Call of Cthulhusta Dredgeen ja Bloodborneen, miksi Lovecraftin vaikutus peleihin kasvaa jatkuvasti?

The Rats In The Walls -pelin päähenkilö löytää esi-isiensä kodin alta kauhistuttavan salaisuuden, joka ulottuu hänen perheensä sukupolvien, mutta myös kokonaisten sivilisaatioiden taakse, aina ihmiskunnan alkuajoista asti. HP Lovecraftin vuonna 1924 julkaistun novellin kauhu ei ole pelkästään kyseisen salaisuuden kammottavuudessa, vaan siinä, miten se on aina saastuttanut verenperimän – se ei ole pelkkä kirous vaan sen olemassaolon ydin. Samanlaista voidaan sanoa Lovecraftin kirjoitusten vaikutuksesta videopeleihin. Bloodbornen, Eternal Darknessin ja lukemattomien Call Of Cthulhu -taulupeliroolipelin spinoffien kaltaiset pelit ovat tässä selkeimpiä edustajia. Mutta entä Quake? Tai Alone In The Dark tai sitä edeltävä Splatterhouse?

Niin monissa tapauksissa on vaikea sanoa, ottavatko nämä teokset inspiraatiota suoraan vai onko kyse jostain syvemmältä verestä. Koska Lovecraft kuoli vuonna 1937, eikä hänellä ollut juuri yhtään julkaistua kirjaa, mutta hänen kirjallisuutensa on nakerrellut kulttuurista psyykeämme ja jättänyt tassunjälkiä kauhuun sen kaikissa muodoissa. Näihin kosmisiin vesiin on mahdollista kastaa varpaansa koskematta koskaan miehen omaan teokseen, vaan se suodatetaan sen sijaan Roger Cormanin, John Carpenterin, Stephen Kingin, Neil Gaimanin, Guillermo del Toron ja lukemattomien muiden nykyaikaisempien näkökulmien kautta.

Silti vuonna 2023 Lovecraftiin avoimesti viittaavia pelejä näyttää olevan yhä enemmän. Vain kahden kuukauden aikana julkaistiin Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II ja Amnesia: The Bunker. Hyvin erilaisia luomuksia, mutta kaikki ne pursuavat muinaisia kauhuja. Silti huomaamme kaipaavamme pelejä, jotka kaivautuvat syvälle Lovecraftin fiktioon – niin sanotusti esi-isien kodin estetiikan alle, kauhun lähteelle. On yksi asia mallintaa Lovecraftin bestiarion tai jäljitellä sodanjälkeistä New Englandia; aivan toinen asia on pohtia, mikä oikeastaan saa nuo teokset toimimaan ja mitä tarkoittaa tämän ultrakonservatiivisen kirjailijan tuominen – kohteliaasti sanottuna – nykypäivään.

Kulttuuri

Pimein vankityrmä

(Kuvan luotto: Red Hook Studios)

Lovecraftin uusi tuleminen on tietenkin ilmiö, joka ulottuu pelien ulkopuolelle ja vuotaa yleiseen populaarikulttuuriin. Lovecraft-tutkija ja Central Michiganin yliopiston englannin kielen professori Jeffrey Weinstock näkee tämän olevan osa viime vuosikymmeninä tapahtunutta yleistä suuntautumista kohti spekulatiivista fiktiota, jota ovat auttaneet nörttikulttuurin nousu ja fandom-yhteisöjen muodostuminen sosiaalisen median kautta. (Erityisen osuvaa ehkä, kun otetaan huomioon, että Lovecraft levitti teoksiaan faniyhteisöille pääasiassa selluloosa weird-fiction -lehtien kautta.)

Weinstock väittää myös, että Lovecraftin fiktiolla, jossa ihmiskunta näyttää aina olevan kykenemätön vastustamaan voimia, jotka ovat sen ulottumattomissa, on nykypäivän vastakaikua: ”Mielestäni hänen esittämässään nihilistisessä visiossa on kulttuurinen merkitys, joka vastaa kokemustamme, jonka mukaan joudumme nyt kohtaamaan erilaisia vaikeasti ratkaistavia ongelmia.”

Samalla Weinstockin mukaan spekulatiivisesta fiktiosta on tullut arvokas kanava vähemmistöjen ja ei-länsimaisten äänten ilmaisemiseen. Tätä käsitettä kollega Patricia MacCormack, Anglia Ruskinin yliopiston mannermaisen filosofian professori, on pohtinut yksityiskohtaisesti Lovecraftin pitkäaikaisen vaikutuksen osalta.

Tilaa Edge

Edge 392:n kansi

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazine -lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat syvällisempiä artikkeleita, haastatteluja, arvosteluja ja paljon muuta, joka toimitetaan kotiovelle tai digitaaliseen laitteeseen.

Hänen mukaansa kirjailijan teokset ovat ”joutuneet ”väärän” yleisön piiriin ja tuottaneet sen seurauksena paljon mielenkiintoisempia asioita”. Rotukriittiset ja queer-näkökulmat voivat omaksua outouden uudelleen: ei pelättävänä asiana vaan asiana, joka voi haastaa tavanomaisen (patriarkaalisen, kolonialistisen) ajattelun, mikä on hyvin vastoin Lovecraftin alkuperäistä tarkoitusta.

Pelien kehittäjät näyttävät kuitenkin vasta hiljattain alkaneen ymmärtää, mitä Lovecraftin teokselle pitäisi tehdä. Tässä asiassa edelläkävijä oli muun muassa vuoden 2016 Darkest Dungeon. Kehittäjä Red Hook Studiosin (joka on saanut nimensä Lovecraftin tarinan The Horror At Red Hook mukaan) toinen perustaja ja luova johtaja Chris Bourassa arvioi, että Lovecraft on ilmeisen houkutteleva pelintekijöille sekä hirviöiden että filosofisten teemojen tutkimisen kannalta.

Jälkimmäisessä tapauksessa Lovecraftin kauhun mittakaava on Bourassan mielestä edelleen kiehtova, sillä sen hahmot kohtaavat todellisuuden, joka on paljon suurempi kuin he olivat kuvitelleet: ”Paras kauhu on näitä intiimejä kohtaamisia pienessä mittakaavassa, jotka palavat hitaasti ja joilla on massiivisia vaikutuksia.” Darkest Dungeonia luodessaan hän ymmärsi, että Lovecraftiin kallistuminen oli ihanteellinen keino kumota monissa peleissä esiintyvät valtafantasiat. ”Tiesimme, että halusimme tehdä stressaavan, kauhistuttavan kaltaisen ympäristön ja asetelman. Joten minusta tuntui, että ’Mennäänpä tuollaisen materiaalin huippulaadukkaan toimittajan luo’.”

Lue myös  Metal Gear Solid Master Collection on kauniisti kattava tapa nauttia peleistä

Cosmic Horror

Amnesia: The Bunker arvostelu kuvakaappaukset PC

(Kuvan luotto: Frictional Games)

Toinen usein kosmisen kauhun valtakunnissa vieraileva pelintekijä on Frictional Games, joka vastaa Amnesia-sarjasta ja Somasta. Thomas Grip, toinen perustaja ja luova johtaja, on sitä mieltä, että Lovecraftin tarinoilla itsellään on tapana tuntua toisinaan seikkailupeleiltä.

”Kuten The Shadow Over Innsmouthissa, jossa päähenkilö ojentaa viinapullon paikalliselle juopolle saadakseen hänet puhumaan, se on kuin palapeli.” Gripiä viehättää myös Lovecraftin teosten hidas ja kuvauksellinen luonne, jossa paikat on piirretty yksityiskohtaisesti, ja hän on yrittänyt siirtää tämän myös Amnesiaan. ”Dark Descentissä olet linnassa – se on hyvin helppo hahmottaa. Goottilainen tunnelma tulee luontevasti”, hän sanoo. ”Samoin The Bunkerissa – kuulet kaukaakin tulitusta, kuulet huutoja, näet tarkka-ampujia.” Ja näissä peleissä pelaajilla on aikaa kävellä kohtausten läpi, lukea muistiinpanoja ja niin edelleen, jotta he voivat omaksua paikan merkityksen.

Tämä paikan tuntu on avainasemassa toisessa pelissä, joka hyödyntää Lovecrafti-vaikutteita hyvin erilaisiin tarkoituksiin: Paradise Killerissä. ”Lovecraft onnistuu hyvin siinä, että hän ottaa jotain sellaista, joka on meidän maailmamme ulkopuolella ja jota on vaikea kuvitella, ja ankkuroi sen”, sanoo Kaizen Game Worksin perustaja Oli Clarke Smith. Niinpä Paradise Killerin saariympäristössä huimaava, räikeä fantasia jättiläismäisistä veistetyistä kalloista ja obeliskeista on ripoteltu ”jäänteisiin” – juomatölkkeihin, avaimenperiin, kahvipannuihin – jotka viittaavat yhtä lailla hyvin arkisiin kulutustarpeisiin. Ja sitten painajaismaisten jumalien kuvaukset sijoittavat ne hyvin pitkälti meidän todellisuuteemme.

Esimerkiksi Damned Harmony -nimisen jumalan tekstissä kerrotaan, että hän asui aikoinaan Alabaster Citadelissa Bosniassa. Clarke Smith pitää tätä tuntemattomien vieraiden jumalien ja tuttujen paikkojen rinnakkainasettelua Lovecrafti-kokemuksen kannalta ratkaisevana ja viittaa siihen, että kirjailija käyttää olemassa olevia (joskin vaikeapääsyisiä) ympäristöjä, kuten Etelämannerta, lisätäkseen kuvattuihin kauhuihin uskottavuutta.

Paradise Killer

(Kuvan luotto: Kaizen Game Works)

Yhtä tärkeää näille teoksille on kuitenkin tuntemattomuus. Tämä voi olla haaste peleille, jotka ovat luonteeltaan yleensä vahvasti sääntöpohjaisia ja visuaalisia. Grip muistaa törmänneensä tähän ongelmaan kauan sitten pelatessaan Call Of Cthulhu -tauluroolipeliä, jossa hänen mielestään selitettiin liikaa koko myyttiä ja sen yhteyksiä toisiinsa. Frictionalin peleissä hän ymmärtää, että hirviöiden esittäminen konkreettisina 3D-hahmoina on haitta.

”Assettikirjastossasi on oltava jossain T-positiomalli, joka edustaa tätä olentoa”, hän sanoo, ”ja se on paljon [vähemmän pelottava] kuin kuvaus.” Silti Amnesia-pelejä pelatessa mallin näkee harvoin kunnolla, ellei ole kuolemassa, ja suuri osa pelosta syntyy selittämättömistä äänistä, kun olento on poissa ruudulta. Vaikka peleissä on aina jännite tunnelman ja järjestelmien välillä, Grip uskoo, että ”on olemassa mukavia suloisia kohtia, joissa yrität pitää kiinni [tuntemattomasta] niin kauan kuin voit”.

Paradise Killer käsittelee tätä ongelmaa tehokkaasti jo etukäteen pitämällä lovecraftilaiset käsitteet etäällä, sillä yhtä lukuun ottamatta kaikki muukalaisjumalat eivät koskaan ole läsnä lihassa. Clarke Smith sanoo, että kuvaus, kuten ”vuohi, jolla on tuhat nuorta”, luo ”niin mieleenpainuvan kuvan” juuri siksi, että sitä ei koskaan kuvata tai laajenneta. ”En pidä fiktion wikifikaatiosta, jossa kaiken on liityttävä kaikkeen.” ”En pidä fiktion wikifikaatiosta, jossa kaiken on liityttävä kaikkeen.” Paradise Killerin kuvausten niukka teksti jätettiin siis sen verran määrittelemättömäksi, ettei kukaan voinut laatia yksityiskohtaisia muukalaiselämäkertoja.

Kaikilla peleillä ei kuitenkaan ole varaa pitää hirviöitään kaukana – ei vähiten Darkest Dungeonilla ja sen jatko-osalla, jotka ovat molemmat vuoropohjaisia Roguelike-pelejä, joissa kohtaat samoja hirviöitä yhä uudelleen ja uudelleen. Bourassa selittää, että tässä pyrittiin säilyttämään salaperäisyyden ilmapiiri mekaniikan avulla. Et saa täydellistä tietoa, ja ”hahmot toimivat tavalla, joka ei ole optimaalinen” – esimerkiksi eivät ota vuoroa niin nopeasti kuin odotit tai jättävät ratkaisevan iskun tekemättä. ”Kierros kierrokselta se luo mielestäni hieman pelkoa.”

Lue myös  Koska FromSoftware ei voi itselleen mitään, tämä miekka on parempi kuin mikään ase Armored Core 6:ssa.

Mutta kuten Paradise Killer, myös Darkest Dungeon luottaa sanojen voimaan – tässä tapauksessa kertojan puhumana. ”Suuri osa Lovecraftin viehätyksestä on hänen käyttämänsä kieli”, Bourassa sanoo. ”Tämä on sellaista pulppuilevaa, ylikorostunutta, melodramaattista kamaa”, jolle Wayne Junen sivistynyt mutta karhea ääni oli ihanteellinen väline. ”Nykyaikaiset Cthulhu-jutut eivät koskaan iske yhtä kovaa, jos niitä ei pohdi hyvin lukenut englantilainen herrasmies”, Bourassa arvelee. ”Aristokratian epämukavuudessa on jotakin, joka on niin ominaista kaiken tämän kauhun kuvauksessa.”

Filosofia

parhaat selviytymiskauhupelit

(Kuvan luotto: Frictional Games)

Jos jätetään sivuun käytännön näkökohdat siitä, miten pelinkehittäjät sovittavat Lovecraftia, on myös temaattisia näkökohtia – miksi. Lovecraftin tarinat ovat täynnä filosofisia ja yhteiskunnallisia kysymyksiä, joista osa saa uutta vastakaikua nykypäivänä. Kirjailijan ”kosmismi” näkee ihmiskunnan yksinäisenä ja heikkona universumissa, jota se ei voi täysin käsittää, Weinstock sanoo, ja ”uskon, että kohtaamme yhä useammin näitä suurempia ongelmia esimerkiksi ilmastonmuutoksen yhteydessä, jossa meidän on hyvin vaikea käsittää niitä ja keksiä strategioita niiden ratkaisemiseksi.”

Tämä rajoitetun toimijuuden tunne on varmasti läsnä Darkest Dungeonin suunnittelussa, ja Bourassa arvostaa sitä, että Lovecraftin teos soveltuu tällaisiin rinnastuksiin. ”Olipa kyse sitten sodasta, niukkuudesta tai mistä tahansa eksistentiaalisesta, kukaan ei ole ilmaissut tätä kamppailua paremmin kuin Lovecraft”, hän sanoo, ”[vaikkei] hän tarjonnutkaan juuri mitään ratkaisua.” Bourassa ei kuitenkaan ole varma, että tämä tarkoittaa sitä, että pelaajat hakeutuisivat nihilistisiin kokemuksiin, varsinkaan kun otetaan huomioon ”viihtyisien” pelien nousu. ”Luulen, että kiinnostus synkkyyteen, nihilismiin ja turhuuteen on vähenemässä, koska elämme paljon sellaista”, hän sanoo ja lisää, että Darkest Dungeon II:n tarinasta on tehty alkuperäistä hieman toiveikkaampi juuri tästä syystä.

Sen sijaan Paradise Killerin muukalaisolennot liittyvät suoremmin nykypäivän politiikkaan, erityisesti Johnsonin ja Trumpin vaaliman oikeistopopulismin nousuun. ”Ne ovat vain omasta puolestaan, mutta niillä on legioona ihmisiä, jotka uskovat ja seuraavat heitä”, Clarke Smith sanoo. Ja todellakin pelissä mukana.

Lovecraftin kannalta mielenkiintoista tässä on hänen mielestään se, että itse jumalat ja Vanhat jäävät tavoittamattomissa, ja useimmat tarinat keskittyvät sen sijaan niiden pahuuden pienimuotoisiin ilmentymiin. ”Minusta se on hyvä paikka peleille, sillä maailman pelastaminen koko ajan käy uuvuttavaksi.” Mutta myös poliittisesta näkökulmasta tämä kehys vahvistaa sitä, että uhka ei ole koskaan ohi, vaikka tietty paha olisi torjuttu. ”Se on samanlaista kuin nykymaailmassa. Fasismin ja oikeistopopulismin uhka ei näytä siltä, että sitä voitaisiin täysin kukistaa.”

Darkest Dungeon

(Kuvan luotto: Red Hook Games)

Tässä on tietysti räikeää ironiaa, sillä Lovecraft oli kaikkea muuta kuin antifasistinen ikoni. Hän oli valistusmielinen mies, ateismi mukaan lukien, mutta hän oli yhtä lailla vankkumaton traditionalisti, jolla oli kiivaasti rasistisia ja muukalaisvihamielisiä näkemyksiä. Monissa hänen tarinoissaan ilmaistaan paljastamatonta inhoa ulkomaalaisia kohtaan ja uskoa ei-valkoisten rotujen alemmuuteen, minkä vuoksi teosta on mahdotonta erottaa kirjailijasta, vaikka niin haluaisi. ”Suuri osa hänen kaunokirjallisuutensa herättämästä ahdistuksesta liittyy ’sekarotuistumisen’ mahdollisuuteen”, Weinstock sanoo. ”Osa outoutta on ahdistusta rotujen sekoittumisesta.”

Grip alleviivaa asiaa: ”Voit tehdä hyvää lovecraftilaista [fiktiota] olematta Lovecraftin kaltainen rasistinen paskiainen, mutta jollain tapaa tuo [rasismi] ruokkii romaaneja. Jos hänellä olisi ollut maailmankuva, jossa hän piti kaikista ihmisistä, hän ei luultavasti olisi kirjoittanut näitä tarinoita.” Gripille Lovecraftin käsitteleminen tarkoittaa, että hän astuu varovasti eteenpäin välttääkseen hänen teoksissaan esiintyviä regressiivisiä konnotaatioita, jotka herättävät kysymyksiä siitä, miten kauhu toimii.

Loppujen lopuksi jollain tavalla erilaisten ihmisten esittäminen häiritsevinä tai vastenmielisinä on usein kauhun ytimessä. Grip myöntää, että The Bunkerin hirviö on paitsi pelottava myös epämuodostunut henkilö, ja myös Soma käyttää epämuodostuneisuutta herättääkseen järkytystä ja pelkoa. ”Edistämmekö sitä, että ihmiset pelkäävät epämuodostuneita ihmisiä?”, hän kysyy. ”En usko.” Mutta hän ymmärtää, että se voidaan käsittää niin. Vaikka Lovecraftin aikomukset eroavat selvästi siitä, että hän kirjoitti vähemmistöistä avoimesti hirviöinä, kauhun mahdollisuus lietsoa pelkoa ”pahaa toista” kohtaan on tietyllä tavalla genrelle ominainen monivuotinen ongelma.

Lue myös  Baldur's Gate 3:n 2. näytös on sadunomaisen alun jälkeen surkea vaihtelu

”Kun lähtee kaivamaan kultaa”, Bourassa sanoo, ”joutuu kulkemaan monen kiven läpi.” Hän myöntää, että Lovecraftin teoksessa on paljon likaa, mutta uskoo, että sen alta löytyy tarpeeksi arvokasta. ”Ajatus ihmisistä, jotka hiipivät luolissa ja tuovat esiin yliluonnollisia elementtejä, on pelottava, riippumatta siitä, mistä maasta he ovat peräisin”, hän väittää.

Lovecraftissa on teemoja, jotka puhuttelevat universaalimmin, hän väittää, ja niitä on mahdollista kuvata uudelleen ja käyttää uudelleen tavalla, joka voi todella seuloa haitalliset ajatukset pois. Lisäksi Lovecraftin fiktioiden valkoiset päähenkilöt päätyvät poikkeuksetta huonompaan asemaan, ja tietyssä mielessä heidän muukalaisvihansa heijastuu heihin osana heidän tuntemattoman pelkoaan.

Koska Lovecraftin sankareiden muukalaisvihamieliset huolenaiheet kalpenevat merkityksettömiksi heidän paljastamiensa kosmisten totuuksien rinnalla, on mahdollista lukea heitä nykyaikaisella silmällä säälittävinä hahmoina. Tämä ei varmastikaan ollut tarkoitus, mutta kumouksellisena tekona – joka ei ainoastaan tapa kirjailijaa vaan saa hänet pyörimään haudassaan – se voi antaa eri mieltä oleville ihmisille mahdollisuuden löytää lohtua samoista tarinoista.

”Aina tulee olemaan kovan luokan rasistisia kaaosmaagisia tyyppejä ja incel-roolipelaajia”, MacCormack sanoo. ”Se ei ole mitään uutta.” Mutta muualla Lovecraft-fandom on kokenut paradigman muutoksen, jossa myytti on loputtoman kauhistuttava vain koulutetulle, valkoiselle miehelle, joka on tottunut siihen, että häntä totellaan. ”Ihmisille, jotka eivät ole koskaan hallinneet maailmaa”, hän lisää, ”Lovecraftin kosmos on aina ollut hyväntahtoisen ja kauhistuttavan välimaastossa keikkuva maailma, jossa on vivahteita siltä väliltä.”

Vaikutusvalta

Paradise Killer

(Kuvan luotto: Kaizen Game Works)

Videopelien ulkopuolelta tällaisia subversioita löytyy Lovecraft Country -televisiosarjasta ja -romaanista, jossa 1900-luvun puolivälin reaalimaailman rasismi on hirviöitä pelottavampaa, sekä Julia Armfieldin romaanista Our Wives Under The Sea, jossa kosminen kauhu toimii pelkkänä taustana intiimille tutkimukselle rakkaudesta, menetyksestä ja hyväksymisestä. Pelit ovat täällä alustavasti esillä, erityisesti psykologisessa kauhussa, kuten Signalis, mutta myös muutamissa avoimemmin Lovecraftiin viittaavissa teoksissa. Jopa Somassa on muutamia tällaisia elementtejä, Grip selittää, ja ”hirviömäiset” epämuodostuneet esitetään elävinä ihmisinä, jotka voivat olla jopa onnellisia. ”Kukaan ei sano, miltä se tuntuu”, hän sanoo. ”Sinä olet lopullinen tuomari siitä, mitä ajattelet näistä asioista.”

Paratiisitappaja on kuitenkin se, joka on kiistatta eniten kääntänyt Lovecraftin päälaelleen. Sen jumalat voivat olla pelottavia, mutta he ovat myös ”outoja, oikukkaita idiootteja”, Clarke Smith sanoo, ja heitä palvova ja kuolemattomuuden saanut hallitseva Syndikaatti tuntuu yhtä naurettavalta. Sen sijaan, että kyseessä olisi jokin salamyhkäinen ulkomaalainen kultti, joka palvoo muukalaisjumalia, tässä tapauksessa kyse on eliitistä, joka takertuu valtaan mitä törkeimmällä ja typerimmällä tavalla – orjuuttamalla ja uhraamalla kansalaisia muukalaisille, jotka mielellään tuhoaisivat heidät.

Samaan aikaan rotu- ja sukupuolihierarkioita ei kuitenkaan näy pelin moninaisissa näyttelijöissä, sillä tällaiset kuolevaisten huolet haihtuvat Syndikaatissa, ja muu ihmiskunta oli jo aiemmin kokoontunut yhteen ajamaan jumalat takaisin. Clarke Smithin mukaan pelin suuri teema on yhtenäisyys: ”Ihmisryhmät kokoontuvat yhteen tekemään maailmasta paremman paikan.” Hän lisää, että Syndikaatti on tietysti valtavan väärässä käsityksessä siitä, mitä se tarkoittaa.

Vaikka Lovecraft epäilemättä paheksuisi joitakin tapoja, joilla pelinkehittäjät – ja monien muiden taidemuotojen tekijät – hyödyntävät hänen myyttiään, hän varmasti myös ihmettelisi sitä, kuinka moni on yhä hänen vaikutuksensa alaisena. Ja tämä on ainakin linjassa joidenkin hänen miellyttävämpien näkemystensä kanssa.

Lovecraft rohkaisi elinaikanaan muita osallistumaan luomistyöhönsä fanifiktiolla ja teki yhteistyötä aloittelevien kirjailijoiden kanssa universumin laajentamiseksi. On siis luonnollista reagoida tämän verenperimän vastustamattomaan vetovoimaan ja luoda hänen perintönsä uudelleen ja uudelleen. Tätä kosmisen kauhun kirjoa lähestyville kehittäjille mikään ei saa olla liian outoa kokeilematta. Kuten Weinstock toteaa: ”Kyseessä on varhainen avoimen lähdekoodin maailma. Lovecraftien myytti on jotain paljon suurempaa kuin Lovecraft itse.”

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazinen numerossa 389. Tilaamalla Edge-lehden voit lukea lisää syvähaastatteluja, artikkeleita ja muuta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.