Alan Wake 2 hands-on: Pelottavampi kuin ensimmäinen peli, vielä trippimpi kuin Control, ja Remedylle rohkea uusi suuntaus

Toistuvat kuolemat Alan Wake 2:n käytännön esikatselun aikana opettivat minut unohtamaan kaiken, mitä opin ensimmäisestä pelistä. Se, kuinka monta kertaa kuolin vain kolmessa tunnissa, sai minut lähestymään jatko-osaa tarkemmin, asettelemaan päähän osumia rauhassa säästääkseni kallisarvoisia resursseja ja kokeilemaan pelin järjestelmiä, jotta voisin menestyksekkäästi navigoida sen muotoja muuttavassa, labyrinttimaisessa maailmassa.

Tämä on Remedy unleashed, intohimoprojekti kehittäjiltä, jotka ovat rohkaistuneet aiempien peliensä, erityisesti vuoden 2019 Controlin, hulluimpien ideoiden menestyksestä. Itse asiassa Alan Wake 2:n pelaamisen jälkeen Control vaikuttaa verrattain hillityltä, ikään kuin se olisi pelkkä ponnahduslauta – vaikkakin loistava sellainen – johonkin vielä rohkeampaan, mielen mullistavampaan ja salaperäisempään.

”Control oli aika hullu”, luova johtaja Sam Lake kertoo. ”Olimme sitä tehdessämme epävarmoja siitä, miten se otettaisiin vastaan, mutta se on osoittautunut suureksi menestykseksi. Ja minusta tuntuu, että tästä näkökulmasta katsottuna sellaiselle löytyy nykyään yleisöä. Uskon, että populaarikulttuuri ylipäätään on kehittynyt niin, että asiat, jotka vuosikymmen sitten olisivat olleet hyvin kapea-alaisia, ovat nykyään valtavirtayleisön hyväksymiä… Control antoi meille itseluottamusta siihen, että voimme luoda kokemuksen, joka todella, todella innostaa meitä.”

Screamquel

Alan Wake 2 Saga -tehtävä

(Kuvan luotto: Remedy)

Ilmeisesti yksi asia, joka jännittää Remedyä, on täysipainoinen, ei mitään esteitä sisältävä selviytymiskauhu. Älkää erehtykö, Alan Wake 2 on helvetin pelottava. Ensimmäiseen peliin verrattuna viholliset ovat vaarallisempia, resurssit ovat niukempia ja pelissä on hitaampi, kauhua herättävä ja suorastaan ahdistava tunnelma, joka säilyi pelisessioni alusta loppuun asti.

Uhkat tulivat esiin silloin, kun olin eniten sekaisin ja ammusten nälkäinen, mikä johti hengästyneisiin kilpajuoksuihin turvatiloihin, jotka muistuttivat minua siitä, kun Lady Dimitrescu vainosi minua Resident Evil Villagessa tai Mr. X Resident Evil 2:ssa. Hirviöt hyökkäsivät kimppuuni yhtä aikaa läheltä ja kaukaa, mikä pakotti minut epätoivoisiin selviytymistansseihin.

Lähes kaikki taistelukohtaamiset antoivat minulle turpiin, mikä oli kovalla työllä ansaittu opetus siitä, että tässä on aivan uusi pelikirja, jonka kanssa työskennellä. Vihollisia on jokaisessa ryhmässä vähemmän ja niitä esiintyy harvemmin, mutta ne vaativat paljon enemmän strategiaa kuin ensimmäisessä pelissä.

Alan Wake 2 Saga -tehtävä

(Kuvan luotto: Remedy)

Resident Evil -inspiraatio näkyy Alan Wake 2:ssa kenties selvimmin tässä, kun viholliset syöksyvät ympäriinsä ja syöksyvät hyökkäyksessä arvaamattomasti eteenpäin, mikä laukaisee vaihtelevan tarkkuuden polvireaktioita, ja niiden kurkkumaiset huudot lisäävät kohtaukseen ylimääräisen, puoliksi tajuttoman stressikerroksen.

Voit hidastaa vihollisia ampumalla heitä jalkoihin tai ampua suoraan päähän, jos olet tarpeeksi varma siitä, ettet ammu ohi ja otat riskin saada vahinkoa ladatessasi, mikä vie sietämättömän realistisen kauan. Taskulamppusi on tehokas tainnuttamaan vihollisia ja tyhjentämään heidän suojiaan, mutta vain silloin, kun sinulla on akkuvirtaa säästössä, mikä on kokemukseni mukaan noin puolet ajasta.

Lue myös  Kaikki Marvel's Spider-Man 2 Mysteriums sijainnin opas

Luku 1

Alan Wake 2

(Kuvan luotto: Remedy)

Lisääntyneestä haastavuudesta huolimatta Alan Wake 2 suunniteltiin alusta alkaen sarjan lähtökohdaksi. Kyllä, se on ensimmäinen täyspitkä peli Remedyn Connected-universumissa, joka yhdistää Controlin ja Alan Waken maailmat. Ja kyllä, se on täynnä nokkelia viittauksia aiempiin Remedyn peleihin. Mutta siitä huolimatta Lake kertoo, että tähän peliin voi mennä sokkona ilman mitään tietoa studion aiemmasta työstä.

”Se on hyvin pitkälti lähtökohta”, hän sanoo. ”Ajattelimme, että vaikka sen nimi olisi Alan Wake 2, sen on oltava helposti lähestyttävä, sen on oltava jotain, jonka pelaajat, jotka eivät ole koskaan pelanneet mitään aiempaa Remedyn peliä, voivat ymmärtää, seurata ja innostua siitä.”

”Controliin ja Alan Wakeen liittyy valtavasti elementtejä, mutta se on rakennettu niin, että opit sen, mitä sinun on opittava tätä kokemusta varten. Ehkä kadotat joitain viittauksia tai yhteyskohtia, mutta se ei ole kriittisellä polulla. Se on tavallaan siellä, jos tutkit sitä. Lähtökohtana oli siis luoda kokemus, jota voi pelata itsenäisesti.”

Uudet alut

Alan Wake 2

(Kuvan luotto: Remedy)

Tutustuin Alan Wake 2:n pelattavuuteen uuden päähenkilön Saga Andersonin, FBI:n etsivän, kengissä, joka tutkii sarjaa viimeaikaisia murhia, jotka liittyvät kulttiin. Vaikka astuinkin tuntemattoman sankarin kenkiin, juuri tämän alkuvaiheen aikana Wateryn viehättävässä Tyynenmeren luoteisosan kaupungissa Alan Wake 2 tuntui eniten ensimmäisen pelin jatko-osalta, vaikkakin selvästi vähemmän lineaarisella suunnittelulla ja uusilla hienoilla mekanismeilla.

Täällä sain rauhassa tutkia sumun peittämää, veden äärellä sijaitsevaa kylää ja jutella suomalaisten uudisasukkaiden kanssa, nauttia Controlin arvoituksellisen talonmiehen Ahti Ahti-tangon mukaansatempaavasta esityksestä ja jäljittää omituisten Koskelan veljesten johtolankaa. Seuraava tehtäväni oli vaeltaa suuren, epälineaarisen metsän läpi etsien paikallista Coffee World -nimistä teemapuistoa, josta minun kerrottiin löytävän avaimet asuntovaunuun, jonka omistamisesta minulla ei ollut mitään muistikuvaa. Kun olin perillä, kokosin muutaman visuaalisen palapelin, taistelin muutamaa pahista vastaan ja avasin kassakaapin, jossa oli etsimäni avaimet.

Huolimatta uusista ominaisuuksista, kuten The Mind Place, eräänlainen henkinen palatsi, jossa voit profiloida tapaamiasi ihmisiä, tarkastella johtolankoja ja päivittää aseitasi – puhumattakaan vähemmän lineaarisesta, puoliavoimesta maailmasta ja edellä mainituista selviytymiskauhuelementeistä – tämä osa tuntui hyvin pitkälti jo tuntemani ja rakastamani Alan Waken evoluutiolta. Tyynenmeren luoteisosan karmaiseva tunnelma, kulkeminen lavasteesta toiseen kirjaimellisten avainten etsimisessä, hitaasti avautuvat mysteerit. Jopa äkilliset siirtymät turvallisesta ja rauhallisesta olosta taisteluun henkeni edestä käyttämällä luotettavaa taskulamppuani muistuttivat minua ensimmäisen pelin pelaamisesta, mutta suurempana, yksityiskohtaisempana ja nykyaikaisempana.

Lue myös  Marvel Snap ei voi lakata tekemästä uusien korttien hankkimisesta naurettavan monimutkaista.

Ei enää Brightfallsissa

Alan Wake 2

(Kuvan luotto: Remedy)

Vasta kun aloin pelata Alanina, tajusin, kuinka paljon Controlin DNA:ta on läsnä Alan Wake 2:ssa ja kuinka paljon se ravistelee asioita. Tässä luvussa Alan on loukussa New Yorkin kuvitteellisessa versiossa, joka tunnetaan nimellä The Dark Place, ja hän yrittää löytää ulospääsyn. Mikään ympäristössä ei ollut heti tuttua; pimeä, betoniviidakko, jossa ainoat suunnistuspisteeni olivat päätehtävää kohti osoittavat hämärät neonkyltit ja graffitit, joissa oli kryptisiä ja pahaenteisiä viestejä.

Jopa taskulampullani oli aivan uusi tarkoitus. Sitä voitiin edelleen käyttää vihollisen suojien räjäyttämiseen, mutta nyt se oli tärkeämpi väline kartan uusien alueiden avaamiseen ja tasoilla etenemiseen. Kun sitä käytettiin valonlähteiden lähellä, valoenergia imeytyi ja vapautui jonnekin muualle, mikä muutti dramaattisesti ympäristöä ja avasi aivan uusia polkuja, joita voit seurata ja palata takaisin.

Olemme nähneet tämän mekaniikan esiasteet Alan Waken ja Alan Wake’s American Nightmaren aikana, mutta käytännössä Alan Wake 2:ssa se tuo aivan uuden ulottuvuuden, kirjaimellisesti ja kuvainnollisesti. Esimerkiksi kädessä pidetyssä ennakkokatselussa huomasin tekeväni paljon valojen vaihtoa ja takaperin kulkemista, mikä väistämättä pakotti minut kohtaamaan aaltoja vihollisia, joita olin aiemmin vältellyt, tällä kertaa vähemmillä ammuksilla, mikä lisäsi pelkkää jännitystä ja haastetta Dark Placen tutkimiseen.

Rukoilin aina, että valitsemani polku oli oikea. Jos päädyin taas umpikujaan, se saattoi tarkoittaa, että minun täytyi taistella lisää vihollisia vastaan, kuluttaa enemmän resursseja ja hyvin todennäköisesti kuolla ja aloittaa alusta viimeisestä tarkistuspisteestä.

Vertaa tätä ensimmäiseen Alan Wakeen, jossa helposti hävitettävien vihollisten joukot ilmestyvät usein tiukasti lineaarisen polun varrelle, niin ymmärrät, mitä tarkoitan Controlin todellisuutta taivuttavan suunnittelun syvällisestä vaikutuksesta Alan Wake 2:n pelattavuuteen. Rajallisen kokemukseni mukaan jokaisella tasolla ei voinut edetä tutkimatta jokaista nurkkaa ja koloa pelkästään pakon sanelemana.

Valoisaa tulevaisuutta pimeään maailmaan

Alan Wake 2

(Kuvan luotto: Remedy)

Alan Wake 2:n pelaaminen pelotti minua eniten juuri tässä luvussa, ei ainoastaan siksi, että jokainen taistelu Dark Placen asukkaiden kanssa aiheutti minulle kovaa työtä ja vei lisää resursseja, vaan myös siksi, etten voinut koskaan olla varma, mikä minua odotti kulman takana, jota en vielä edes nähnyt.

Kyllä, tunsin itseni haavoittuvaksi ja alivarustetuksi, kuten usein Resident Eviliä tai Silent Hilliä pelatessani. On myös totta, että kryptisten arvoitusten miettiminen oli paljon stressaavampaa uhkaavien vihollisten lähestyessä. Suurempi syy Alan Wake 2:n pelotteluun on kuitenkin pelko tulevasta. Pelin parissa viettämäni ajan aikana oli hyvin selvää, että The Dark Place on pahaenteisen nimensä ansainnut ja että kokemani hämmentävät kauhut olivat vain pintaa syvemmällä; tämän hämärän, ulottuvuuksienvälisen järven syvänteessä asuu jotain paljon hirviömäisempää.

Lue myös  Days of Doom on kuin Plants Vs Zombies kohtaa The Walking Deadin, ja rakastan sitä jo nyt

Pelaamani Alan Wake 2:n kaksi lukua tuntuivat tarkoituksella kuratoidulta luomaan vaikutelman, että, a) tämä on sävyltään, ilmapiiriltään ja tarinaltaan edelleen Alan Wake -peli, ja myös b) se ei pelkää ottaa riskejä. Tämä on Remedylle rohkea uusi suunta, joka yllättää ja haastaa tavan, jolla sitä lähestyy ja ajattelee, ja minulle se tarkoittaa, että mielenkiintoisia asioita on luvassa paitsi Alan Wake -pelisarjasta, myös Remedyn liitännäisuniversumista, jonka se aloittaa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.