Miten Cocoonin hiljainen muukalaismaailma löysi äänensä synteettisellä äänellä

Ensimmäinen asia, jonka huomaat Cocoonia pelatessasi, on sen hiljaisuus. Geometric Interactiven Cocoon seuraa tarkasti puzzle-edeltäjien Journey, Inside ja Limbo jalanjälkiä siinä, että se luopuu kokonaan dialogista ja tekstistä. Pelaajan tehtävänä on selvittää, mikä saa maailman toimimaan: miten navigoida sen läpi ja tulkita sen hiljaisia tarinoita.

Aluksi voi tuntua siltä, että Geometric Interactive on pudottanut pelaajan Cocoonin outoon, biomekaaniseen rönsyilyyn ilman selityksiä ja opastusta (pelissä ei ole tutoriaalia, ei tekstiä, ei mitään). Mutta kun alat päästä syvemmälle maailmaan, käy nopeasti ilmi, että Cocoon itse asiassa kommunikoi jatkuvasti kanssasi. Tämä johtuu osittain saumattomasta palapelisuunnittelusta, älykkäästä ympäristön asettelusta, ohjaimen palautteesta ja täydellisestä palapelien vaikeusasteikosta. Ratkaiseva osa Cocoonin loitsua on kuitenkin sen uskomattoman rikas äänimaailma, joka on täynnä elämää.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Kuvan luotto: Geometric Interactive)

Cocoonin arvostelu: ”Täysin lumoava puzzle-tasoloikka”

Miten Geometric Interactive löysi oikeat soundit muukalaismaisemaansa, joka on ihana sulautuma muhkeaa orgaanista ainetta ja kylmää, teollista metallia? ”Ei näytteitä, ei äänitettyjä ääniä. Koko projektin ajan olemme työskennelleet synteettisesti”, kertoo Jakob Schmid, Geometric Interactiven toinen perustaja, audio director ja säveltäjä. Hän jatkaa ja sanoo, että jokainen yksittäinen asia, jonka kuulet, hahmosi askelista jättimäisen portin avautumiseen, on Schmidin ja hänen tiiminsä tekemien kokeilujen tulos. ”Sateeseen ja ukkoseen, eläimiin ja robotteihin, kaikkiin näihin asioihin meidän oli vain keksittävä tekniikoita.”

Vapaasti ajatuksesta, ettei äänimaailman tarvitsisi olla liian konkreettinen ja realistinen, Schmidin ja hänen äänisuunnittelijaryhmänsä tekemät kokeilut tuottivat yllättäviä tuloksia. ”Se oli parasta, mitä olisin voinut kuvitella, parempaa kuin mitä olisin voinut kuvitella”, Schmid selittää. ”Olin niin innoissani, koska tajusin, että se oli oikeasti mahdollista, tämä peli tulee kuulostamaan uskomattomalta. Se tulee noudattamaan outoa sääntöäni, jota rakastan, ja saamme aikaan jotain hyvin ainutlaatuista laadusta tinkimättä.”

Bugin elämä

Cocoonin kuvakaappaus, jossa näytetään hiljaisen maailman tutkiminen

(Kuvan luotto: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Cocoonin kuvakaappaus, jossa näkyy hiljaisen maailman tutkiminen

(Image credit: Annapurna Interactive)

Cocoonia olisi helppo verrata myydyimpiin edeltäjiinsä, mutta se on paljon muutakin

Koko pelin äänimaailman luominen täysin synteettisesti on melkoinen tehtävä, mutta tuloksena on peli, jonka tunnelma on yksi vuoden rikkaimmista ja tiheimmistä. Mielenkiintoista audiotiimin työssä on heidän kykynsä luoda jotain, joka kuulostaa orgaaniselta ja vieraalta, mutta täysin synteettisin keinoin. Kaikki lihaisasta kasvillisuudesta, olentojen hiljaisesta höpöttelystä, metalliin osuvan sateen hienovaraisista äänistä – kaikki kuulostaa uskomattoman luonnolliselta.

”Vihreässä maailmassa on sade ja ukkonen, ja [Lukas Julian Lentz, yksi Cocoonin äänisuunnittelijoista] luki siitä, miltä ukkonen kuulostaa”, Schmid kertoo. ”Se on ilmiö, koska se on niin kovaääninen. Se rikkoo äänen normaaleja lakeja, joten siinä on jonkinlaista luonnollista vääristymää myös reaalimaailmassa, jota hän yritti jäljitellä. Ja kun kuuntelimme sitä, se kuulosti niin uskomattomalta, kuin oikealta ukkoselta. Sitten eräänä päivänä oli oikea ukkosmyrsky, ja hän kuunteli ukkosta ja sanoi sen jälkeen: ’Pidän omastani enemmän, se kuulostaa realistisemmalta’.”

Lue myös  The Last of Us 2 tarjoaa "makupaloja" uusista lisäyksistä yrittäessään saada pelaajat takaisin peliinsä

Schmid käytti useita eri tekniikoita saadakseen aikaan tiettyjä ääniä. ”Monesti matkan varrella kirjoitin reaaliaikaisia syntetisaattoreita, jotka todella soivat pelin ollessa käynnissä”, hän sanoo. ”Niitä ohjasivat itse asiassa pelin järjestelmät.”

Luodakseen ihmisiltä kuulostavia ääniä Schmid analysoi äänten ja laulujen taajuuksia luodakseen erilaisia ääniä. ”Musiikillinen palaute perustuu ääneen, joka vain laulaa, ja äänet luodaan siitä”, Schmid sanoo. ”Se luo ne tavalla, jolla en olisi koskaan soittanut niitä itse pianolla. On paljon valintoja, jotka eivät välttämättä ole näppäimistön kaltaisia, vaan ne ovat enemmän laulun kaltaisia.”

Cocoonin maailma on täynnä kerroksittain näitä syntetisoituja ääniä, ja tuloksena on selkeä äänimaisema, joka tuo mieleen rikkaan muukalaismaailman täynnä elämää. Yksi toistuva ystävä on keltainen hyönteinen, joka voi avata sinulle suljettuja polkuja. Aluksi se näyttää vain pieneltä lentävältä koneelta, mutta sen mekaaninen sirinä saa sen tuntumaan selvästi elävältä. Kun se joutuu limaisen ansan syömäksi, se päästää pelästyneen virityksen tavalla, joka saa sinut melkein säälimään sitä. Se on viehättävä lisäys, joka saa maailman tuntumaan elävämmältä, mutta antaa myös pelille hieman persoonallisuutta. Kehityksen aikana Geometric Interactiven toinen perustaja ja Cocoon-pelin johtaja ja pelisuunnittelija Jeppe Carlsen oli innokas ajamaan tätä asiaa.

”Peli voi olla joillekin hieman kuiva”, Carlsen sanoo. ”Tarkoittaen, että pelissä ei ole tarinaa, ei suoraa huumoria tai muuta vastaavaa. Minulle on siis tärkeää, että pelimekaniikan lisäksi äänisuunnittelijat voivat tehdä jotain, joka tuo peliin hieman huumoria.” Esimerkkinä Carlsen mainitsee pienet mustat ötökät, jotka pujottelevat piilopaikkoihin, kun juokset ohi oranssissa maailmassa. ”Se ei ole vitsi tai erityisen hauska, mutta se saa kaikki hymyilemään, ja ääni tuo siihen paljon lisää”, hän sanoo. ”Mielestäni se on tärkeää pelin kannalta, koska se auttaa välttämään liian vakavaa sävyä. Äänentoisto auttaa siinä paljon.”

Mene virran mukana

Cocoon

(Kuvan luotto: Geometric Interactive)

”Rehevän, vihreän maailman hiljainen sade, aavikkomaailman kovat tuulet ja teollisuusmaailman loputon kaiku – niillä kaikilla on selkeä läsnäolo.”

Osa Cocoonin viehätyksestä on se, että sen pelaaminen tuntuu uskomattoman saumattomalta. Palapelistä toiseen siirtyminen on lähes vaivatonta, vaikka kyseessä on mitä mieliä askarruttavin mekaniikka. Pelin rytmiin ja virtaukseen on helppo uppoutua, ja pelin äänisuunnittelulla on suuri merkitys siinä, että pelaajat pääsevät tuolle alueelle.

”Olen hyvin herkkä silmukoille, ne alkavat ärsyttää minua hyvin nopeasti, joten pidän ajatuksesta, että [ääni] muuttuu jatkuvasti, ikään kuin hieman mutantti”, Schmid selittää. ”Tunnelma ei ole staattinen per maailma, se kehittyy missä tahansa oletkin, on jopa erilaisia kaikuja riippuen siitä, millaisessa huoneessa olet, kuten kaiku, joten se luo ikään kuin tämän perusvirran.”

Lue myös  Pitäisikö sinun kulkea vasenta vai oikeaa Oxenfree 2 Pemmican Trail -polkua?

Jokaisella maailmalla on oma läsnäolonsa, joka ei ole koskaan tungetteleva. Rehevän, vihreän maailman hiljainen sade, aavikkomaailman kovat tuulet ja teollisen maailman loputon kaiku – niillä kaikilla on oma läsnäolonsa. Äänimaailma tekee suuren osan tunnelmallisesta työstä, mutta musiikki on silti läsnä koko pelin ajan, yleensä yllätys- tai dramaattisten hetkien tueksi. Se toimii myös dynaamisena vihjejärjestelmänä – lämpimät syntetisaattorit nousevat äänimaisemasta ja vahvistavat hienovaraisesti, että olet oikealla tiellä. Se on suuri tekijä Cocoonin flow-tilassa, mutta Carlsenin mukaan tämä oli itse asiassa myöhäinen lisäys peliin.

”Otimme sen käyttöön hälyttävän myöhään tuotannossa, noin kuukausi ennen pelin toimittamista”, Carlsen kertoo. ”Rakensimme sen niin, että joka kerta, kun rekisteröit sen, mielesi on täytynyt laajentua hieman. Emme yleensä soita sitä, kun olet valmis ja olet saanut palapelin valmiiksi. Mutta soitamme sitä tässä tietyssä prosessissa, jossa olet järjestänyt jotain pallon sisällä hyvin tietyllä tavalla ja kävelet testaamaan [ratkaisua], mutta et ole 100-prosenttinen. Siinä vaiheessa potkaisemme äänen sisään. Itseluottamuksen vahvistukseksi.”

Sen sijaan, että musiikki soisi onnittelujuhlana, kun ratkaiset pulman, Cocoonin musiikki pyrkii enemmänkin opastamaan sinua pulman ratkaisemisessa, mutta tavalla, joka ei ole lainkaan hyökkäävä. Musiikkisäestykset ilmoittautuvat tarvittaessa, mutta sulautuvat sitten takaisin äänimaailmaan, kunnes niitä kutsutaan uudelleen. Se on osa sitä, miksi Cocoonin palapelit tuntuvat niin saumattomilta; itse asiassa näkymätön käsi ohjaa sinua. ”On tärkeämpää, että huomaat sen alitajuisesti tai tunnet sen”, Carlsen lisää.

Carlsenin tunne kiteyttää Cocoonin äänityön täydellisesti. Äänisuunnittelu voi olla peleissä näkymätön voima – väline, joka auttaa rakentamaan tiiviin tunnelman ja sitten hiljaa opastaa sinua sen läpi. Tätä varten Cocoon kommunikoi jatkuvasti pelaajan kanssa. Mutta ei sillä tavalla kuin ehkä odottaisit.

Riko aivojasi markkinoiden parhailla pulmapeleillä juuri nyt

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.