Hi-fi Rush -ohjaaja puhuu varjotavan Bethesdan osuman viisi vuotta valmistuksessa

Mikään Hi-Fi Rushin takana olevasta tarinasta ei ole mitään järkeä. Bethesda Softworksin julkaisema rytmipohjainen toimintaprosentti studiosta, joka tunnetaan kauhupeleistään, ja Shadowd Droped -tapahtumassa Xbox-tapahtumassa viiden vuoden kehityksen ja käytännöllisesti katsoen nollavuotojen jälkeen. Sitä ei enää tapahdu, ja osoittautuu, että hi-fi-kiireohjaaja John Johanas on yhtä yllättynyt kuin kukaan pelin ilmatiiviistä paljastamisesta-vaikka kesti vuosien ponnistelujen varmistaminen, että se oli juuri se.

”Kysyimme jatkuvasti itseltämme:” Mitä voimme tehdä tehdäksemme tämän, ei vuota? ”” Johanas kertoo meille. ”Siitä tuli erittäin turhauttavaa, mutta monimutkaista tapausta varmistaa, että puhumme oikeiden ihmisten kanssa ja varmistin, että laitamme tonnia varoituksia. Mutta se on myös omituinen – koska niin monet ihmiset työskentelivät sen parissa ja niin monien ihmisten kädet olivat siinä – että se Se ei vuotanut. Olimme toimistossa tarkistamassa joka aamu. Olemme kuin ”Hi-fi Rush” Twitterissä varmistaen, että ihmiset eivät puhu siitä. En edes tiedä, etsitkö me etsin Nimi niin paljon aiheuttanut johonkin. ”

Pieni ihme

"Hi-fi

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Mikään näistä ei tarkoita, että Tango Gameworksin kehittäjät yksinkertaisesti onneksivat. Itse asiassa Johanas kertoo minulle, että Hi-Fi Rushin olemassaolon ennakkoluuloihin liittyvät ihmiset olivat uskomattoman rajalliset, niin paljon, että hän epäilee, että Microsoftissa oli ihmisiä, jotka eivät tienneet siitä etukäteen.

”Minun on annettava tunnustusta kaikille, jotka työskentelivät tämän projektin parissa”, hän jatkaa. ”Mielestäni se oli uskomattoman ammattimainen siinä mielessä, että he kunnioittivat projektia tarpeeksi olla puhumatta siitä väärille ihmisille … Olen varma, että Microsoftin ihmisiä on tonnia, jotka katselivat esitystä ja sanoivat” Tässä asiassa on toinen peli? ” ”

Hi-fi Rushin paljastamisen katsominen äskettäisen Xbox-näyttelyiden aikana oli kuin nähdä ammattimainen taikuri vetämään heidän rohkeimman tempunsa. Kun Tango astui lavalle, useimmat odottivat jotain temaattisesti sukupolvensa kanssa-toisin sanoen: tummat, vauhdikkaat kauhupelit tai ainakin kauhuihin liittyviä nimikkeitä, kuten sen viimeisin ponnistus Ghostwire: Tokio. Mutta Ghostwire DLC: n tai Evilin sijasta 3: n sisällä tai kokonaan uusi pelottava asia kokonaan, perävaunu paljasti sarjakuvamaailman, jonka pääosassa on lapsi, joka potkaisee robotti Buttin synkronoituna rockin ’Beatsin kanssa.

Ikään kuin se ei olisi tarpeeksi yllättävää, Hi-Fi Rush näytti hyvältä- todella hyvä. Ja sitten trailerin lopussa opimme Game Pass -tilaajat, jotka voisivat mennä pelaamaan tätä todella hyvännäköistä peliä, josta juuri opimme oikeasta toiseksi. Hiiltävä uusi Xbox -peli näkyvästä studiosta oli pudonnut suoraan kierroksiemme, eikä kukaan nähnyt sen tulevan. Se ei ollut vain pieni ihme aikana, jolloin vuotoja odotetaan melko paljon osana suuren julkaisun kehitysjaksoa, ja se, että pelistä tuli nopeasti yön yli sensaatio, oli jälleen yksi voitto, jota ei ollenkaan taattu.

Lue myös  Pelasin Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ja Idris Elba eivät olleet edes paras osa

Mikami mentori

"Hi-fi-kiire"

(Kuva -luotto: Tango Gameworks)

Epäilemättä Hi-Fi Rush hylkäsi vuosien potentiaalisen markkinoinnin ja hype yllätyksen paljastamiseksi oli riskialtinen valinta, Johanas myöntää, mutta se epäilemättä maksoi. Ohjaajalle kaksi asiaa teki sekä pelin ja sen paljastamisen konseptin vähemmän uhkapeliä: hän tiesi, mitä hän oli tehnyt, ja hän tiesi, että se oli tulossa Xbox Game Pass -sovellukseen.

”Sisäiset joukkueet ottivat sen hyvin vastaan”, hän sanoo. ”Ihmiset näkivät sen. He vain halusivat pelata sitä. He näkivät siinä hauskan tekijän. Antamalla sen varjo pudottaa ja sitten ihmiset vain menevät siihen – etenkin pelin passilla – lievittää kaikkia teoreettisia epäilyksiä tai sekaannusta yli ”Voiko Tango tehdä jotain, joka ei ole kauhua?” ”

”Ilmeisesti dev -kulmasta on uskomattoman pelottavaa työskennellä jotain niin kauan eikä näyttää sitä”, hän lisää. ”Ja riski on riskitekijä ja olet niin varma tuotteestasi, että haluat näyttää sen, mutta samalla se on todennäköisesti se luottamus tuotteeseen, jonka voimme melkein ennakoida, että se tulee Suudellisesti levinnyt, koska laatu on olemassa ja laatu on hyvä. Se oli sekä hermojen haiseva että samalla kun se tapahtui, se oli ylivoimainen. ”

Kuvittele hetkeksi, että olet Johanas. Kuukausi sitten kukaan ei tiennyt, että olet tehnyt jotain melkein viisi vuotta, ja nyt olet vastuussa yhdestä vuoden suosituimmista Xbox -peleistä. Kokemus on varmasti erilainen jokaiselle mukana olevalle kehittäjälle, mutta Johanasille se oli ”kuin siirtyminen nollasta 100 kolmeen sekunnissa”.

”Se on kuin piiskahahmo”, hän sanoo. ”Olimme erittäin varmoja joukkueena. Ilmeisesti olen ohjaaja, joten olen kuin” Luulen, että naulasimme mitä halusimme tehdä ”. Tiimin jäsenet yleensä olivat vielä vähän”, tuleeko se toimimaan? ” Mutta on todella hauskaa pelata ja on todella hienoa nähdä reaktio … Se on käsittämätön, koska se vain osoitti, että visio, joka meillä oli alussa ponnistelu siihen. ”

Tietysti mikään näistä ei olisi ollut mahdollista, jos Johanas ei olisi työskennellyt rohkeutta villikortin ideastaan ​​kuuluisan kauhumaestro- ja Tango Gameworks -yhtiön perustaja Shinji Mikamiin. Se ei olisi myöskään tapahtunut, jos Johanas ja Mikami nauttivat muuta kuin luotettavaa, molemminpuolisesti kunnioittavaa ammatillista suhdetta.

”Luulen, että hän näki aina potentiaalin siellä”, hän sanoo. ”Ja hän on kuin” Kokeilemme sitä ”. Ja luulen, että hän näki, että minulla oli erittäin vahva intohimo tai ainakin idea siitä, kuinka sen pitäisi toimia. Joten hän on kuin:” Miksi emme kokeile tätä yritystä ? Tehdään siitä prototyyppi ja katsotaan, miten se toimii. Ja hän tulee ja hän testaa tämän prototyypin. Ja sitten hän näki lopulta mitä menimme.

Lue myös  Blizzard kertoo Diablo 4 Season of the Constructista, "paljon oppeja" julkaisun jälkeen ja miksi jotkut kovasti toivotut muutokset voivat kestää vasta Season 5:een asti

”Ja sitten kun menimme kehitykseen pidemmälle, hän hyppää sisään ja sanoi:” Mielestäni tämä on ehkä hieman helpompaa, jos teet jotain tällaista ”. Mutta mitä edelleen saimme, sitä enemmän oli hyvin selvää, että me olemme Tiesimme mitä tavoitimme ja mitä teimme, ja hän todella toimi mentorina siinä mielessä ”, Johanas Mikami sanoo. ”Jos meillä olisi vaikeuksia, menisimme. Mutta hän oli tässä suhteessa eräänlainen kädet. Hän luottaa joukkueen visioon ja kykyyn päästä meidät tavoitteeseemme.”

Se oli sekä hermoa ja samalla kun se tapahtui, se oli ylivoimainen.

Hi-Fi Rush -ohjaaja John Johanas

Odota, mutta miksi?

"Hi-fi

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Nämä oivallukset lisäävät paljon selkeyttä siihen, kuinka hi-fi-kiire tuli, mutta on reilua ihmetellä miksi Tango Gameworks päätti ohittaa aaveet ja grotesque Killer -olennot Bouncin ’Beats, vitsailevat robotit, ja puhuvat kissan seuralaiset. Johanasin mukaan ei ole helppoa vastausta, ja luulen, että jälkikäteen se on vähän kuin kysyt, miksi joku on kiinalaisen ruoan tunnelmassa pizzan sijasta. Ilmeisesti Tango oli yksinkertaisesti syönyt tarpeeksi pizzaa.

”Tarvitset melkein palettipuhdistusaineen”, hän sanoo. ”Toimistossa on paljon vitsailua ja sanomme:” Voi, olisi hauskaa, jos teimme tämän, mutta olemme tässä pahassa maailmassa, olemme supistuneet. Sen on oltava realistinen joissain tapoja. Ja Hi-Fi Rush tuntui vain oikealta. Se oli ajatus, joka minulla oli pitkään ja panin sen yhteen ja sitten assin sen periaatteessa niin kuin ’Tämä on kuin pitkä laukaus, jota Bethesda ei koskaan hyväksy, mutta mutta Aion vain laittaa tämän tänne. ””

”Ja mielestäni se oli jotain, mitä jopa Mikami-san tunsi, koska Tango Gameworksin aloittamisesta se ei alkanut olla tiukasti kauhu-studio, ja hän on ollut siitä erittäin äänekäs, että olemme halunneet tehdä uusia ideoita , ”Hän jatkaa. ”Uskon, että hän näytti raikasta ilmaa, ja minulle henkilökohtaisesti se oli jotain, jonka halusin tehdä, mutta oli myös raikasta ilmaa. Ja mielestäni tunsin, että siellä oli paljon joukkueen ihmisistä, jotka arvostaisivat myös vauhdin muutosta kerrallaan. ”

Kauhufani, jota ei tosin myyty Hi-Fi Rushissa aluksi, mutta lopulta rakastuin siihen itse, kysyn, tunteeko Johanas edelleen saman kipinän pelottaville kuin ennen. Hän kertoo minulle ”Se on aina siellä.” Sydämeni turpoaa, kun me puhumme uudesta kuolleesta avaruudesta, mutta hän on ymmärrettävästi tiukasti huuhtoutunut Tangon seuraavaksi, varsinkin kun joukkue ajaa edelleen korkealla Hi-Fi Rushin yllätyskäynnistyksestä puhumme.

Lue myös  Onko Skull and Bonesissa crossplay?

”Olemme tehneet jotain, joka on sellainen kuin alkuperäinen kehrä jotain, mitä ihmiset ovat nähneet aiemmin, missä on toimintapeli tai rytmipeli, mutta uskon todella, että olemme erinomaisia ​​tuossa saavutettavuusrintamassa”, hän sanoo. ”Joten jos siellä on houkutusta siinä mielessä, että ’Voi, minulla ei ole rytmitaitoja, en voi pelata tätä peliä tai en ole hyvä toimintapelaaja. En voi pelata tätä peliä tai Taidetyyli näyttää omituiselta. Se ei sovi minulle. ””

”Kehotan vain ihmisiä kokeilemaan sitä, koska useimmilla sitä pelastaneilla ihmisillä on ollut erittäin positiivinen kokemus siitä”, hän lisää. ”Se on erittäin saavutettavissa. Se saa sinut tuntemaan, että tiedät mitä teet, vaikka et. Se on melkein kuin lähtökohta, jos haluat sitten mennä muihin rytmipeleihin.”

Hi-Fi Rush on nyt saatavana Xbox-sarjassa X/S, Xbox One ja PC. Lataa se ilmaiseksi pelilähteellä, jos olet tilannut.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.