Final Fantasy 7 Rebirthin Yoshinori Kitase ja Naoki Hamaguchi: ”The Empire Strikes Backista voi oppia paljon”

Final Fantasy 7 Rebirth julkaistaan vasta helmikuussa 2024, mutta se on taatusti yksi tulevan vuoden suurimmista peleistä. Vuoden 2020 Final Fantasy 7 Remaken menestyksen pohjalta – kyllä, siitä on todellakin melkein neljä vuotta, kun viimeksi vierailimme Cloudin ja kumppaneiden luona – ja tulevan jatko-osan odotuksen ollessa nyt kuumimmillaan, voisi luulla, että tuottaja Yoshinori Kitasen ja ohjaaja Naoki Hamaguchin äskettäinen esiintyminen Pariisin peliviikoilla oli jo jonkinlainen voittokierros.

”Olemme järjestäneet täällä useita fanitapahtumia ja nimikirjoituksia”, Kitase-san kertoo GamesRadarille Ranskan pelimessujen päätteeksi. ”Mielestäni [täällä] voi todella tuntea kunnioituksen pelintekijöitä kohtaan. Monet ihmiset jäävät jälkeenpäin ja haluavat todella ilmaista, kuinka paljon he kunnioittavat meitä ja sitä, mitä olemme tehneet, ja se on hieman erilainen asia; Japanissa sitä ei tapahdu niin paljon.”

Seuraava luku

final fantasy 7 uudelleensyntyminen traileri napata

(Kuvan luotto: Square Enix)MAAILMAN RAKENTAMINEN

Final Fantasy 7 uudelleensyntyminen

(Kuvan luotto: Square Enix)

Final Fantasy 7 Rebirthin avoin maailma on saanut vaikutteita The Witcher 3:sta ja Horizonista.

On ehkä pieni yllätys, että kaksikko saa innostuneen vastaanoton. He ohjaavat innolla odotettua seuraavaa lukua suunnitellussa pelitrilogiassa, joka on monille eurooppalaisille pelaajille ensimmäinen Final Fantasy -peli, jota he ovat koskaan pelanneet. Kitase, joka ohjasi alkuperäisen pelin, on aivan liian tietoinen tästä perinnöstä.

”Se, että se oli heidän ensimmäinen Final Fantasy -pelinsä, jätti todella suuren vaikutuksen ihmisiin”, Kitase sanoo. ”Heillä on ollut nämä muistot ja he ovat vaalineet niitä yli 20 vuoden ajan. Odotukset ovat suuret, emmekä voi tuottaa pettymystä tai pettää faneja näillä odotuksilla.” Vaikka Kitase ja Hamaguchi ovat yhtä mieltä siitä, että vuoden 1997 Final Fantasy 7:n sävy ja tunnelma on tärkeää säilyttää ennallaan, alkuperäisen version suoraa remakea ei ole koskaan ollut tarkoituskaan tehdä – alkuperäisen pelin ikimuistoisimpien hetkien luominen olisi pitänyt tehdä ”hieman eri tavalla”.

Kaikki Remakea pelanneet tietävät, että nämä erot eivät ehkä olekaan niin ”pieniä”. Ilman spoilereita, tiettyjen hahmojen kohtalot ovat ilmeisesti jo muuttuneet, mikä voisi mahdollisesti muuttaa koko tarinan suuntaa tulevaisuudessa. Tai ainakin monet pelaajat odottavat niin – mutta äskettäinen paljastus siitä, että kaikki on edelleen menossa kohti Advent Childrenia, heittää kaiken ilmaan. Kuinka paljon Remake-trilogia voi muuttaa asioita, jos kaiken on silti viime kädessä oltava linjassa vuoden 2005 elokuvan kanssa?

”Aiomme lopulta yhdistää Advent Childrenin, se tulee olemaan osa kaanonia”, Kitase vahvistaa. ”Yleinen juoni, kehitys, ei tule villiintymään tavalla, joka ei loppujen lopuksi täsmää Advent Childrenin kanssa. En usko, että kukaan halusi sitä, emme halua luoda sellaista. [Mutta] varmistaaksemme, ettei se vanhene ja että ihmiset tietävät tarkalleen, mihin se on menossa, [että se] ei vain noudata alkuperäistä sanasta sanaan, lisäämme ylimääräisiä elementtejä, jotka lisäävät hieman epäilyksiä. Oikean tasapainon löytäminen on niin avainasemassa. Loppujen lopuksi emme yritä vaihtaa Final Fantasy 7:n tarinaa joksikin todella erilaiseksi. Yleinen tasapaino ei kuitenkaan sallisi sellaista.”

Lue myös  Starfieldin New Game Plus -kerronta on Bethesdan roolipeli-innovaatiota parhaimmillaan

Final Fantasy 7 Rebirthin Sephiroth katselee kättään mietiskellen

(Kuvan luotto: Square Enix)

Advent Children ei kuitenkaan ole ainoa Rebirthiin vaikuttava elokuva. Trilogiat kohtaavat usein ”keskimmäisen luvun ongelman”, jossa toisen osan on rakennettava ensimmäisen osan varaan, johdatettava kolmanteen osaan ja jotenkin pysyttävä tyydyttävänä viihdykkeenä omana itsenään. Tasapainon löytäminen on tunnetusti vaikeaa, mutta erityisesti yksi elokuva toimii lähes oppikirjaesimerkkinä siitä, miten se tehdään oikein: The Empire Strikes Back.

”Siitä elokuvasta voi oppia paljon siitä, miten trilogian toinen osa tehdään hyvin”, Kitase sanoo. ”Ensimmäisessä osassa on selitetty asetelma, tapahtumapaikka, hahmot ja se, keitä he ovat. Trilogian toisen osan tehtävänä on syventää ja tutkia sitä, syventyä hahmojen välisiin suhteisiin ja siihen, miten he suhtautuvat toisiinsa, ja tähän me keskityimme tässä.”

”Kolmanteen osaan, trilogian huipennukseen, on tietenkin oltava suuria käänteitä, odottamattomia seikkoja, asioita, jotka hämmentävät ihmisiä hieman ja saavat heidät motivoitumaan, jotta he haluaisivat nähdä, mitä tarinan lopussa tapahtuu. Kuten sanoin, tästä elokuvasta voi oppia paljon. Se on hyvä pitää mielessä, kun ajatellaan oikeaa tapaa lähteä liikkeelle toisen osan suhteen.”

Aivan kuten Irvin Kershner siirtyi George Lucasin tilalle Empire-elokuvan ohjaajaksi, niin myös Hamaguchi nousee Final Fantasy 7 Rebirthin ”täysivaltaiseksi” ohjaajaksi ohjattuaan Remaken yhdessä Tetsuya Nomuran kanssa. Voisi ajatella, että se olisi pelottavaa, mutta Hamaguchi torjuu ajatuksen. ”En usko, että paineita on kovinkaan paljon”, hän sanoo. ”Tietyllä tavalla se tuntuu itse asiassa samalta.” Puhutaan itseluottamuksesta.

Selittäessään omaa kantaansa keskimmäisen osan ongelmaan Hamaguchi sanoo: ”Uskon, että tapa, jolla lähestyn tätä peliä, saattaa olla hieman erilainen kuin herra Kitasella ja hänen käsityksillään ja ajatuksillaan trilogian toisesta osasta. Uskon, että ellei pelissä ole käänteitä, muutoksia ja parannuksia ensimmäiseen peliin nähden, suuri ansa on se, että ihmiset… saavat odotuksia siitä, millainen kolmas osa tulee olemaan. Et halua, että [odotukset] laskevat.”

”Jos emme lisää näitä muutoksia ja lisää kaikkea ja tee siitä suurempaa ja laajempaa kokemusta, ihmiset luulevat vain tietävänsä, mitä on tulossa. Haluan välttää sitä. Haluamme, että ihmiset jatkavat ihmettelemistä. Olemme lähestyneet muutosta Remakesta Rebirthiin hyvin pitkälti siten, että olemme tehneet kaikesta suurempaa, laajempaa ja syvällisempää. Minusta tuntuu, että se on tehtäväni ohjaajana nyt, varmistaa, että peli todella etenee siihen suuntaan. Mitä tulee lähestymistapani muutokseen, uskon, että keskityn hyvin paljon siihen tätä toista osaa ajatellen.”

Toinen tuleminen

Final Fantasy 7 Rebirth hahmot

(Kuvan luotto: Square Enix)

”Koska Remaken pelattavilla hahmoilla – Cloudilla, Aerithilla, Barretilla ja Tifalla – oli jokaisella oma ainutlaatuinen taistelutyylinsä, oli haasteellista laajentaa rosteria vielä omaleimaisemmilla ohjausjärjestelmillä ylpeilevillä puolueen jäsenillä.”

Jotkut suurimmista muutoksista, joita pelaajat tulevat kokemaan Rebirthissä, vaikuttavat taistelujärjestelmään, kun uudet pelattavat hahmot Red XIII ja Cait Sith tulevat mukaan. Vaikka Red XIII debytoi Remaken loppupuolella, hän liittyi ryhmään vierailevana hahmona, eikä häntä voinut ohjata suoraan.

Lue myös  Xbox Games -esittelyn on oltava selkeä, läpinäkyvä ja näytettävä helvettiä paljon peliä

Cait Sithillä oli puolestaan vain cameo-rooli Remakessa, ja nyt hän liittyy ryhmään ensimmäistä kertaa Rebirthissä. Molemmilla on ainutlaatuisia pelityylejä, jotka vaikuttavat siihen, miten pelaajat lähestyvät peliä, kuten Red XIII:n kostomittari, joka latautuu suojautumalla vihollisen aiheuttamalta vahingolta ennen kuin se kostautuu rankaisevilla vastahyökkäyksillä.

Koska Remaken pelattavilla hahmoilla – Cloudilla, Aerithilla, Barretilla ja Tifalla – oli jokaisella omat ainutlaatuiset taistelutyylinsä, oli haasteellista laajentaa joukkoa ryhmäläisillä, joilla on entistäkin erilaisemmat ohjaustavat. Jos he tuntuvat liian samankaltaisilta, heistä tulee melkein turhia; jos he ovat liian erilaisia, sankareiden välillä vaihtaminen voi tuntua melkein siltä kuin vaihtaisi pelien välillä, joiden järjestelmät eivät liity toisiinsa. Kaiken tämän lisäksi pelin on säilytettävä alkuperäisen näyttelijäkaartin tunnelma.

”Se on todella vaikeaa”, Hamaguchi myöntää. ”Meidän piti nähdä paljon vaivaa sen eteen, mutta se oli ehdottomasti jotain, joka meidän piti tehdä oikein. Ydin on se, että ensimmäisen pelin hahmoilla [on] hyvin pitkälti kiinteät roolit taistelussa. Cloudin on oltava lähitaisteluhahmo. Aerithin on oltava taikahahmo – ja enemmänkin kaukotaikahahahmo. Barrett on taas toinen kaukotaistelija, mutta myös enemmän tankki, ja sen on tunnuttava erilaiselta kuin Aerithin.”

”Ihmiset… kiintyivät näihin taistelutyyleihin. Emme voineet tehdä mitään, mikä todella sekoittaisi tai muuttaisi niitä liikaa, koska muuten ihmiset sanoisivat: ’Miksi ne tuntuvat vääriltä?’ Emme esimerkiksi voineet tehdä Aerithistä lähitaisteluhahmoa tässä pelissä. Ja sitten meidän piti lisätä kaikki uudet hahmot sinne ja varmistaa, etteivät nekään muuta yleistä tasapainoa ja järkytä sitä. Cait Sithin ja Red XIII:n kohdalla nekin piti sovittaa ja saada toimimaan omalla tavallaan. Se oli vaikeaa – mitä enemmän muuttujia käytät, sitä vaikeammaksi se käy.”

Hamaguchi kehuu taisteluohjaaja Teruki Endoa siitä, että hän sai kaiken toimimaan sujuvasti Rebirthissä. ”Hän oli todella hyvä siinä”, hän sanoo, ”ja lopulta mielestäni saimme aikaan loistavan tasapainon, joten [Red XIII ja Cait Sith] tuntuvat kuuluvan tähän systeemiin. Ne eivät tunnu sopimattomilta, vaikka ovatkin ainutlaatuisia. Ne sopivat todella hyvin.”

Final Fantasy 7 Rebirth

(Kuvan luotto: Square Enix)PELIN ARVOSTELU

Final Fantasy 7 Rebirth hahmot

(Kuvan luotto: Square Enix)

Final Fantasy 7 Rebirthin ESRB-luokitus lupailee piikittelyä, niukkoja asuja ja ”rantavartaloa”

Tämä ei tarkoita sitä, etteivätkö Remaken palaavat näyttelijät saisi tässä mitään rakkautta. Hamaguchi selittää: ”Meidän ei tarvitse pitää heitä täsmälleen samoina – voimme esimerkiksi Cloudin tai Aerithin sisällä antaa heille uusia mekaniikkoja, joitakin uusia taistelukykyjä, muuttaa heitä hieman, kunhan he edelleen sopivat siihen rooliin lähitaisteluhahmona tai kaukotaisteluhahmona. Jos he tuntevat, että he edelleen suorittavat samaa roolia, niin vaikka he muuttuisivat hieman, pelaajat hyväksyvät sen.”

Lue myös  Mistä löytää kaikki Resident Evil 4 Clockwork Doll -paikat

Ehkä suurin muutos Rebirthin taisteluissa on ”Synergy Abilities” -ryhmähyökkäykset, joissa kaksi hahmoa voi yhdistää taitonsa ja tehdä uskomattoman voimakkaita hyökkäyksiä. Se on jatkoa järjestelmälle, joka esiteltiin Final Fantasy 7 Episode INTERmissionissa, Remake DLC:ssä, jossa esiteltiin ninjavakooja Yuffie Kisaragi ennen kuin hän tapasi Rebirthin keskeiset jäsenet. Sen juuret olivat kuitenkin tarinassa ja hahmonkehityksessä, ei niinkään uuden näyttävän mekaniikan toivossa.

”Synergy-järjestelmän idea syntyi, kun saimme Remaken valmiiksi, ennen kuin jatkoimme Intergradea ja INTERmissionia”, Hamaguchi kertoo. ”Herra Nojiman ensimmäinen käsikirjoitusluonnos, jossa hahmoteltiin Rebirthin toista peliä, oli jo tuotettu. Katsoimme sitä läpi ja huomasimme, että jotta pääsisimme Aerithin kohtaukseen Unohdetussa pääkaupungissa ja saisimme siitä dramaattisen ja oikeasti toimivan kohtauksen, meidän on nähtävä, kuinka hahmot lähentyvät toisiaan ja tutustuvat toisiinsa [pelin aikana].”

”Ajattelin todella, että halusimme näyttää tuon [siteen] paitsi tarinaosioissa ja muussa pelattavuudessa, myös taisteluissa”, Hamaguchi jatkaa. ”Synergiajärjestelmän idea on jotain, joka voi heijastaa tarinan yleistä teemaa taisteluissa.”

Catalyst

Kuvakaappaus Final Fantasy 7 Rebirthin paljastustrailerista

(Kuvan luotto: Square Enix)

”Kolmannen pelin taistelusysteemin yksityiskohdista puhuminen on jotain, josta puhumme vielä aika pitkälle tulevaisuuteen – paljon siitä on vielä päättämättä”

Pelaajat voivat odottaa taistelujärjestelmän kehittyvän edelleen myös Remake-trilogian vielä nimeämättömässä kolmannessa pelissä. Sen lisäksi, että näyttelijäkaarti laajenee entisestään Vincentin ja Cid Highwindin myötä (jotka esiintyvät Rebirthissä vierailevina hahmoina aivan kuten Red XIII Remakessa; Hamaguchi sanoo, että ”meidän on selvitettävä, miten he sopivat kokonaisuuteen ja toimivat taisteluhahmoina – sitä olemme alkaneet raapia päätämme hiljattain!”), tekijöiden on myös otettava huomioon reaktio Rebirthiin itseensä.

”Kolmannen pelin taistelusysteemin yksityiskohdista puhuminen on jotain, josta puhumme vielä aika pitkälle tulevaisuuteen – paljon siitä on vielä päättämättä”, Hamaguchi sanoo. ”Mutta se, miten näen tehtäväni jatkuvan sarjan suhteen, on [se, että] haluan ehdottomasti lisätä lisäulottuvuuksia, kehittää sitä, antaa sille uuden tuoreen tunnelman, uuden pelikokemuksen, jota ei ole tässä pelissä. Haluan todella viedä kaiken uudelle tasolle.”

Vaikka Hamaguchi ja Kitase pysyttelevätkin vaiti siitä, mitä Remake-trilogian loppupuolelta on odotettavissa, yksi tärkeä hahmo ei traagisesti palaa: Hamaguchin kissa Musashi, joka hiipi Remakeen. ”Tämä on vain pääni kaanonia tässä”, hän sanoo, ”mutta henkilökohtaisesti haluaisin ajatella, että hän jäi kiinni Sector 7:n levypudotukseen Jessien ja muun porukan kanssa – hän ei luultavasti tule ilmaantumaan!”.”

Brutaalia – mutta tuskin estää faneja liittymästä Cloudin ja hänen liittolaistensa jatkumoon, kun Final Fantasy 7 Rebirth ilmestyy PS5:lle 29. helmikuuta 2024.

Tutustu listaan parhaista roolipeleistä, joita voit (ja sinun pitäisi) pelata juuri nyt.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.