Kuinka Final Fantasy 14: n lokalisointi nousi tuhkasta

Kauan ennen vapaapäiviä taivaita ja tuhansia faneja innokkaasti heräävät ennen aamunkoittoa ajaakseen uuden patchin vankityrmän ystävien kanssa, Final Fantasy 14 oli vaikeuksissa. Nykyinen täydellinen täydellinen uusinta, FF14: Realm Reborn, vapautettiin lopulta kriittiseen suosioon. On monia syitä, miksi se onnistui – mutta heidän joukossaan on parantunut englanninkielinen käsikirjoitus.

FF14 -käännösjohtaja ja lokalisointitoimittaja Michael Christopher Koji Fox kertoo Play -lehden, että projektin lokalisointi heräsi epätoivon ja uuden toivon upokkaassa. ”Henkinen lähestymistapa [projektiin] oli paljon erilainen kuin mitä olen kokenut kahden vuosikymmenen aikana Square Enixissä (ennen ja jälkeen ARR)”, Koji Fox sanoo. ”1,0: n jälkeen väkevät alkoholijuomat olivat alhaiset, ja oli paljon epäilyksiä siitä, voiko alus oikeuttaa vai ei.

Ei niin lopullinen

"Final

(Kuva -luotto: Square Enix) Tilaa!

"Play

(Kuvahyvitys: Future, Square Enix)

Tämä artikkeli esiteltiin ensin Play -lehdessä. Haluatko enemmän? Tilaa Play Magazine täältä!

Koji Fox sanoo, että oli outo yhdistelmä ahdistusta ja riittämättömyyden tunteita sekoitettuna vapautumisen tunteeseen ja eräänlaiseen ”omituiseen euforiaan” koko toimistossa. Tuottaja ja ohjaaja Naoki Yoshida kertoi kuitenkin joukkueelle, että hän uskoi heihin ja rohkaisi heitä uskomaan itseensä uudelleen – niin he tekivät. ”Meillä oli mahdollisuus lunastukseen”, Koji Fox sanoo, ”eikä ole mitään kuin kallion putoaminen ja selviytyminen parantamaan joku heidän korkeuden pelosta.”

Joukkue suhtautui laajasti samanlaiseen lähestymistapaan valtakuntaan uudestisyntymiseen, kuten heillä oli alkuperäiseen FF14: een. He ottivat käyttöön saman korkean fantasiaäänen, jonka Koji Fox sanoo, että hän ja alkuperäiset luovat johdot keskustelivat kauan ennen alkuperäisen julkaisua, ja käyttivät jälleen kerran George RR Martinin A Song of Ice and Fire -mallia (monien muiden klassisten fantasiateosten kanssa) , osittain välttämättömyydestä. ”Tunsimme, että he toimivat hyvin uudistetun tarinan kanssa ja vastasivat silti pelin yleistä sävyä”, Koji Fox sanoo. ”Useiden vuosien ajan 1,0: n kanssa työskennellyt joukkue oli myös kasvanut mukavan kirjoittamisen kyseisessä tyylillä, ja sen seurauksena voisi lokalisoida suurempia tekstimääriä tehokkaammin. Tämä oli erityisen tärkeää, kun otetaan huomioon, kuinka suuri peli oli tarkoitus olla.” ”[Tavoitteenani oli] niin paljon sanaston sanaston ja seksikkäiden lauseiden käännösten napaaminen kuin pystyin kattamaan naurettavan määrän nimeämistyön (esineet, kyvyt, paikannimet jne.), Jotka liittyivät vuoropuheluun”, sanoo Koji Fox.

FF14: n korkea fantasia on kuitenkin enemmän kuin vain jalo sers ja räikeästi räppäävät. Koji Fox kertoo, että hänen aikaisemmassa edeltäjänsä MMORPG FFXI: ssä, jossa rotu määritteli murreen, inspiroi häntä tekemään täysin päinvastainen ja keskittymään puhekuvioiden alueellisiin ja kulttuurisiin eroihin. Fox ja hänen tiiminsä loivat murteita jokaiselle Eorzean suurimmalle alueelle – syrjäisille gridanialaisille, Ul’dahin tiukan luokan jaon molemmin puolin oleville ihmisille ja mahdollisesti vaikeimmista Limsa Lominsan suolaisista merenkulkijoista. Valtakunnassa uudestisyntyneessä Limsa Lominsan johtajat haluavat vaihtaa sataman siemenpiraatin paratiikasta kauppatarvoon, joka on enimmäkseen hallituksen yläpuolella.

Lue myös  Summer Game Fest 2023: Suurimmat ilmoitukset ja paljastukset

"Final

(Kuva -luotto: Square Enix)

Kaikki eivät kuitenkaan ole yhtä mieltä Limsan uudesta suunnasta, ja Koji Fox ja hänen tiiminsä heijastivat myrskyisiä vesiä monilla murreilla. Laivaston amiraali puhuu enimmäkseen oikealla äänellä, esimerkiksi kun uudistettu merirosvot yrittävät puhdistaa suolavettä heidän kielensä kohtuullisella menestyksellä ja roistoilla ja alhaisimmalla alhaisista ripottelevat heidän lauseensa runsas valikoima kirous ja markkinarako Lingo . ”Teimme joitain merkittäviä muutoksia siirtymävaiheessa – suurin on todennäköisesti joitain Limsa Lominsan karakterisointien lieventämistä [entisten merirosvojen sulamispotista] sen jälkeen kun olemme toteuttaneet (jonkin ystävällisen pelaajan kommenttien avulla), että The The Geher Grotery Player -kommentti) Aksentit, joita kuulimme päästämme, eivät yksinkertaisesti olleet kääntäneet hyvin tekstiin ja aiheuttivat paljon enemmän sekaannusta kuin tarpeen ”, Koji Fox sanoo.

Kaikki tämä työ oli tarkoitettu vain Eorzean kaksisuuntaisiin kilpailuihin. Ryhmän oli myös luotava kokonaisia ​​kielellisiä koodeja mantereen ns. Peimoille, ahkerien goblinien yhteiskunnille, salaisia ​​puutasoja ja alueen muinaisten jumalien tyytymättömiä palvojia, jotka heijastivat heidän elämäntapaansa ja vakaumuksiaan.

”[Tämä] lähestymistapa oli hiukan erilainen, koska halusimme heidän tuntevan ainutlaatuisempia, vieraita”, Koji Fox sanoo. ”Koska heidän yhteiskunsa olisivat kehittyneet erikseen muista humanoidisista roduista, oli tärkeää, että heidän kielensä heijastivat, että kielellisen evoluution haaroitus. Ja sitten näistä kielellisistä eroista toivoa, että pelaaja voisi myös oppia vähän yhteiskunnista. ” Esimerkiksi Woodland Sylphs ovat yhteisöllinen yhteiskunta, eivätkä käytä ’i’ tai henkilökohtaisia ​​pronomineja. Ryhmä halusi korostaa goblinien roolia insinööreinä, rakentajina ja kierrättäjinä, joten he päättivät käyttää heitä käyttämään muotoiltuja yhdistettyjä sanoja, kuten ’Jlesinshinies’ ja ’Busydeals’.

Inventaariotila

"Final

(Kuva -luotto: Square Enix)

”Lokalisoinnin asia on kuitenkin, että et voi oikeasti tehdä työtäsi ennen kuin kaikilla muilla on, ja sen vuoksi, kun suuri osa tekstistä lopulta teki sen käsiin, ei ollut paljon aikaa jäljellä. ”

Sitten on hiljaisia ​​hahmoja, jotka eivät osaa kertoa omia tarinoitaan: esineitä. Koji Fox päätti kokeilla jotain erilaista ”noin sadannen kerran kääntämällä” pronssimiekka: pronssista valmistettu miekka ”ja käyttivät sitä, mitä hän näki menetettynä tilaisuutena saada Eorzea tuntemaan olonsa elävämmäksi. FF14: ssä et saa vain kerättävää Chocobo -höyheniä kauppaan romun kanssa. Sinulla on ”loistavia pulloja”, jotka ovat ”ystävyyden symboli koko valtakunnassa”.

Jopa johtuen esineitä on vähän kukoistuksia, jotka antavat heille syvyyden ja kiinnostuksen. Matalan tason juomat ovat ”heikkoja keksintöjä”, kun taas yleinen ruokalaji-pihvi ”grillataan makeilla sipulilla ja pistävällä garlean-valkosipulilla”. ”Näiden esineiden laajentaminen hämärtää oli tapa tuoda peliin Eorzean -taustalla olevia katkelmia, joista tarvitsisi turvautua liian voimakkaasti selvityspaikoihin tehtävissä”, Koji Fox sanoo. ”Onneksi Dev -tiimi suostui ja sen sijaan, että pyytäisi [englanninkielistä tiimiä] leikkaamaan, auttoi pian tekstiä kaikilla kielillä.

Lue myös  Skull and Bones -arvostelu kesken: "Piilottaa hyvin suuren osan kiinnostavammasta sisällöstään"

Square Enix- ja FF14 -fanit ovat saattaneet arvostaa ylimääräistä syvyyttä, mutta ylimääräistä työtä oli tuskin sitä, mitä joukkue tarvitsi tuolloin. Koji Fox sanoo, että valtakunnan uudistamisen lähetyspäivämäärä – määräaika, jonka Naoki Yoshida kieltäytyi sopeutumasta – oli projektin suurin haaste. Kuten minkä tahansa pelin kohdalla, lokalisointiryhmän työ riippui muista osastoista – taistelujoukkueesta, tuotejoukkueesta ja jopa Web -joukkueesta – viimeistelemällä heidän ensin.

”Lokalisoinnin asia on kuitenkin, että et voi oikeasti tehdä työtäsi ennen kuin kaikilla muilla on, ja sen vuoksi, kun suuri osa tekstistä lopulta teki sen käsiin, ei ollut paljon aikaa jäljellä. ” Koji Fox sanoo. ”Sinun on myös ymmärrettävä, että suuri osa ARR: llä tehdystä työstä tehtiin samalla kun päivitettiin säännöllisesti 1.0. Vaikka suuri osa tästä kehitystyöstä oli jaettu kahden joukkueen kesken, Yhdysvaltain paikallisilla ei ollut sitä ylellisyyttä ja päätyi työskentelemään Molemmat versiot samanaikaisesti. Riittää, kun sanotaan, että viime kuukausina ennen uudelleenkäynnistystä olemme oppineet, miksi Final Fantasy -sarjassa on tämä outo pakkomielle rajatauko. ”

Hänen mukaansa tilanne parani työskennellessään viimeaikaisten laastarien parissa, vaikka joukkueen on vielä kohdattava tiukat määräajat ja jopa korkeat vaihtuvuudet. Yli 20 erilaista kääntäjää on tullut ja mennyt siitä lähtien, kun Resborn vapautettiin valtakunnalle, tilanne, jonka Koji Fox sanoo, asettaa tarvittavat rajoitukset joukkueen luovalle lisenssille. Älykäs kielellisen käänteen tai monimutkaisen lauseen keksiminen saattaa tuntua hyvältä idealta, mutta kun se luo ylimääräistä, tarpeetonta työtä joukkueen uusille jäsenille, se ei yksinkertaisesti ole kestävää pitkällä aikavälillä. Vaikka Koji Foxilla ei ehkä ole aikaa ja vapautta toteuttaa jokaista ideaa, joukkue on selvästi löytänyt voittavan kaavan.

MMORPG on edelleen vahva vuosikymmenen päivitysten, laajentumisten ja hahmojen pulan jälkeen, joilla on uusia kielellisiä kukoistuksia ja omituisia. Jopa niin paljon aikaa on kulunut, Koji Fox ei kuitenkaan ole unohtanut, kuinka lähellä kaikki tuli purkamiseen ensimmäisen version jälkeen. ”Kenenkään ei tarvinnut antaa meille toista mahdollisuutta”, hän sanoo. ”En ole edes varma, että ansaitsimme sen, mutta ottaen huomioon sen olimme, ja minä (ja suuri joukko muita pelin parissa työskenteleviä) ei koskaan unohda sitä.” Olemme iloisia, että he saivat tämän mahdollisuuden.

vertaansa vailla olevalle kehittäjälle pääsy kuumimpiin PS5-, PS4- ja PSVR -peleihin, miksi ei tilaa Play Magazine (avautuu uudessa välilehdessä) ?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.