Dragon’s Dogma 2 hyödyntää täysin avoimen maailman roolipelin suunnittelutemppua, joka sai minut rakastumaan Skyrimiin ja Fallout: New Vegasiin.

Jos saisin kolikon joka kerta, kun Bethesdan omistama roolipeli lähettää minut pomppimaan kourallisen tiiviisti sidottuja siirtokuntia ympäriinsä ennen kuin minut lähetetään kartan toiselle puolelle, minulla olisi kaksi kolikkoa. Skyrimin matka Rifteniin ja Fallout: New Vegasin vaellus Niptonista nimikaupunkiinsa ovat mielestäni edelleen merkittäviä osia siitä, miten nämä kaksi peliä pystyivät saamaan niin kestävän otteen genressä. Nyt, kun pelaan Dragon’s Dogma 2:ta yli kymmenen vuotta myöhemmin, huomaan, että sama tutkimusmatkojen suunnittelufilosofia, joka sai minut rakastumaan noihin ohikiitäviin hetkiin, on kirjoitettu läpi koko pelin.

New Vegas oli ensimmäinen Fallout-peli, jota pelasin, ja puristin kaiken mahdollisen siihen ensimmäiseen läpipeluun. Yksikään tuuma Mojavessa ei jäänyt tutkimatta, yksikään DLC ei jäänyt pelaamatta. Ilmeinen seuraaja oli tietysti Fallout 3 – peli, jossa peliaikaa kertyi alle viidennes Obsidianin tekemän seuraajan peliajasta. Mutta tämä niukka 18 tuntia ei kerro, että pidän Fallout 3:sta, jonka hetket ovat jääneet mieleeni yhtä selvästi kuin New Vegasin: lento Vault 101:stä, Tranquility Lane, ansojen asettaminen supermutanteille museoiden uumenissa. Miksi siis vietin niin paljon enemmän aikaa Mojavessa kuin Capitolissa?

Vastaus tähän löytyy kunkin pelin kriittisestä polusta. Fallout 3:ssa Bethesda pitää kädestäsi melko tiukasti kiinni, kun se lähettää sinut Washingtonin esikaupunkialueiden ja metron läpi ja pomputtelee sinua tavoitteesta toiseen suhteellisen pienellä kartan alueella suurimman osan päätehtävästä. New Vegasissa Obsidian käytti erilaista lähestymistapaa – teet muutaman lyhyen matkan Goodspringsin ympäristössä, mutta sitten apupyörät irtoavat, ja seuraava päätehtävän tavoite on tiukasti kartan toisella puolella, ja kaikki Mojaven vaarat ja lupaukset ovat sinun ja tavoitteesi välissä. Skyrim seuraisi esimerkkiä ja lähettäisi sinut pitkälle vaellukselle Whiterunin ja Riftenin välille. Nämä suuret matkat avasivat näitä maailmoja ja kannustivat orgaaniseen tutkimiseen sen sijaan, että seuraisit orjallisesti seuraavaa tehtävämerkkiä. Ja juuri tämän ympärille Dragon’s Dogma 2:n koko maailma on rakennettu.

Vähemmän nopeasti kuljettu tie

Dragon's Dogma 2

(Kuvan luotto: Capcom)

Jos saisin kolikon joka kerta, kun Bethesdan omistama roolipeli lähettää minut pomppimaan kourallisen tiiviisti sidottuja siirtokuntia ympäriinsä ennen kuin minut lähetetään kartan toiselle puolelle, minulla olisi kaksi kolikkoa. Skyrimin matka Rifteniin ja Fallout: New Vegasin vaellus Niptonista nimikaupunkiinsa ovat mielestäni edelleen merkittäviä osia siitä, miten nämä kaksi peliä pystyivät saamaan niin kestävän otteen genressä. Nyt, kun pelaan Dragon’s Dogma 2:ta yli kymmenen vuotta myöhemmin, huomaan, että sama tutkimusmatkojen suunnittelufilosofia, joka sai minut rakastumaan noihin ohikiitäviin hetkiin, on kirjoitettu läpi koko pelin.

Lue myös  Suicide Squad Kill the Justice League käsikatselussa: Nopea, hurja ja täysin sekaisin hyvällä tavalla

New Vegas oli ensimmäinen Fallout-peli, jota pelasin, ja puristin kaiken mahdollisen siihen ensimmäiseen läpipeluun. Yksikään tuuma Mojavessa ei jäänyt tutkimatta, yksikään DLC ei jäänyt pelaamatta. Ilmeinen seuraaja oli tietysti Fallout 3 – peli, jossa peliaikaa kertyi alle viidennes Obsidianin tekemän seuraajan peliajasta. Mutta tämä niukka 18 tuntia ei kerro, että pidän Fallout 3:sta, jonka hetket ovat jääneet mieleeni yhtä selvästi kuin New Vegasin: lento Vault 101:stä, Tranquility Lane, ansojen asettaminen supermutanteille museoiden uumenissa. Miksi siis vietin niin paljon enemmän aikaa Mojavessa kuin Capitolissa?

Vastaus tähän löytyy kunkin pelin kriittisestä polusta. Fallout 3:ssa Bethesda pitää kädestäsi melko tiukasti kiinni, kun se lähettää sinut Washingtonin esikaupunkialueiden ja metron läpi ja pomputtelee sinua tavoitteesta toiseen suhteellisen pienellä kartan alueella suurimman osan päätehtävästä. New Vegasissa Obsidian käytti erilaista lähestymistapaa – teet muutaman lyhyen matkan Goodspringsin ympäristössä, mutta sitten apupyörät irtoavat, ja seuraava päätehtävän tavoite on tiukasti kartan toisella puolella, ja kaikki Mojaven vaarat ja lupaukset ovat sinun ja tavoitteesi välissä. Skyrim seuraisi esimerkkiä ja lähettäisi sinut pitkälle vaellukselle Whiterunin ja Riftenin välille. Nämä suuret matkat avasivat näitä maailmoja ja kannustivat orgaaniseen tutkimiseen sen sijaan, että seuraisit orjallisesti seuraavaa tehtävämerkkiä. Ja juuri tämän ympärille Dragon’s Dogma 2:n koko maailma on rakennettu.

Dragon's Dogma 2

Vähemmän nopeasti kuljettu tie

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon’s Dogman ohjaaja Hideaki Itsuno on ilmaissut ajatuksensa pikamatkustamisesta hyvin selvästi – sinun tarvitsee hypätä paikasta toiseen vain, jos pelimaailma ei ole tarpeeksi jännittävä, jotta matkan tekeminen itse olisi perusteltua. On olemassa keinoja, joilla voi liikkua nopeammin kuin vain kävellen, mutta kitka on edelleen olemassa: jos haluat ottaa härkäkärryn, sinun on odotettava sen saapumista ja mahdollisesti suojeltava sitä väijytyksiltä; voit hypätä tiettyyn paikkaan, mutta se maksaa Ferrystoneja ja porttikristalleja.

Kysymys, joka toistaiseksi herättää minussa kysymyksiä, on kuitenkin se, miksi haluaisit tehdä niin? Itsuno on myös tehnyt selväksi, että Dragon’s Dogma 2 oli hänen tilaisuutensa rakentaa sen vapauden varaan, jonka hän halusi sisällyttää alkuperäiseen peliin. Tornimaiset viholliset voivat seurata ja seuraavat sinua maailman ääriin asti, jos kompastut heidän tielleen, mutta vaeltavat NPC:t taistelevat rinnallasi. Pawnit rohkaisevat sinua poistumaan polulta lupaamalla palkintoja, joita voit löytää seuraavasta luolasta, vuorelta tai metsäaukiolta. Loitsujen ja kykyjen älykäs käyttö muuttaa yksinkertaisen kulkemisen etenemiseen perustuviksi arvoituksiksi. Tuntuu hyvältä tutkia ja vaeltaa, joten en koskaan tunne halua pikamatkustaa.

Odottamaton matka

Lue myös  Parhaat Marvel's Spider-Man 2:n taidot, vempaimet, kyvyt ja pukutekniikka, jotka kannattaa hankkia varhaisessa vaiheessa.

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon’s Dogma 2:n ennakkokatselun kohokohta oli taistelu kolmea golemia ja griffiä vastaan. Maailman vapaamuotoinen luonne tarkoitti sitä, että törmäsin yhteen golemiin, sitten toiseen, sitten taas toiseen. Griffin saapui vasta myöhemmin, vaikka se syöksyi paikalle ja aiheutti vakavaa vahinkoa sotilailleni ennen kuin se hävisi. Kaikkiaan tämä taistelu kesti 18 tuntia, kun se eteni läheisen kaupungin ulkopuolella sijaitsevien kukkuloiden halki, ja se on kokemus, jonka haluan yhä vangita pääpelissä. Sitä ei olisi koskaan tapahtunut, jos olisin vain hypännyt kohti lähintä tavoitetta – vasta kun minua kannustettiin tutkimaan maailmaa jalan, törmäsin golemiin, joka käynnisti tämän tappelun.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.