Assassin’s Creed Mirage parantaa 14 vuotta vanhaa stealth-ominaisuutta, jota en tiennyt kaipaavani

Assassin’s Creed Miragessa huomaan istuvani seinän päällä valmistautumassa hautaamaan piilotetun teräni alapuolella seisovaan pahaa-aavistamattomaan vartijaan. Olen parhaillaan keskellä ensimmäistä Bagdadissa tehtävää urakkaani, joka on ohjannut minut pois pääjuonesta tappamaan ilkeän kapteenin, joka pitää kapinallisvakoojaa vankina. Minun epäonnekseni jossakin kompleksissa, jossa saaliini sijaitsee, on tarkka-ampuja, joten en voi vielä nähdä ylhäältä luotettavalla kotkallani. Kun hiivin puskien läpi ja kiipeän seinälle, näen ensin edellä mainitun vartijan.

Hieman liian hätäisesti päätän salamurhata hänet, mutta juuri kun teräni puukottaa miesparkaa, tajuan mokanneeni pahasti. Nurkassa sattuu seisomaan siviili, jota en aluksi nähnyt, ja hän on juuri nähnyt murhaavan tekoni. Voi hitto. Ennen kuin huomaankaan, he juoksevat huutaen apua, kuten ymmärrettävästi tekisivätkin, ja näytölleni ilmestyy punainen mittari. Tämän ei pitänyt mennä näin, ja haluan heti aloittaa alusta todistaakseni, että pystyn elämään Creedin mukaan ja olemaan kunnon salamurhaaja.

Silloin tajusin, että juuri tätä olen todella kaivannut. Assassin’s Creed Mirage ei ainoastaan palaa sarjan juurille keskittymällä parkouriin ja stealthiin, vaan se tekee sen myös klassisella 14 vuotta vanhalla systeemillä, jonka paluusta olen niin iloinen: Notoriety. Järjestelmän alkuaskeleet alkoivat hahmottua alkuperäisessä Assassin’s Creed -pelissä, mutta täysimittaisena ominaisuutena se pääsi kunnolla vauhtiin Assassin’s Creed 2:ssa. Notoriety on jatkanut ilmestymistään pelisarjaan vuosien varrella eri variaatioina. Mirage on kuitenkin tuonut sen takaisin tyylikkäästi, sekä nyökkäämällä klassiselle järjestelmälle että parantamalla sitä tavalla, joka saa maailman tuntumaan reaktiivisemmalta ja mukaansatempaavammalta kuin koskaan.

Matalaksi jääminen

Assassin's Creed Mirage

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Tähänastinen peliaikani Assassin’s Creed Miragen parissa on tuntunut hieman matkalta muistojen kaistalle. Vaikka olen pelannut Basimin seikkailua vasta kourallisen tunteja, se sai minut jo pian miettimään koko sarjaa ja sitä, miksi tietyt ominaisuudet, kuten Notoriety, saavat minut tuntemaan itseni todelliseksi salamurhaajaksi. Olin kieltämättä unohtanut, miten paljon tämä ominaisuus on vaikuttanut Assassin’s Creed 2:een, mutta heti kun näin Miragessa tutoriaali-ilmoituksen Notorietystä, kasvoilleni levisi hymy. Niin monet muistot palasivat mieleeni, ja olin heti innoissani, kun pääsin löytämään tämän ominaisuuden uudestaan ja uudella tavalla.

Tutkassa

GamesRadar+:n 'On the Radar' -keskustan otsikkokuva Assassin's Creed Mirage -pelistä, jossa on useita ruutukaappauksia Bagdadista, sankari Basimista, hänen mentoristaan Roshanista ja muista hahmoista.

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Tutkalla: Assassin’s Creed Mirage – Ubisoft Bordeaux’n syväsukellus sarjan paluuseen juurilleen

Olen aina arvostanut tapaa, jolla Assassin’s Creed 2:n alkuperäinen Notoriety-järjestelmä laittoi salamyhkäisytaitoni koetukselle ja teki minusta tietoisemman siitä, miten lähestyin missäkin tilanteessa. Loppujen lopuksi et voi vain puukottaa ketä tahansa näkyvillä ja odottaa, että sivulliset eivät välitä tempustasi. Tavallaan se auttaa vahvistamaan sitä, mitä salamurhaajana oleminen tarkoittaa: sinun pitäisi yrittää iskeä varjoista ja tappaa kohteesi huomaamatta. Salakavaluus on loppujen lopuksi pelin nimi.

Lue myös  AEW Fight Forever piilotettujen hahmojen avausopas

Klassisessa järjestelmässä oli mittari, joka kertoi, kuinka kaukana olet pahamaineisuuden ja tuntemattomuuden välillä. Mittari nousi aina, kun jäit kiinni jostain laittomasta teosta, ja vartijat jahtasivat sinua heti, kun mittari nousi. Myöhemmissä peleissä otettiin käyttöön erilaisia muunnelmia tästä mittarista, ja Assassins Creed 3:ssa oli kolme eri tasoa, jotka määräsivät, kuinka nopeasti vartijat havaitsisivat sinut tai kuinka todennäköisesti he hyökkäävät kimppuusi. Mittari ei ollut kovin anteeksiantava, ja se oli usein melko turhauttavaa, jos se nousi liian korkealle.

Vuorovesi alkoi muuttua Assassin’s Creed Black Flagissa, jossa oli oikeastaan vain etsintätyylinen järjestelmä, kun lähdit merille; korkeamman tason veneet seurasivat sinua sitä enemmän, mitä enemmän jäit kiinni tekemästä pahaa. Myös Assassin’s Creed Syndicate teki asiat toisin muutamaa vuotta myöhemmin, sillä kilpailevan Blighter-jengin jäsenet hyökkäsivät kimppuusi kaduilla, koska olit liittynyt Rooks-jengiin. Jengipäivitysten ansiosta voit kuitenkin mitätöidä kaikenlaisen pahamaineisuuden kokonaan.

Kun pelisarja siirtyi ottamaan käyttöön roolipelielementtejä Assassin’s Creed Originsin, Assassin’s Creed Odysseyn ja Assassin’s Creed Valhallan kaltaisissa peleissä, Notoriety-järjestelmä ei ollut enää niin merkittävä ominaisuus. Odysseyssä oli siitä kuitenkin oma versionsa palkkasoturijärjestelmän muodossa. Jos jäit kiinni rikoksista tai suututit väärän henkilön, maineesi saattoi aiheuttaa sen, että sinusta oli luvassa palkkio, ja palkkasoturi jahtasi sinua aktiivisesti läpi Kreikan. Vaikka se olikin ainutlaatuinen kierre, jossa panokset olivat korkeat, siinä ei ollut aivan samanlaista tunnetta.

Hidden One

Assassin's Creed Mirage

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Koska Notoriety-järjestelmä on muuttunut ja kehittynyt ajan mittaan, olen pitänyt sitä yllättävän virkistävänä ja nautin siitä, että se tekee kunnon paluun Assassin’s Creed Miragessa. Itse asiassa, mitä enemmän aikaa vietän sen parissa, sitä vakuuttuneempi olen siitä, että Basimin seikkailussa on paras versio järjestelmästä tähän mennessä. Se on edelleen samankaltainen kuin edeltäjänsä: voit repiä alas etsintäkuulutettuja julisteita ja lahjoa ihmisiä vähentääkseen mainettasi (kuten AC2:ssa ja 3:ssa), ja siinä käytetään myös mittaria, jonka eri tasot lisäävät todennäköisyyttä, että lähistöllä olevat vartijat hyökkäävät kimppuusi. Se, mikä erottaa sen kuitenkin muista, on tapa, jolla se todella herättää maailman eloon ja saa hiipimisen tuntumaan jälleen tärkeältä.

Jos esimerkiksi nipistät jotain ja jäät kiinni, lähellä olevat ihmiset reagoivat. Mittari alkaa potkia, ja rikoksesi uhri kutsuu vartijat paikalle. Tämä välitön palaute tekee vaikutuksen ja vakuuttaa, että teoillasi voi olla seurauksia, jos et ole varovainen. Kun tunnettuutesi kasvaa, ihmiset alkavat kerääntyä etsintäkuulutusjulisteidesi ympärille ja jopa huomauttaa sinusta vartijoille, jos he näkevät sinut ohikulkevan ja mittarisi on korkealla. Se tuntuu tietyiltä osin paljon reaktiivisemmalta ja todellisemmalta kuin koskaan ennen, ja se saa minut jatkuvasti harkitsemaan kaikkea tekemääni entistä enemmän.

Lue myös  Persona 3 Reload kertoo roolipelin tarinan uudelleen, mutta lainaa Persona 5 Royalin tyyliä: "Olemme tehneet paljon pienempiä hienosäätöjä parantaaksemme sitä"

Aivan kuten valitettava lipsahdukseni urakan aikana, olen useaan otteeseen lyönyt vartijaa heittoveitsellä, mutta sivullinen, joka näki minun heittelevän asetta, on saanut minut kiinni. Olen varma, että minulla on vielä paljon muuta löydettävää, mutta Assassin’s Creed Mirage on saanut minut arvostamaan uudestaan Notoriety-järjestelmää ja sitä, miten se auttaa minua löytämään uudelleen, mitä tarkoittaa olla oikea salamurhaaja. Se ei ainoastaan kannusta minua olemaan erityisen tietoinen ympäristöstäni (kuten kenen tahansa Piileskelijöiden jäsenen pitäisi olla), vaan se saa minut myös jatkuvasti ottamaan harkitumman lähestymistavan, jotta en jäisi kiinni.

Katso, mitä muuta Ubisoftin tulevista peleistä on luvassa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.