Zelda-legenda: Yhteys maailmojen välillä ravisteli asioita 16-bittisen klassikon varjossa

Zelda -sarjassa on ollut osuus suorista jatko -osista vuosien varrella. Majoran naamio tapahtuu muutaman kuukauden kuluttua Ocarinan jälkeen, kun taas DS -nimikkeet Phantom Tiimalasi- ja Spirit Tracks seuraavat Wind Wakerin asettamalla polulla, mukaan lukien sen sarjakuvataiteen tyyli, sillä välin tietysti uusin merkintä, valtakunnan kyyneleet,, seuraa suoraan Wild of the Wild -tapahtumia.

Vaikka nämä ovat narratiivisia jatkoja, ne tapahtuvat myös uusissa olosuhteissa. Toisaalta maailmojen välinen yhteys on utelias tapaus, koska se on suora jatko SNES Classic A -yhteydelle menneisyyteen – Japanissa 3DS -peliä kutsutaan Triforce of the Gods 2, Triforce of the Gods of the Gods Koska se on japanilainen otsikko linkille menneisyyteen Super Famicomissa – mutta myös henkinen seuraaja.

Selkeät yhteydet

"Linkki

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Tarina on asetettu sanomatonta vuotta sen pelin tapahtumien jälkeen, mutta Hyrule, jossa olemme, on kiistatta sama SNES -pelistä. Yhteys on selkeä, kun peli alkaa, tervehdyttäen sinua linkin ikonisella fanfaarilla Pask -avausteemaan, kun taas kamerapannit tuttujen maanmuotojen yli, tehdään vain 3D: ssä alkuperäisten 2D -spriittien sijasta. Itse asiassa vilkaisu kahden pelin maailmankarttoihin ja on yllättävää nähdä, kuinka ne ovat samanlaisia, ja on ilo tietää, että jotkut asiat eivät ole muuttuneet – esimerkiksi löydät silti miehen, joka on leiriytynyt linnasillan alla, joka ’ Antaa sinulle myös pullon, jos puhut hänen kanssaan.

Tarinan alkamisessa on ero. Toisin kuin edeltäjänsä, joka alkaa myrskyisellä yöllä, kun sankarimme pyrkii pelastamaan Hyrulea todistaessaan setänsä kuoleman, yhteys maailmojen välillä alkaa säännöllisesti aurinkoisena päivänä. Link, nöyrä sepän oppisopimusoppija, on tehtävä toimittaa Hyrulen linnaan ennen kuin tontti paksunee. Mutta pinnalla on paljon identtistä: Linkin on jälleen löydettävä kolme riipusta, haettava Master Sword kadonneista metsistä ja pelastettava seitsemän viisaa pelastaakseen prinsessa Zeldan. Antagonisti on jälleen kerran paha noita, joka on menossa ylösnousemukseen Ganoniin, kun taas on myös kaksi erilaista maailmaa, Hyrule ja Lorule, jotka linkki voi kulkea välillä. Sinulle annetaan anteeksi ajatus, että tämä oli vain hiukan kirkas uusinta, kun 3DS oli jo nauttinut komeasta parannettuun Ocarinan satamaan ajan.

Yhteyden uudelleentarkastelu menneisyyteen ei kuitenkaan ollut sitä, mitä kehittäjät olivat alun perin mielessä. Spirit Tracks -julkaisun jälkeen joukkueen jäsenet olivat alun perin suunnitelleet 3DS Zelda -pelissä, joka rakennettiin ’viestinnän’ teeman ympärille, vain, jotta Shigeru Miyamoto hylkäsi konseptin vanhentumisesta. Silloin tuli ajatus, että Link pystyi sulautumaan seiniin vaihtamalla pelin 3D-2D-näkökulmien välillä, mikä soveltui myös hyvin kämmentieteen stereoskooppisten 3D-ominaisuuksien esittämiseen. Tämä konsepti hyväksyttiin ja se pysyi yhtenä tärkeimmistä pelin ominaisuuksista linkin välillä maailmojen välillä, mikä on myös se, kuinka linkki voi kulkea pelin kahden valtakunnan välillä puristamalla hänen tasaisen muodonsa maailman halkeamien väliin. Myöhemmin Miyamoto ehdotti tämän otsikon perustamista linkille menneisyyteen. Zelda-sarjan tuottaja Eiji Aonuma ehdotti, että se käyttää samoja maanmuotoja ja ylhäältä alas suuntautuvia näkökulmia, ja myös eläkkeelle tuulen waker cel -varjostettu estetiikka, jonka DS-nimikkeet olivat jatkaneet. Vaikka tämä johti jonkin verran vaaleaa matala-poly-visuaalisia visioita, jotka toistuvat, mutta eivät kykene vangitsemaan ajattomia spriittejä, joihin ne perustuvat, pelin taidetyyli on vain pelastanut Linkin 2D-version annettava ainutlaatuinen muotoilu ikään kuin hän olisi elävä seinämaalaus liikkuu seinien läpi. Tämä johti pelin konna Yugan, noidan, joka vangitsee taidetta, mukaan lukien The Sages ja Zelda, joka ilmeisesti inspiroi Ocarinan Phantom Ganonia, joka hyökkää sinua hyppäämällä kankaasista.

Lue myös  Snufkin: Melody of Moominvalley yhdistää Muumit ja Sigur Rosin musiikilliseen seikkailuun luonnon keskellä, jota en unohda pian.

This familiar and nostalgic setting also served as an opportunity for the team to rethink and subvert Zelda’s traditions, notably the way dungeons were structured so that you’d find a new item and then move onto another dungeon that requires the new item to access, and Joten lineaarisen etenemistunteen luominen. Mutta ensimmäistä kertaa alkuperäisen The Legend of Zelda -legendan jälkeen maailmojen välisessä linkissä olevat vankityrmät voidaan suorittaa haluamallasi järjestyksessä. Tuotteiden edistymisen torjuminen poistuu siitä, kuinka sinulla on nyt kaikki saatavilla olevat tuotteet, jotka voit vuokrata salaperäiseltä kaninpäiseltä kauppiaalta, nimeltään Ravio.

Ei maailmanjärjestystä

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Mutta ensimmäistä kertaa alkuperäisen The Legend of Zelda -legendan jälkeen maailmojen välisessä linkissä olevat luolat voidaan suorittaa haluamallasi järjestyksessä.”

Toisin kuin NES -otsikko, jolla oli kuitenkin piilotettu tilaus heidän vaikeuksiensa perusteella, nämä vankityrmät ovat tasapainossa, jotta voit mennä vapaasti mihin tahansa ensimmäisenä eikä tule heti ulos hännän kanssa jalkojen välillä. Tätä varten tällä pelillä ei ole edes kanonista sekvenssiä, ellei pelaajat viittaa vankityreihin linkistä menneisyyteen (monet jakavat samat nimet, kuten Turtle Rock ja Swamp Palace) klassisen reitin selvittämiseksi. Tietäen, minkä esineen sinun on voitettava vankityrmä ja sen jälkeen vuokraus voi tarkoittaa, että uusi työkalu on menetetty yllätyksenä löytää uusi työkalu aarrearkkuun ja selvittää, kuinka sitä käytetään (vaikka sarjaveteraanit tietävät aina, mitä tehdä koukun kanssa tai pommi), joissa palapelit saattavat tuntua määräävämmältä, tarjottu epälineaarisuus kuitenkin tarkoitti kuitenkin, että linkki maailmojen välillä oli raikkaan ilman hengitys, kun Wii: n taivaan miekka oli kritisoitu liian lineaarisesta. Tämä vapaus tarkoitti myös vähemmän käsityöntekijöitä, ilman ärsyttävää opasta, joka poppasi kertoa sinulle, mitä tehdä muutaman minuutin välein, vaikka löydät eksentrisen noidan, joka voi auttaa sinua nopeasti matkaa Hyrulen ympärillä ja heittää myös muutamia haisevia huomautuksia tapa. Nintendo jatkuu tähän suuntaan suuren pelaajan vapauden ja epälineaarisen etenemisen suhteen vielä kunnianhimoisemmalla villin hengityksellä.

Tietenkin, mitä Wii U: n ja Switch -otsikon puuttuessa puuttui, oli vankityrmiä, ja linkki maailmojen välillä on ne lapaissa, taitavasti kokosivat tahdit, joissa pelaat kevyen ja tumman, tulen ja jään kanssa tai jopa yhteistyötä toisen hahmon kanssa. Pelkän luovuuden kannalta nämä ovat kiistatta parhaita vankityrmiä ylhäältä alas suuntautuvassa Zelda-otsikossa, vaikka sen 3D-visuaalit tarkoittaisivat, että se ei ole ”tosi” ylhäältä alaspäin suuntautuva näkökulma, kameran ollessa kulmassa niin, että merkki kasvot kasvot Ja ruumiit voivat todella olla näkyvissä. Jos linkki menneisyyteen esitteli useita kerroksia, jotta vankityrmät antavat 3D -syvyyden ja mittakaavan, 3DS -peli menee pidemmälle, kun linkki pystyy kulkemaan seinämän muodossa seiniä pitkin. Stereoskooppisten 3D-efektien ansiosta on myös paljon suurempi syvyystunne, jotka tekevät tästä seikkailusta toisen näyttelyn ensimmäisen osapuolen otsikon kädessä pidettävän Super Mario 3D -alueen ja Luigin kartanon 2 rinnalla 2, joka sanoi, että 2DS: n vapauttaminen samana vuonna tarkoitti Tiimin oli tarkistettava malleja varmistaakseen, että palapelit voitaisiin suorittaa ilman 3D -ominaisuuksia.

Lue myös  Olemme ylistäneet AAA-kauhupelien renessanssia, mutta se on velkaa indie-kauhubuumille...

Samanaikaisesti se palautti myös perinteen, joka olisi helpotus monille pelaajille: painikkeen hallintalaitteiden palauttaminen. Vaikka kosketusnäyttöä käytettiin Linkin hallitsemiseen Zelda -peleissä DS: lle ja teki kiistatta pelistä helpommin saatavilla, hardcore -perinteinen fanbaasi ei omaksunut sitä. Tämä ohjausjärjestelmä oli viisaasti ojittu 3DS-nimikkeille, varsinkin kun tällä uudella kädessä oli ympyrätyyny, joka mahdollisti intuitiivisen 360 asteen liikkeen, ja nyt voit vain nähdä linkin ja kaiken toiminnan yläreunassa ilman sormeasi tai tyylisi saamista tiellä. Luotettavamman ja tyydyttävämmän ohjausmenetelmän sovittiin voima-sileällä 60fps-suorituskyvyllä. Kosketusnäyttöä voitaisiin käyttää sen sijaan varastonhallinnana lisäämällä välittömiä peliin, joka tuntui yhtä nestemäiseltä kuin linkki menneisyyteen. Ilman kosketusohjausten tai moninpelien temppuja, linkki maailmojen välillä oli kerralla bacto-basics-ylhäältä alas suuntautuva Zelda-peli, jota ei ollut nähty vuoden 2004 The Minish Cap, joka myös avasi, kuinka voit tutkia maailmaa. Se tapasi yleistä suosiota, vaikka jotkut kriitikot huomasivat, että liiallinen tuntemus linkin kanssa menneisyyden karttaan ja maanmuotoihin tarkoitti yllätyksen menetystä huolimatta siitä, milloin ja miten voit tutkia tiettyjä paikkoja.

Tämä on silti hiukan porteilla, koska et voi vuokrata valittuja läpikulkutuotteita, kuten Zora -räpylöitä uimaan syvässä vedessä. Se on todellakin pelastamaton taidetyyli, jota käytettäisiin myös Tri Force Heroesissa, vaikka Smash Brosin luoja Masahiro Sakurai piti tämän pelin iteraatiosta Zeldassa käyttämällä sitä Super Smash Bros Ultimate -tapahtumaan. Silti voidaan tarkastella sen yksinkertaisia ​​monikulmioita ja pitää sitä alkusoittona paljon inspiroituneemmalle diorama-estetiikalle vuoden 2019 Linkin heräämismaksua varten, joka on mahdollista Switchin HD-laadun grafiikassa. Itse asiassa tämän tyylin uusinta nykyaikaiselle alustalle on juuri sitä, mitä Nintendon tulisi pitää, koska parhaan kädessä pidettävä Zelda -pelin legenda ansaitsee kestää tulevien sukupolvien ajan.

;

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.