Vuosikymmenen jälkeen Dark Souls ’Shadow -sarjassa Lords of the Fallenin uudelleenkäynnistys tarjoaa uuden laukauksen otsikossa

Sinun on oltava hieman pahoillani vuoden 2014 langan Lordsista. Yksi ensimmäisistä peleistä, jotka yrittivät jäljitellä anteeksiantamatonta tummaa fantasiatoimintaa, jonka Dark Souls on asettanut RPG: n, se putosi valitettavasti epätoivoisesti lyhyeksi. Jopa Dark Souls 2, joka julkaistiin myös vuonna 2014 ja jota pidettiin laajasti Fromsoftware -sarjan matalapisteeksi, pysyivät liigaina ennen jäljittelijänsä.

Mutta yhdeksän vuotta on ollut pitkä aika, jotta CI -pelit voivat miettiä lähestymistapaansa, vaikka suunnitellun jatko -osan kasvavien kipujen aikana se sykli useiden studioiden välillä, kunnes sen kustantaja perusti oman tytäryhtiön studion, Hexworksin tehokkaasti käynnistämään pelin tyhjästä. Siksi Fallenin uudet herrat ovat menneet täsmälleen saman otsikon kanssa – vaikka se ei suoraan heittäisi edeltäjänsä linja -autoon, tämä uusi erä on kaikille tarkoituksille ja tarkoituksille tuore aloitus.

Hand-off-esityksessä Hexworksin luova johtaja Cezar Virtosu haluaa ensin vastata pelaajien kritiikkiin alkuperäisestä pelistä Off-ohjelmasta. ”Ei ole niin, että he eivät pitäneet Harkynista, mutta haluat luoda oman avatarin, oman tarinasi, oman online -shrek- tai Jokerin meemille, joten tämä on jotain, jonka olemme lisänneet”, hän sanoo.

Hahmojen luomisnäytön seurauksena on Lords of the Fallen ’avausosasto, joka toimii huomattavana opetusohjelmana, jotain puuttuu myös kokonaan edeltäjästään, jossa pelaajat yksinkertaisesti heitettiin sen julmaan maailmaan. ”Olemme luoneet pitkän ajoneuvon kokemuksen, koska ero motivaation ja turhautumisen välillä on ymmärtää, miksi epäonnistut tai mitä peli haluaa sinun tekevän”, Virtosu selittää. ”Uskomme pitkällä alueella, että pelaajat pystyvät harjoittelemaan ja hallitsemaan kaikki perusteet ennen kuin annamme heidät anteeksiantamattomassa maailmassa.”

Sielujen terä

"Langenneiden

(Kuva -luotto: CI -pelit) Anna meille hymy

"Kaatuneiden

(Kuva -luotto: CI -pelit)

Ei kiitos, olen poissa: Tämä kaatuneen pomon herrat saattavat olla jopa karkeampia kuin Dark Souls ’Gaping Dragon

Koska tämä on kädensiirto, en pysty arvioimaan taistelun tunnetta, mutta vaikka tavanomainen kestävyyden hallinta on läsnä ja oikein, se näyttää varmasti vain muutamalta kehykseltä nopeammin kuin mitä voit käyttää Dark Soulsissa 3 – Golden Standard Hexworks katsoi kehitettäessä langenia. Painikkeen painaminen tarkoittaa sitoutumista taisteluanimaatioon, mutta tarkemmin tarkistuksessa animaatiossa on myös suurempi sujuvuus. Käännä esimerkiksi miekkaa ja huomaat, että peli tietää, missä terän sijainti on luonnollisesti jatkaa seuraavaa hyökkäysanimaatiota.

Tämän lisääminen on saumaton kyky vaihtaa aseita taistelun keskelle painikkeiden ja pikakuvakkeiden kartoittamistaitojen ansiosta. Esimerkiksi, jos haluat olla miekka-ohjaaja, mutta myös mage, voit sekoittaa yhdistelmäsi niin, että heilutat, heittää ja käännä sitten taas yhdistelmänä sen sijaan, että napautat painiketta vaihdetta. Myöhemmin Virtosu on myös innokas osoittamaan, että on todella mahdollista taistella vain käsin kädestä -taisteluilla yhdessä juoksevan pudotuspotkun kanssa räätälöityjen animaatioiden kanssa, jotka melkein tekevät tästä keskiaikaisesta sifuista-joukkueen jo ennustaa sitä on suosittu haaste eliittitasoisille streamereille.

Lue myös  Vuoden 2024 suurimmat videopelien vuosipäivät

Mutta yksi virtaviivainen mekaanikko, joka vetoaa täydellisen ajoituksen kanssa kamppaileviin pelaajiin, on päätös päästä eroon omistautuneesta parry -painikkeesta. Mekaaninen Virtuso toteaa, että alle 2% pelaajista oli aikaisemmin sitoutunut. Samanlainen kuin WO Long: Fallen -dynastia, joka on taipumassa samaan painikkeeseen kuin väistäminen, parrying tehdään sen sijaan napauttamalla lohkoa tarkalla iskuhetkellä, joten vaikka sekoitatkin ajoituksen, saat ainakin lohkon kilpilläsi . Toisin sanoen, parryyn rakastavat korkean tason pelaajat voivat silti tehdä sen, mutta se ei ole välttämätöntä.

Toistaiseksi tämä tuntuu pikemminkin kuin Dark Souls 4, jota FromSoftware ei tehnyt (Virtosu on aiemmin kuvaillut peliä omaan ”Dark Souls 4.5”), samanlaiseksi siinä, kuinka se myös valitsee labyrinttilaisen toisiinsa liittyvän maailman eikä Elden Ringin avoin maailma. Virtosu selittää, että tämä oli halunnut luoda maailma, joka ei venytä suunnissa, mutta ulottuu pystysuunnassa, kun taas tämä malli antaa joukkueelle myös enemmän hallita tiettyjä hetkiä, kuten väijytöitä kuristimella tai aukko, joka johtaa sinut Upea näkymä.

Akatemia

"Kaatuneiden

(Kuva -luotto: CI -pelit)

Se, mikä todella asettaa Lords of the Fallenia, mikä tekee siitä enemmän kuin pelkästään kunnollisen sielun kaltaisen, on se, että tutkittava maailma on oikeastaan ​​kaksi maailmaa – rinnakkain, reaaliajassa. Aksiooman maailmassa ollessaan pidä erityinen lamppu ja se loistaa edessä oleva valo paljastaa Unbral, Undeadin valtakunta. Tämä kyky kävellä kahden valtakunnan välillä on aluksi hyödyllinen paikkojen saavuttamisessa, jota et ehkä pääse pääsemään aksioomiin, mutta voit puristaa Umbralissa; portti, jonka baarit estävät yhdessä maailmassa, mutta ei toisessa; Umbralissa sijaitseva jänne -silta, jonka avulla voit kulkea aksioomissa varjossa olevan vihollisryhmän yläpuolelle.

”Peli näytön yli ei ole loppu. Se on turvaverkko, mutta maailman kauhistuttavin turvaverkko! ”

Mutta sateenvalojen pitäminen jättää sinut haavoittuvaiseksi, ja jos lasket lampun joko siksi, että kiihdyt taisteluun tai koska sinua on hyökätty, myös Umbral katoaa, mitä et halua tapahtua, jos seisot Alusta, joka on vain siinä valtakunnassa. Muina aikoina varpaiden upottaminen Umbraliin ei riitä, ja joudut hyppäämään kokonaan sisään. Mutta siellä on saalis: kun olet Umbralissa, olet juuttunut Umbraliin, ja se on Fallenin kiehtovimman ja kirotun paikan kaukaisesti.

Välitön asia, jonka huomaat, on, että et voi vain parantua kuin normaali, mutta saat sen sijaan harmaan ”kuihtuneen” terveyden, joka täyttyy vain hyökkäämällä vihollisia, kun taas yksi osuma vie heti harmaan terveyden. Onneksi – tai ei – sinulla on myös runsaasti Undead -vihollisia, jotka kilpailevat, jotka voivat myös vetää sinut Umbraliin yhdellä hyökkäyksellä, vaikka kohtaatkin ne kävellessäsi valaisimien välillä lamppullasi.

Lue myös  Genshin Impact Hydroculusin sijaintipaikat

Umbralissa pysyminen vaikuttaa myös järkevyyteen, jonka näytön oikeassa alakulmassa oleva silmä osoittaa vähitellen, mikä tekee sinusta alttiimman hallusinaatioille. Tee mitä tahansa pelkuri – kuten pakenevat vihollisista – ja silmä avautuu nopeammin. Pahemman tilanteen vuoksi, että olet lähettänyt Umbralille kuoleman jälkeen, että sinulla on vihollisia molemmista valtakunnista, Päätös, jonka Virtosu selittää, oli tärkeää, jotta tuntuu siltä, ​​ettet pelannut yhtäkkiä erilaista peliä. ”Halusimme sinun pelavan epäonnistumisen”, hän sanoo. ”Peli näytön yli ei ole loppu, joten tarvitsimme vihollisten uhkaa olla läsnä. Se on turvaverkko, mutta maailman kauhistuttavin turvaverkko! ”

Fromsoftware -teoksen omistautuneena seuraajana olen aina lähestynyt muita sieluja houkuttelevuudella, skeptisesti siitä, voivatko he mitata Hidetaka Miyazakin korkeita standardeja. Joten siitä, että vääristä yhdeksästä vuotta sitten aloituksestaan, langen, langen, minut on tulossa vaikuttamaan oppimaan lisää sen maailmasta, kun odotan tilaisuutta saada käteni siihen itselleni. Tyypitys on edelleen olemassa, se on vain, että se on pelko askelmaan Umbraliin, jonka osuus on lisäksi 50% maailmasta, jolla on omat ainutlaatuiset alueet ja pomot. ”Umbral on kuin verkko, joka saa kaiken kurjuuden”, Virtosu sanoo. ”Kun naulasimme taistelun, löysimme Umbralin – tai Umbral löysimme meidät – ja sitten laitamme kaikki rahamme ja sitten jotkut siihen.”

langenneiden herrat kuulostavat Bloodborneista, Elden Ringistä ja Demonin sielusta, jotka on asetettu kauhistuttavan tehosekoittimen .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.