Baldur’s Gate 3:n esikatselu: lähimpänä D&D:n täydellistä simulaatiota, johon olemme koskaan päässeet

Tämä ryöstö on mennyt pahasti pieleen, hyvin nopeasti, Baldur’s Gate 3:n peliohjaaja Sven Vincken hämmennykseksi. Kaksi vartijaa on pysynyt vankkumattomasti asemissaan, joten suunnitelma luoda harhautus yhdellä hahmolla ja kävellä pankin avoimista ovista sisään toisella hahmolla on päättäväisesti epäonnistunut. Nyt on käynnissä kaoottinen taistelu useilla rintamilla. Lopulta myrkyllisen pilven, sitkeän pantterin ja parin ovelan teleportaatioloitsun yhdistelmä vie ryhmän holviin.

Alkuperäinen suunnitelma oli nerokas, vaikkakin raskaasti harjoiteltu. Vincke erotti velhonsa seurueesta ja vaihtoi luokkaa hyödyntääkseen velhokykyä; metamagian avulla voi lisätä loitsujen kantamaa, ja nyt hänen velhonsa voi lentää kolme kertaa kauemmas kuin ennen – tarpeeksi kauas, jotta hän pääsee tähtäimessään olevan pankin katolle. Sieltä hän voi kaasumuodon käärön avulla matkustaa rakennuksen putkien läpi pankin toimistoon.

Sen jälkeen tavoitteena oli johdattaa kaikki rakennuksen vartijat iloiseen tanssiin ja jättää holvit puolustuskyvyttömiksi. Jos se olisi onnistunut, se olisi ollut täydellinen toteutus niistä vahvuuksista, joita D&D-järjestelmät ovat tuoneet Baldur’s Gate 3:een. Tällaisenaan se on silti täydellinen kuvaus siitä kaaoksesta, joka syntyy, kun yksikin nopanheitto ei osu kohdallesi.

Tarina yhdestä kaupungista

Baldurin portti 3

(Kuvan luotto: Larian )VARHAISKÄYTTÖÖNOTTO

Baldur's Gate 3:n kuvakaappaus, jossa näkyy muinainen arcane-taikahyökkäys

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 Early Access -ennakatselu: Täydellinen pelikenttä, jolla Larianin roolipeliä voi viedä kerronnallisille rajoille.

Olen, jo nyt, ihastunut Baldur’s Gate 3:een. Se on jo pintapuolisimmillaan mahdottoman tiivis. Nimikkokaupunki kuhisee elämää, mutta niin kuhisee myös jokainen muu kohtaamasi asutuskeskus, ja jokainen kaupunki on kokonainen äänimaisema, joka koostuu äänten solinasta, jotka kulkevat kaduilla, jotka ovat täynnä NPC:tä, joista jokaisella voi olla oma roolinsa tarinassasi. Kerran valitsin sattumanvaraisesti muukalaisen ihmisjoukosta vain huomatakseen, että hänellä oli tietoja, jotka auttoivat minua tärkeässä tehtävässä, mutta jos minulla ei olisi ollut tiettyä hahmoa seurueessani, hän ei ehkä olisi koskaan kertonut sitä.

Maailman tiheys on erittäin vaikuttava, mutta eniten minuun teki vaikutuksen pelin rakenteen tiheys ja sen mukanaan tuoma vapaus. Vincke halusi demonstraatioissaan näyttää, miten paljon toiminta voi muuttua ja ratkaisut voivat vaihdella suuresti riippuen paitsi siitä, miten käsillä olevaan ongelmaan suhtaudutaan, myös siitä, miten on toiminut aiemmin. En enää laskenut, kuinka monta kertaa minulle kerrottiin, että tietty toiminta voi johtaa siihen, että menetät kokonaisen NPC:n, joka saattaa olla ratkaiseva tietyn tehtävän kannalta.

Haarautuvien polkujen määrä on niin suuri, että pääkirjoittaja Adam Smith kuvailee sitä hämähäkinseitiksi: ”Kyse ei ole siitä, että aloitat pisteestä A ja sitten haarautut ja haarautut ja haarautut ja haarautut. Olet aina matkalla kohti samaa pistettä, mutta se, mitä tapahtuu, kun pääset sinne, on hyvin erilaista.” Smith viittaa erääseen päähenkilöön, joka tapettiin vahingossa varhaisessa pelitestissä: ”Peli reagoi, peli voi antaa sen tapahtua. Voit aina vetää itsesi pois siitä ja palata takaisin juonilinjalle.”

Lue myös  Vasco kutsuu minua "kapteeni Joshiksi", mikä on lempiasiani Starfieldissä.

Kun siirrytään pelin toiseen näytökseen, Smith ja Vincke esittelevät kaksi polkua, jotka eroavat toisistaan suhteellisen varhaisessa vaiheessa peliä. Kummankin edetessä ne lähenevät toisiaan yhä enemmän, kunnes kaksi tarinankerrontasäiettä ovat kohtisuorassa toisiinsa nähden ja menevät hetkellisesti niin tiiviisti päällekkäin, että on mahdollista hypätä säikeestä toiseen. Se saattaa tuntua suurelta hypyltä, mutta kun nämä kaksi tarinaa lähentyvät toisiaan, logiikka tämän muutoksen takana vaikuttaa lähes virheettömältä.

Dishonored evil

Baldurin portti

(Kuvan luotto: Larian)TYÖLLINEN, TYÖLLINEN

Baldurin portti 3

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 väistyy Starfieldin tieltä PC:llä, mutta kilpailee suoraan sen kanssa PS5:llä

Baldur’s Gate 3 saattaa vaikuttaa peliltä, jonka kohtalona on hajota joka suuntaan, mutta Larian näyttää ajatelleen kaikkea. Smith muistelee, kun tiimi pääsi ensimmäistä kertaa itse Baldur’s Gaten katoille: ”Tajusimme hyvin nopeasti, että ihmiset pääsevät kaikkialle. Ja sitten meidän on pystytettävä näkymättömiä muureja ja otettava lento pois. Mutta emme aikoneet tehdä sitä.” Hän sanoo, että siinä vaiheessa hän tunsi, ettei hän enää tehnyt roolipeliä. Sen sijaan Baldur’s Gate 3:sta oli tullut immersiivinen simulaattori Thiefin, Deus Exin tai Dishonoredin tapaan.

Smith lisää: ”Vasta kun pääsimme kaupunkiin, tajusimme, että meidän oli siirryttävä sanoista ’mitä tämän vesiputouksen takana on’ sanoihin ’mitä näissä 50 talossa on?’ tai ’tämä henkilö tuli ylös viemäreistä, joten miten ihmiset reagoivat?'” Suosikkiesimerkkejäni olivat Baldur’s Gaten ympärillä saatavilla olevat sanomalehdet, jotka reagoivat tekoihisi – vaikkakaan eivät aina totuudenmukaisesti. Nämä sensaatiohakuiset otsikot muokkaavat sitä, miten kaupungin asukkaat reagoivat läsnäoloosi, ja ne sanelevat entisestään sitä, miten tietyt tehtävät etenevät.

Tämä on monella tapaa täydellinen kunnianosoitus D&D:lle, joka on suunniteltu tarjoamaan pelaajalle lähes kaikki vapaus, jonka hän voi kuvitella. Tämä kokonaisuus on edelleen videopelin ulottumattomissa, mutta on selvää, että Baldur’s Gate yrittää jäljitellä sitä, ja se pääsee hämmästyttävän lähelle sitä. Voit tuntea kokeneen Dungeon Masterin käden ruorissa ohjaamassa keskustelua, hahmoja ja tehtäviä tähän kerronnan hämähäkkiverkkoon.

Baldurin portti 3

(Kuvan luotto: Larian Studios)

”Päästä päähän laskettuna välivideoita on 174 tuntia – yli viikko – enemmän vuoropuhelua kuin koko Taru sormusten herrasta -trilogiassa yhteensä.”

Larian on käyttänyt kuusi vuotta Baldur’s Gate 3:n luomiseen, joista kolme vuotta varhaisessa vaiheessa. Smith sanoo, että ilman julkista testausta ja palautetta on lähes mahdotonta kuvitella pelin olemassaoloa; vastaukset ovat auttaneet muokkaamaan kokonaisia tarinankerrontaa, mutta ne ovat myös antaneet kehittäjille tilaisuuden osoittaa simulaationsa rikkaus. Smith sanoo, että pelaajat oli kutsuttava ”valinnan tilaan”, mutta yhtä helppoa oli pelotella heidät pois panostamasta pelin vapauksiin.

Lue myös  En voi valehdella, GTA 6:n traileri oli suosikkiasiani videopeleissä vuonna 2023

Niin paljon kuin jonkun kutsuukin sisään kokemaan niin paljon kuin pelillä on tarjottavanaan, on kuitenkin selvää, ettei kukaan todennäköisesti koskaan näe kaikkea, mitä Baldur’s Gate 3:lla on tarjota. Päästä päähän laskettuna pelissä on 174 tuntia – yli viikko – välivideoita, enemmän dialogia kuin koko Taru sormusten herrasta -trilogiassa yhteensä. Jokaista valintaa kohden ruudulla saattaa näkyä viisi keskusteluvaihtoehtoa, mutta piilossa voi olla jopa 30 vaihtoehtoa, joista jokainen on saatavilla vain osana täysin erilaista tarinaa kuin se, jota sinulle parhaillaan kerrotaan.

Smith kertoi, että häneltä kysyttiin kerran, surettaako häntä kirjoittajana koskaan se, että pelaaja saattaa nähdä vain 20 prosenttia siitä, mitä hän on kirjoittanut, ja hänen vastauksensa kiteyttää syvyyden, laajuuden ja syvällisen pelaajaymmärryksen, joka on jokaisen hyvän D&D-kampanjan ja koko Larianin filosofian ydin: ”Se on sama kuin tasosuunnittelun kanssa. Sinulla on tämä ongelma, tarkistuspiste sillalla. Sven [Wincke] pidätyttäisi itse itsensä ja pääsisi systeemisesti sillan yli. Jos olisit fiksu, saattaisit ehkä lentää velhon avulla sillan yli. Jotkut ihmiset saattaisivat sanoa, että ’oi, he vain hyppäsivät ohi…’ Mutta he nauttivat siitä. Ja he tulevat takaisin, se on ihan okei, kunhan vain annat heidän vain tehdä sen.”

25 parasta roolipeliä, joita voit (ja sinun pitäisi) pelata juuri nyt

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.