Call of Duty Black Ops -legenda sanoo, että hänen uusi studionsa on yritys palata ”vanhan koulukunnan” pelinkehitykseen.

Vuoteen 2023 mennessä David Vonderhaarilla oli toinen jalka ulkona pelinkehityksestä. Kolme vuosikymmentä kestäneen uran jälkeen, josta 18 vuotta oli kulunut Call of Dutyn parissa ja jonka aikana hän oli luonut Black Opsin, Zombiesin ja Warzonen kaltaisia franchising-ikoneita, hän kertoi odottavansa täysin, että hän jäisi eläkkeelle Activisionilta. ”Olin täysin valmistautunut. Minulla on asuntoauto taloni ulkopuolella, ja suunnitelmani oli ottaa se ja ajaa vuoden ajan ympäri maata ja olla nomadi.” Hän jatkaa.

Asuntoauto seisoo yhä Vonderhaarin talon edessä asfaltilla, ja siinä on vajaat 6 000 kilometriä ajettu. Ennen kuin hän ehti jättää Call of Dutyn lopullisesti taakseen, julkaisujätti NetEase lähestyi häntä. Luvattu mahdollisuus oli niin uskomaton, että Vonderhaar sanoo viettäneensä kuukausia puhelimessa samankaltaisessa tilanteessa olleiden kollegojensa kanssa yrittäen selvittää, oliko mahdollisuus ”tehdä se omalla tavallani” liian hyvä ollakseen totta. Lopulta hän jätti Black Ops -studio Treyarchin ”monoliittisen” rakenteen elokuussa 2023 ja esitteli uuden studionsa Bulletfarm Gamesin viime kuussa.

Vonderhaar sanoo, että hänellä on Bulletfarmin ensimmäinen peli jo kokonaan päässään, mutta näinä äärimmäisen varhaisina päivinä hän ei voi sanoa paljonkaan siitä, miltä se tulee näyttämään. Ilmoituksessa hän lupasi ”intiimimpää ja helpommin lähestyttävää” kokemusta kuin Call of Duty, jossa ”painotetaan yhteistoiminnallista pelaamista” ja ”intohimoa rikkaisiin hahmoihin”. Kysyttäessä, mitä se voisi tarkoittaa valmiissa projektissa, hän viittaa pois nykyaikaisista räiskintäpeleistä ja sotilassimulaatioista. Hänen mukaansa näissä peleissä on kyse siitä, että ”ampuu mahdollisimman monta luotia mahdollisimman moneen ihmiseen mahdollisimman nopeasti ja mahdollisimman pitkään”. Sen sijaan Bulletfarmissa ”kyse ei ole vain ampumisesta”.

Viimeinen laukaus

Bulletfarm

(Kuvan luotto: Bulletfarm)

Sen sijaan Vonderhaar sanoo, että kyse on ”löytämisestä, tutkimisesta, yhteyksien rakentamisesta ja asioiden välisten suhteiden löytämisestä”. Luulen, että ’intiimi’ tarkoittaa meille sitä, että suhde sinun ja sen välillä, mitä olet tekemässä, on lähellä. Olet tietoinen siitä, että päätöksillä on seurauksia, se ei ole vain myrskyjä ja myrskyjä ja myrskyjä ja myrskyjä kuolleista ruumiista. Haluamme, että se on paljon henkilökohtaisempaa, paljon enemmän yhteyttä.”

Vuoteen 2023 mennessä David Vonderhaarilla oli toinen jalka ulkona pelinkehityksestä. Kolme vuosikymmentä kestäneen uran jälkeen, josta 18 vuotta oli kulunut Call of Dutyn parissa ja jonka aikana hän oli luonut Black Opsin, Zombiesin ja Warzonen kaltaisia franchising-ikoneita, hän kertoi odottavansa täysin, että hän jäisi eläkkeelle Activisionilta. ”Olin täysin valmistautunut. Minulla on asuntoauto taloni ulkopuolella, ja suunnitelmani oli ottaa se ja ajaa vuoden ajan ympäri maata ja olla nomadi.” Hän jatkaa.

Lue myös  Talven 2024 pakolliset videopelit

Asuntoauto seisoo yhä Vonderhaarin talon edessä asfaltilla, ja siinä on vajaat 6 000 kilometriä ajettu. Ennen kuin hän ehti jättää Call of Dutyn lopullisesti taakseen, julkaisujätti NetEase lähestyi häntä. Luvattu mahdollisuus oli niin uskomaton, että Vonderhaar sanoo viettäneensä kuukausia puhelimessa samankaltaisessa tilanteessa olleiden kollegojensa kanssa yrittäen selvittää, oliko mahdollisuus ”tehdä se omalla tavallani” liian hyvä ollakseen totta. Lopulta hän jätti Black Ops -studio Treyarchin ”monoliittisen” rakenteen elokuussa 2023 ja esitteli uuden studionsa Bulletfarm Gamesin viime kuussa.

Vonderhaar sanoo, että hänellä on Bulletfarmin ensimmäinen peli jo kokonaan päässään, mutta näinä äärimmäisen varhaisina päivinä hän ei voi sanoa paljonkaan siitä, miltä se tulee näyttämään. Ilmoituksessa hän lupasi ”intiimimpää ja helpommin lähestyttävää” kokemusta kuin Call of Duty, jossa ”painotetaan yhteistoiminnallista pelaamista” ja ”intohimoa rikkaisiin hahmoihin”. Kysyttäessä, mitä se voisi tarkoittaa valmiissa projektissa, hän viittaa pois nykyaikaisista räiskintäpeleistä ja sotilassimulaatioista. Hänen mukaansa näissä peleissä on kyse siitä, että ”ampuu mahdollisimman monta luotia mahdollisimman moneen ihmiseen mahdollisimman nopeasti ja mahdollisimman pitkään”. Sen sijaan Bulletfarmissa ”kyse ei ole vain ampumisesta”.

Viimeinen laukaus

(Kuvan luotto: Bulletfarm)

Sen sijaan Vonderhaar sanoo, että kyse on ”löytämisestä, tutkimisesta, yhteyksien rakentamisesta ja asioiden välisten suhteiden löytämisestä”. Luulen, että ’intiimi’ tarkoittaa meille sitä, että suhde sinun ja sen välillä, mitä olet tekemässä, on lähellä. Olet tietoinen siitä, että päätöksillä on seurauksia, se ei ole vain myrskyjä ja myrskyjä ja myrskyjä ja myrskyjä kuolleista ruumiista. Haluamme, että se on paljon henkilökohtaisempaa, paljon enemmän yhteyttä.”

Mieleeni tulee välittömästi louhinta-ammuntapeli ja erityisesti riskialttiit laskelmat, jotka liittyvät jopa yhden laukauksen ampumiseen niinkin jännittävässä pelissä kuin Hunt: Showdown. Kun esitän tämän vertailun Vonderhaarille, hän vihjaa, että ”en ole kovin kaukana”. Niin paljon kuin tiimi onkin tutkinut Huntia, ”maailmat ovat kuitenkin aivan erilaisia, ja taistelujen määrä on aivan erilainen”.

”On olemassa paljon parempia analogioita”, hän nauraa, mutta ”olisin stressaantunut, jos peli ei kehittäisi niitä”. Tuo läheisyys tullaan ilmaisemaan pelin sisällä, mutta siinä on myös toinen puoli. Heti keskustelumme alussa Vonderhaar sanoo, että Bulletfarmin päätavoitteena on ”miettiä uudelleen, miten näitä isoja pelejä tehdään, kuka niitä tekee, millä aikataululla niitä tehdään”. Kolmen vuosikymmenen pelien ja erityisesti kahden vuosikymmenen Call of Duty -pelien jälkeen minusta tuntui, että oli mahdollisuus ottaa kaikki niistä saadut opit ja soveltaa niitä uudella ja erilaisella tavalla.”

Lue myös  Kuinka tiirikoida lukkoja Starfield

”Mielestäni meidän on oltava hieman ’vanhanaikaisempia’ siinä, miten lähestymme asioita”

Bulletfarm

”Minusta tuntuu, että parhaita pelejä voi tehdä silloin, kun monet ihmiset voivat koskettaa paljon peliä”, hän jatkaa. ”Sitä ei voi tehdä 5000 ihmisen voimin.” Toukokuussa 2022 Activision vahvisti, että Call of Duty -sarjan parissa työskentelee yli 3 000 kehittäjää, mutta Vonderhaar sanoo, että parhaat työt, joita hän näki sarjan parissa työskennellessään, ”tulivat tästä ’pienemmän ryhmän’ mentaliteetista”. Hän viittaa Zombies-moodiin, jota hänen mukaansa ”ei pitäisi käytännössä olla olemassa”, mutta jonka teki intohimoinen joukko kehittäjiä. Monta vuotta myöhemmin Blackout, ensimmäinen Call of Duty battle royale, joka tuotettiin ennen Warzonea suoraan Fortniten ja PUBG:n vanavedessä, tehtiin ”suhteellisen luurankomiehistöllä, joka teki hämmästyttävää työtä hyvin lyhyessä ajassa”.

Rekisteröidy GamesRadar+-uutiskirjeeseen

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Vuoteen 2023 mennessä David Vonderhaarilla oli toinen jalka ulkona pelinkehityksestä. Kolme vuosikymmentä kestäneen uran jälkeen, josta 18 vuotta oli kulunut Call of Dutyn parissa ja jonka aikana hän oli luonut Black Opsin, Zombiesin ja Warzonen kaltaisia franchising-ikoneita, hän kertoi odottavansa täysin, että hän jäisi eläkkeelle Activisionilta. ”Olin täysin valmistautunut. Minulla on asuntoauto taloni ulkopuolella, ja suunnitelmani oli ottaa se ja ajaa vuoden ajan ympäri maata ja olla nomadi.” Hän jatkaa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.