12 vuotta Alice -pelien synkästi kaunis maailma on lumoava kuin koskaan

”Anna vaiston ohjata käyttäytymistäsi”, Cheshire Cat piirtää baroitujen hampaiden läpi. ”Tuhoita johtamisen tarpeesi.” Amerikkalaisella McGee’s Alicella on yksi huolestuttavimmista, ilmakehän johdanto -sekvensseistä kaikista pelistä, jota olen koskaan pelannut, mutta tämä rivi Gaunt Feline -kumppanistamme on juuttunut minuun vuosia.

Kun Alice taistelee tiensä läpi tämän Wonderlandin painajaisen luovutuksen, Instinct todella ohjaa hänen kättään. Hänellä on käytettävissään olevien työkalujen arsenaali, mutta ainoa todellinen ase on hänen oma mielikuvituksensa. Wonderland on loppujen lopuksi vain unelma; Alice on traumaatisoitu, katatoninen lapsi, joka on loukussa psykologisessa vankilassa, että hänellä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin jatkaa painettamista.

Äskettäinen uutinen siitä, että jatko -osa Alice: Asylum on kuollut vedessä, oli vähintäänkin hämmentävä. Mutta vihreän valaistu TV-show-sopeutuminen on tehnyt minusta jatkuvasti hyväksi vanhasta ystävästäni Alice; Hänen perintönsä on pitkään miehittänyt peliyhteisön viihtyisän kapean, mutta ehkä on mahdollista, että se saattaa yhtenä päivänä saada enemmän tunnustusta – paitsi ainutlaatuisena toimintapelinä, mutta myös hankalista teemoista, joita monet nykyaikaiset pelit edelleen kamppailevat, sen suhteen, että monet nykyaikaiset pelit edelleen kamppailevat .

Terrori niin vanha kuin aika

"Alice:

(Kuva -luotto: EA -pelit) Muumaailma

"Noita"

(Kuva -luotto: CD Projekt Red)

Parhaat avoimen maailman pelit eivät koskaan anna sinulle tyyliä sisällön yli.

Alice poimia: Madness palaa jälleen 12 vuotta sen käynnistämisen jälkeen, asetus on edelleen minulle kaikki. McGeen taidetyyli ei pysty luomaan ajatonta taikuutta, joka kapseloi lapsenomaisen ihmeen ja välittömän vaaran yhteisen tunteen. Pienien sinisten perhosten puskuroimana hyppääessäsi lavojen välillä, tuijotat kuiluun paksun keltaisen sumun läpi ja pyörivien hampaiden ohi nähdäksesi tornitettuja rakenteita, joissa on aavemaisia ​​hehkuvia ikkunoita, jotka näyttävät tarkkailevan sinua tarttuvasti. Pippurimyllyn käyttäminen minigunina goblinien, kelluvien sian kuonoiden ja muiden kammottavien petojen taistelussa on yksi asia, mutta niin tekeminen jatkuvasti muuttuvassa maailmassa, joka korreloi suoraan Alice’s Broken-mielentilan kanssa, on ainutlaatuinen metaforinen kokemus, jota en ole Löydetty sen jälkeen.

Mielestäni mikään pelisarja ei ole toimittanut synkkä goottilainen painajainen aivan kuten se. Tämä johtuu suurelta osin McGeen kahdesta vastakkaisesta maailmasta: Dreary Victorian Lontoon todellisuus ja maaginen mutta petollinen ihmemaa.

Madness Returns laajenee ensimmäiseen peliin paitsi suurentamalla tätä visuaalista kontrastia, myös antamalla pelimekaniikoille kokonaisen uudelleensuunnittelun. Gone ovat Alicen säiliöohjaimet ja turmeltuneet taistelu; Madness Returns kattaa toiminta-seikkailuelementit siirrettävällä kameralla, joka tarjoaa paremman ympäristön laajuuden ja tavoitetoiminnon, joka on lukittu kohteisiin, uhraamatta estetiikkaa.

Lue myös  Missä käytetään Lies of P:n pilliä House on Elysion Boulevard Stargazerissa House on Elysion Boulevard Stargazerissa

Kun Alice’n kaksi maailmaa vuotavat läpi, näemme sen heijastavan tyyliteltyn pelimekaniikan kautta. Rakastan sitä, kuinka Alicen terveyttä edustavat ruusut hulluudessa palautuvat terveyspalkin sijasta, minulle kauniin oodin lähdemateriaaliin (”Hän maalaa ruusut punaiseksi!”), Jolle on lisäetu HUD: n siivoamisesta. Rakastan sitä, kuinka Alice kerää kiiltäviä pieniä hampaita päivittääkseen aseensa, ehkä hirvittävän, mutta kontekstuaalisen nyökkäyksen back-stalley-hammaslääketieteen harjoitteluun viktoriaanisessa Lontoossa. Nämä yksityiskohdat saattavat olla pieniä, mutta aivan kuten päähenkilömme hänen kutistuksessa, ne ovat paljon mahtavia.

Kulttijohtaja

"Alice:

(Kuva -luotto: EA -pelit)

McGeen taidetyyli ei pysty luomaan ajatonta taikuutta, joka kapseloi lapsenomaisen ihmeen ja välittömän vaaran yhteisen tunteen.

Vaikka McGeen yksityiskohtaiset asetukset tarjoavat ajatonta kirjallista klassikkoa, Alice hahmona oli täysin käyrän edellä. Hänen aikakautensa olivat niukasti verhottuja naispuolisia toimintasankareita, kuten todistetaan joissakin aikaisemmissa nimikkeissä parhaiden Tomb Raider -peleiden joukossa, mutta Alice-pelit eivät ole kiinnostuneita heidän sankaritarinsa puolustamisesta riippumatta siitä, onko kyse hänen vaatteissa tai kamerakulmissa. Tämä johtuu siitä, että Alicessa hänen on tarkoitus olla lapsellisempi-hänen aseitaan viitataan pelin sisäisinä ”leluina”-ja vaikka hän on 19 hulluudessa paluu, Alicella on edelleen lapsellinen ajattelutapa traumansa seurauksena.

Alice -näkökulma trauma on toinen syy, miksi hän oli paljon aikansa edellä. Sen lisäksi, että se on yksi 2000 -luvun harvinaisista epätyydistymättömistä sankaritarista, tiedämme, että Alice on sekä virheellinen että vahva. Hän ei ole supersankari, hän ei ole arkeologi sotilaallisessa taistelukoulutuksessa, eikä hänellä ole todellisia valtuuksia. Hän on vain sairas tyttö, joka on aseistettu vain virnistävällä Cheshire -kissalla, mutta kun hän ohjaa häntä täynnä psykologista miinakenttää, hän muuttaa hänen havaitun heikkoutensa voimaksi voittaa se.

"Alice:

(Kuva -luotto: EA -pelit)

Disney -reitillä olisi ollut helppoa kulkea ja luoda twee Kids -peli Alice in Wonderland, mutta vetämällä tekstin tummempia tulkintoja McGee ja kehittäjä mausteinen hevonen muuttavat hänestä voiman symboliksi. Rehellinen mutta voimaannuttava kuvaus mielisairauksista on edelleen valitettavasti harvinainen löytö, jopa nykyaikaisissa peleissä. Esimerkki tästä on levoton vastaus Bloober -tiimin sopeutumiseen Blair Witch -projektiin, joka osoittaa jatkuvat kysymykset siitä, kuinka ”hulluus” välitetään peleissä tähän päivään asti.

Madness palaa, edes nimessä, ei hame Alicen ympärillä nuorena tytönä, joka taistelee jatkuvia mielenterveysongelmia. Hänen ihmemaa on paeta kamalasta todellisuudesta, ja vaikka hän voisi päättää antautua siihen, hän taistelee. Jos McGee on onnistunut hankkimaan lisenssin EA: lta, olisi ollut mielenkiintoista nähdä Patreon-rahoittaman Alice: Asylumin muotoilun indie-kustantajan kanssa. Toistaiseksi olen onnellinen siitä, että saan hänet ollenkaan. Minulle ja muille faneilleen Alice -pelit erottuvat aina merkityksellisinä, asiaankuuluvina ja suorastaan ​​kauniita merkintöjä videopelihistoriassa.

Lue myös  Ghostly, Ghastly ja upea Hauntii on uusi suosikki tuleva kaksisilmäinen seikkailupeli

Tässä on joitain muita -pelejä, jotka koskevat mielenterveyttä koskevia keskusteluja , valon kaupungista ei -koskaan.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.