Isoäiti oli suurin haaste Dungeons & Dragons: Honor Among Thievesille

Kun herättää henkiin niinkin vakiintuneen maailman kuin D&D, odotukset ovat melko korkealla. Onhan se yksi parhaista tabletop-roolipeleistä, ja sitä ovat pelanneet seikkailunhaluiset ympäri maailmaa jo noin 50 vuoden ajan. Mutta kuten kävi ilmi, suurin este Dungeons & & Dragons: Honor Among Thievesin luomisessa oli mummotestin läpäiseminen.

Jos rakastuit D&D:n maailmaan Honor Among Thievesin ansiosta, voit kiittää tuottaja Jeremy Latchamia (joka toimi aiemmin Marvel Studiosin tuotanto- ja kehitysjohtajana) – ainakin osittain. Latcham huolehtii jokaisen projektin kohdalla siitä, että se on tarpeeksi helposti lähestyttävä läpäistäkseen yhden hyvin erityisen esteen: hän kutsuu sitä ”Meemaw-testiksi”.

”Vanhoina Marvel-aikoina Meemaw’sta ja Peepaw’sta on olemassa hieno tarina, koska heistä tuli kuin vitsi leikkaushuoneessa – että teimme elokuvaa isovanhemmilleni Oklahomassa”, hän kertoi, kun tapasimme Zoomin välityksellä keskustellaksemme elokuvasta, kun se saapuu kotiviihteeseen. ”Jos he eivät ymmärtäisi sitä, [se] ei toimisi kenellekään… Luulen, että se on näiden elokuvien hauskuus, materiaalin sovittaminen – löytää keino tehdä siitä kaikille sopiva. On oltava uskollinen faneille, mutta lopulta se on tehtävä kaikille.”

Pääset sisään

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves -elokuvan näyttelijät kokoontuvat avoimen haudan ympärille.

(Kuvan luotto: Paramount)

Fanipalvelun ja saavutettavuuden tasapainottaminen on jotain, mitä elokuvantekijöiden on täytynyt osata yhä paremmin, etenkin nykyisessä yhdistettyjen universumien, takautumien ja adaptaatioiden maailmassa. Kun keskustelin Latchamin ja Honor Among Thievesin ohjaajien (John Francis Daley ja Jonathan Goldstein) kanssa, kaikki he koskivat tätä – tarvetta palvella pitkäaikaisia pelaajia ja samalla avata ovi kaikille muille. Itse asiassa ”Meewmaw-testi” vaikutti enemmän kuin luulisi. Miksi esimerkiksi monisilmäisen Beholderin kaltaisia ikonisia hirviöitä ei esitelty elokuvan aikana? Daleyn mukaan kyse oli siitä, että uudet tulokkaat haluttiin johdattaa tähän universumiin varovasti.

”Beholderin estetiikka voi olla hyvin vieraannuttava”, hän sanoo. ”Ja vaikka se on melko yleinen tarinassa, se on yksi oudoimmista visuaalisista hirviöistä, joihin voi törmätä pelissä, ja mielestäni halusimme tavallaan helpottaa yleisön sisäänpääsyä tähän maailmaan ilman, että he joutuisivat tulvimaan sitä tavalla, joka saattaisi käännyttää heidät pois.”

Meille kyse oli siitä, että yhdistimme fanien suosikkeja, joita ei ollut nähty elokuvassa, ja hieman syvällisempiä leikkauksia, jotka tuntuivat hauskoilta – erityisiä ja outoja tilaisuuksia rakentaa kohtaus niiden ympärille.

Jonathan Goldstein

Tällä on jotain tekemistä sen kanssa, miksi Thayn punaiset velhot toimivat antagonisteina Dungeons and Dragons -kirjoista tunnistettavampien pahisten sijaan. ”Pahat velhot” ovat loppujen lopuksi paljon helpompi käsite ymmärtää kuin Vecnan kaltaiset sanoinkuvaamattomat kosmiset kauhut.

Lue myös  Hämmästyttävä D&D-karttaohjelma on kuin Dungeon Mastersin Sims-peli

Vecnasta puheen ollen, Honor Among Thievesissä oli toinenkin syy noudattaa tiettyä suuntaa – Netflix-muotoinen syy.

”Tarkoitan, että suljimme pois joitakin asioita, koska ne olivat viime aikoina näkyvästi esillä muissa pop-kulttuurin asioissa, kuten Stranger Thingsissä”, Goldstein sanoo. ”Emme halunneet vain toistaa niiden kattamaa aluetta. Meille kyse oli fanien suosikkien, joita ei ollut nähty elokuvassa, ja hieman syvempien leikkausten yhdistämisestä, jotka tuntuivat vain hauskoilta – erityisiltä ja oudoilta mahdollisuuksilta, joiden ympärille rakentaa kohtaus.”

Monster Manual -kirjaa pidetään pöydän ja ruudukon päällä.

(Kuvan luotto: Wizards of the Coast)

Tämän linjan kulkeminen johti joihinkin elokuvan vahvimpiin hetkiin, olipa kyseessä sitten ”Speak With Dead” -loitsu, joka menee pieleen, tai se, että seurueen velho Simon epäonnistuu ”virittäytymisessä” yhden elokuvan Macguffinsin kanssa. Sieltä on peräisin myös kohtaus Intellect Devourereista (kävelevistä aivoista, jotka päättävät olla syömättä bileitä, koska eivät ole tarpeeksi älykkäitä).

”Yksi asia, josta pidän erityisen paljon, oli se, kuinka paljon rahaa ihmiset antoivat meidän käyttää siihen, mikä oli lopulta typerä vitsi”, Latcham sanoo. ”Kun katsoo elokuvan Intellect Devourer -vitsiä ja sitä, että se maksaa helposti puolitoista miljoonaa dollaria. Siihen mennessä kun rakennetaan lavasteet, visuaaliset efektit, kuvauspäivä ja kaikki muu, mitä siihen liittyy. Se on niin absurdin tyhmää. Se on niin ihanaa, koska se on niin hölmöä ja leikkisää. Ja se on vitsi, jonka voisi tehdä vain D&D-elokuvan maailmassa.”

”Sen piti olla kuolemanvakava hetki”, Daley vitsailee. ”Olen vähän loukkaantunut.”

Koordinoitu kaaos

Justice Smith ja Sophia Lillis Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves -elokuvassa.

(Kuvan luotto: eOne)

’Asiat, joita voisi tehdä vain D&D-elokuvassa’ oli Honor Among Thievesin tiimin ohjenuorana. Se ei nimittäin kaihda elementtejä, jotka toimivat pelissä mutta eivät elokuvassa. Sen sijaan se käyttää niitä kerronnallisena esteenä, joka pitää ylittää. Kyky herättää henkiin tapettuja sankareita on hyvä esimerkki tästä. Tieto siitä, että hahmot voidaan ”ostaa takaisin”, poistaisi uhan tunteen, joten panosten nostamiseksi keksittiin Red Wizard’s Blade, joka estää henkiin herättämisen.

Pohjimmiltaan Daley ja Goldstein käyttivät D&D:n heikkouksia hyväkseen. Kuten olen jo aiemmin todennut, D&D-elokuvassa otetaan huomioon pelin kaaos, ja siksi se on täydellinen adaptaatio – voit käytännössä tuntea Dungeon Masterin valkokankaan takana, kun hän mukauttaa suunnitelmaansa, kun seurue syöksyy juonen läpi ja epäonnistuu siinä, minkä luulisi olevan varma voitto. Daleyn mukaan se oli tarkoituksellista. Vaikka hän otti mukaan myös muita elementtejä omasta kokemuksestaan (esimerkiksi ketjuissa roikkuva maanalainen alue on peräisin eräästä sessiosta, jossa hän oli soittanut), tärkeämpänä tavoitteena oli ottaa käyttöön hyvin D&D:n ajatus siitä, että ”keksit lennossa hulluja suunnitelmia. Ja kun asiat eivät mene oikein, sinun täytyy keksiä toinen tapa, joka tuntuu usein improvisoidulta. Ja tämän improvisoinnin tunteen halusimme ehdottomasti vangita sekvensseihimme.”

On oltava uskollinen faneille, mutta siitä on tehtävä loppujen lopuksi kaikkien kannalta uskollinen

Jeremy Latcham

”Kyse oli oikeastaan siitä, että tarina kehittyisi tavalla, joka tuntuisi spontaanilta”, Goldstein lisää. ”Eivät tietenkään tapahtuneet, koska kyseessä on elokuva, ja meidän on valmisteltava kaikki. Mutta sen epävarmuuden tunteen vangitseminen, että näyttelijät ja heidän hahmonsa kääntyvät, kun kaikki ei mene niin kuin he luulivat tai katsojat luulivat, aivan kuten tapahtuu, kun pelataan D&D-peliä, oli mielestäni sen ytimessä.”

Lue myös  6 lautapeliä ja pöytäroolipelejä, kuten Baldur's Gate 3, joiden avulla voit jatkaa etsintöjäsi

Vaikka tämän voivat kaikki pelin pelaajat tunnistaa, se johtaa hauskoihin tilanteisiin, joista kuka tahansa voi nauttia, kun asiat menevät huvittavasti pieleen. Toisin sanoen? Se läpäisee Meemaw-testin.

Siitä puheen ollen: kyllä, Meemaw piti elokuvasta.

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves on nyt saatavilla digitaalisesti ja ilmestyy fyysisesti 31. heinäkuuta.

Jos haluat lisää pöytäpelejä, tutustu parhaisiin lautapeleihin. Jos haluat aloittaa luolastojen tutkimisen tai lohikäärmeiden tappamisen itse, tutustu oppaaseemme, jossa kerrotaan, miten luot ensimmäisen D&D-hahmosi (tämä artikkeli parhaista D&D-luokista aloittelijoille voi myös olla hyödyllinen).

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.