovat sinulle, että peli muutti heidän elämäänsä pandemian aikana, mikä sai heidät pandemian läpi … se on todella voimaannuttavaa. Tietäminen, että tuo hauskaa ja tuoda hyvää ja tuoda onnellisuuden ihmisten elämään on todella hienoa. ”

Pyöristä nykypäivän parhaan kaupankäynnin hinta "Avalon (avautuu uudessa välilehdessä) Avalon Hill Betraying Housessa (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) £ 41.99 (avautuu uudessa välilehdessä) £ 36.99 (avautuu uudessa välilehdessä) Näytä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Iso (avautuu uudessa välilehdessä) Big Potato Game Blockbuster Party (avautuu uudessa välilehdessä) "John (avautuu uudessa välilehdessä) £ 17 (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Z-Man-pelit (avautuu uudessa välilehdessä) Z-Man Games Pandemic (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) £ 20.50 (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Space (avautuu uudessa välilehdessä) Asmodee Jaipur -korttipeli (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) 18,68 puntaa (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Stonemaier (avautuu uudessa välilehdessä) Stonemaier Games Wingspan (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) £ 37.83 (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Ravensburger (avataan uudessa välilehdessä) Ravensburger Disney surkea (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) £ 17.93 (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Cephalofair (avautuu uudessa välilehdessä) Cephalofair -pelit: Gloomhaven (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) "Leder (avautuu uudessa välilehdessä) Leder Games Root (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) £ 55.93 (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Asmodee (avautuu uudessa välilehdessä) Suunnitelma B Games Azul (avautuu uudessa välilehdessä) "John (avautuu uudessa välilehdessä) £ 42.99 (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat "Stonemaier (avautuu uudessa välilehdessä) Stonemaier Games: Scythe Board Game (avautuu uudessa välilehdessä) "Amazon"/ (avautuu uudessa välilehdessä) 26,50 puntaa (avautuu uudessa välilehdessä) Näkymä (avautuu uudessa välilehdessä) Katso kaikki hinnat. Tarkista yli 250 miljoonaa tuotetta päivittäin parhaiden hintojen saavuttamiseksi

Joustakin suosituksista, mitä pelata ennen Frosthavenin osumista hyllyistä, muista pudota oppaamme Top -lautapeleihin aikuisille , nämä pakolliset osuuskunnan lautapelejä tai Ultimate lautapelejä 2 pelaajalle .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.