Unohda Bloodborne, joka tekee meistä etanoita, Armored Core 6 on FromSoftwaren epäinhimillisin peli

Armored Core 6: Fires of Rubicon on FromSoftwaren epäinhimillisin peli. Tämä saattaa kuulostaa aluksi hieman oudolta, kun otetaan huomioon, että Bloodborne teki pelaajahahmosta jossain vaiheessa kirjaimellisesti etanan, mutta Armored Core 6 käsittelee pelaajan dekonstruoimista aivan eri tavalla.

Ensinnäkin, ilmeinen asia: Armored Core 6:ssa pelaajalla ei ole edes kehoa. Pelissä ei ole hahmon muokkausnäyttöä, ei esiasetuksia, joista voi valita avatarinsa. Sinua edustaa sekä tarinassa että ruudulla missä tahansa vaiheessa ohjaamasi mekko, olipa se minkä muotoinen tai kokoinen tahansa.

Armored Core 6:ssa pelaaja on yhtä mechin kanssa. Robotti ei ole meidän jatkeemme, koska meillä ei ole fyysistä ilmentymää FromSoftwaren pelissä. Pikemminkin se on pelaajahahmon sijainen, ainoa tapa, jonka kautta voimme käyttää minkäänlaista tahtoa tai läsnäoloa Rubiconin raunioissa.

Koneen kaipuu

Armored Core 6 -mekanismit

(Kuvan luotto: Bandai Namco / FromSoftware)UNDER THE HOODON

Armored Core 6: Rubiconin tulipalot

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Armored Core 6 -arvostelu: ”Jätti minut haluamaan lisää, vaikka olin voittanut sen kahdesti”

Kun pidän analogitikkua ylhäällä päästäkseni eteenpäin Armored Core 6:ssa, en liiku eteenpäin minuna, pelaajahahmona, vaan itse mechinä. Ei edes katsota, miten pelaajahahmo toimii missään mechissä – tietojemme mukaan voisimme olla kirjaimellisesti pää purkissa, kuten Richard Nixon Futuramassa. Tämän kautta FromSoftware poistaa pelaajalta kaiken inhimillisyyden häivähdyksen. Kun emme ole lainkaan läsnä mechin ulkopuolella ja toimimme vain jättimäisen robotin sisällä, kuinka inhimillisiä voimme todella väittää olevamme?

Armored Core 6:ssa pelaajahahmo ottaa vain vähän askeleita posthumanistiseen suuntaan. Meitä mainostetaan ”lisätyksi ihmiseksi” pelin alkuvaiheessa, joksikin, jonka aivot on ”käräytetty” ja jota on muokattu, jotta hän voisi ohjata mechiä. Vihjaillaan, että ”tavallinen” ihminen ei pystyisi astumaan mechin kyytiin ja käynnistämään sitä, mikä vie meidät vielä kauemmas siitä, miltä ihmiskunta näyttää kaukaisessa tulevaisuudessa.

Eräässä myöhäisessä tehtävässä on jopa asiakirja menneisyydestä, jossa pohditaan, kuka uskaltaisi ylittää ihmisen lisäämisen eettisen rajan. Valitan, mutta meitä on nyt ilmeisesti satoja tai jopa tuhansia, joten eettistä rajaa on tallattu, kunnes siitä ei ole enää mitään jäljellä.

Älkää sekoittako näitä tyylilajeja Bloodbornen kaltaisiin. Armored Core 6 poistaa pelaajalta ihmisyyden vähentämällä sitä, mistä muistutetaan ensimmäisen viiden tunnin aikana suunnilleen kymmenen minuutin välein, kun Handler Walter kutsuu sinua ”hurtaksi”. Bloodborne kuitenkin asettaa posthumanin lukkoon pelaajan kanssa, joka saa enemmän kirjaimellista valtaa pelin aikana.

Esimerkiksi päästäkseen Bloodbornen The Old Hunters DLC:hen on saavutettava tietty Insight-taso. Tässä vaiheessa kirkon ulkopuolella seisominen tietyssä paikassa antaa sinun nähdä hallitsevan pedon, ikään kuin se olisi vaaninut siellä koko ajan, mutta pelaaja ei fyysisesti voinut nähdä sitä sillä vähäisellä Insightilla, joka hänellä oli. Bloodborne on myös niin, että pelaaja ”valaisee” ihmiskuntaa sen sijaan, että hän muuttaisi sitä augmentaatioilla ja sekoitetuilla aivoilla. Paras esimerkki tästä on yksi loppuratkaisuista, jossa pelaaja voi voittaa ”Moon Presence” -pomon ja syntyä uudelleen etanaksi. Ulkonäkö voi kuitenkin pettää, sillä pelaaja on lopulta saavuttanut jumalallisen muodon ja lähtee ihmiskunnasta olemassaoloonsa kokonaan toiselle tasolle.

Lue myös  Ensimmäinen GTA 6 -traileri oli uskomaton - mutta mitä voimme odottaa toiselta?

Armored Core 6 Rusty

(Kuvan luotto: FromSoftware)

”Se kaikki on aika kauhistuttavaa tavaraa, rehellisesti sanottuna.”

Armored Core 6 sen sijaan epäinhimillistää pelaajan, ja hän on kypsä saalis yhtiöille. Sodat raivoavat kaikkialla maailmankaikkeudessa Coralin kaltaisista aineista, joita pitkään pidettiin ihmiskunnan uutena mahtavana resurssina, kunnes ne sen sijaan toimivat sytykkeenä valtavaan tulipaloon, joka pyyhkäisi läpi avaruuden jättäen jälkeensä Rubiconin kaltaisia kuoria. Sotia eivät täällä käy hallitukset vaan megakorporaatiot, joilla on käytössään laivastoja avaruushävittäjiä ja legioonia mechoja. ”Käytettävissä” on avainsana tässä, koska yhtiöt pitävät kaikkia heidän riveissään olevia sotilaita pelinappuloina, joita voidaan komentaa shakkilaudalla, erityisesti mech-pilotteja, joiden aivot on paistettu ja ruumiit tuhottu.

Kaikki tämä on aika pelottavaa, rehellisesti sanottuna. Se, että tähtien yli ulottuva yhtiö voi iskeä palkkasoturin ja sanoa ”mene murhaamaan näitä ihmisiä, koira” ilman, että ihmiselämästä välitetään, on sielunmaisemaa tuhoavaa. Armored Core 6:ssa korporaatiot ovat ihmiskunnan pahimpia pahiksia, ja jo se ansaitsee kiitosta.

Kasvottomia isäntiäsi edustavat logot ruudulla, logot, jotka Armored Core 6 varmistaa, että tiedät niiden olevan ikuisesti arvokkaampia kuin mikään ihmishenki. Tarvittiin vain yksi sivuhahmo, joka viittasi pelaajahahmoon ”kaveriksi”, jotta koko fanijoukko oli valmis julistamaan rakkauttaan liittolaiselle, niin hirvittäviin vaikeuksiin pelaaja joutuu.

Demon’s Soulsin jälkeisellä aikakaudella Armored Core 6 on ylivoimaisesti epäinhimillisin ja kiistatta synkin peli, jonka FromSoftware on koskaan tehnyt. Joskus Blighttownin mahtipontiset paikat tai Micolashin kaltaiset härnäävät pomot eivät saa pelaajaa masentumaan. Joskus se on se, että ihmisyytesi on riistetty, sinut on asetettu kasvottomien isäntiensä armoilla olevan koiran rooliin ja sinua käytetään murhaajana.

Voit lukea Armored Core 6 -rakennusoppaastamme, jossa kerrotaan syvällisesti, miten jokainen yleinen AC-tyyppi kootaan.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.