OlliOlli’s-tekijät luistelusarjansa laskeutumisesta PS Vitalla ja sen jälkeen: ”Vaimoni ja minä olimme jääneet täysin koukkuun tähän peliin iPadilla”

Kun näet jonkun tekevän jotain hienoa, saat inspiraation, ja sitten pelleilet itse, yhdistelet pieniä liikkeitä ja ideoita luodaksesi oman ainutlaatuisen linjasi. Se on rullalautailua – ja niin syntyi myös OlliOlli-sarja. Luova johtaja John Ribbins oli pelannut loputonta Canabalt-juoksua, ja hän ajatteli: ”Luulen, että se voisi olla siistiä rullalautailussa”. Hän oli jo vuosia pähkäillyt ideoita 2D-luistelijoille. Vaikka Roll7 keskittyi 2000-luvun lopulla opetukselliseen viihteeseen ja markkinointiin, Ribbins kokosi pelistä yksinkertaisen mobiilidemon.

”Siinä ei ollut temppuja, siinä piti vain napauttaa ruutua hypätäkseen ja napauttaa ruutua uudelleen ennen kuin osui lattiaan, tai kirjaimellisesti vain kaatui, ja siinä kuului ääni, joka kuulosti siltä kuin vesimelonia olisi lyöty tikun palasella, ja kuulosti siltä kuin olisi katkaissut jalkansa”, hän muistelee.

Mahtavaa flippaamista

OlliOlli

(Kuvan luotto: Roll7)

”Sitten kävelimme ulos kokouksesta, ja minä ja Tom [Hegarty] katsoimme toisiamme ja sanoimme: ’Mikä on Vita?'”.”

Toinen studiopäällikkö Simon Bennett muistaa demon hyvin. ”Olimme maailmanympärimatkalla vaimoni kanssa jääneet täysin koukkuun tähän peliin iPadilla”, hän kertoo. Sen sijaan, että tiimi olisi pyöritellyt pyöriään, he kehottivat Ribbinsia näyttämään demoa ympäriinsä. ”Näin erään kaverin, jolla oli skeittikengät jalassa, ja menin hänen luokseen ja kysyin: ’Oletko kunnossa, kaveri, skeittaatko sinä?'” Ribbins kertoo osallistumisestaan Develop Brightoniin.

Kävi ilmi, että demoa kokeillut ja siihen ihastunut mies oli FuturLabin James Marsden (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab oli juuri solminut sopimuksen PlayStationin kanssa, ja Marsden toi heidät yhteen Shahid Ahmadin kanssa, joka johti tuolloin yhtiön indie-ohjelmaa. Tapaaminen, jossa käsiteltiin Roll7:n tavanomaista opetuskamaailmaa, ei sujunut hyvin – kunnes he ottivat demon esiin. Ahmad istui nurkassa soittamassa sitä, kun keskustelu jatkui. Bennet kertoo tarinan:

”Shahid sanoi: ’On syy, miksi olen ollut kuolemanhiljainen viimeiset 20 minuuttia – koska tämä on kultaa. Hän sanoi: ’Haluan tämän Vitalle, allekirjoitan teidät heti.'” ”Me sanoimme: ’Ehdottomasti'”, Ribbins sanoo. Ongelma? ”Sitten kävelimme ulos kokouksesta, ja minä ja Tom [Hegarty] katsoimme toisiamme ja sanoimme: ’Mikä on Vita?’.”

Kun näet jonkun tekevän jotain hienoa, saat inspiraation, ja sitten pelleilet itse, yhdistelet pieniä liikkeitä ja ideoita luodaksesi oman ainutlaatuisen linjasi. Se on rullalautailua – ja niin syntyi myös OlliOlli-sarja. Luova johtaja John Ribbins oli pelannut loputonta Canabalt-juoksua, ja hän ajatteli: ”Luulen, että se voisi olla siistiä rullalautailussa”. Hän oli jo vuosia pähkäillyt ideoita 2D-luistelijoille. Vaikka Roll7 keskittyi 2000-luvun lopulla opetukselliseen viihteeseen ja markkinointiin, Ribbins kokosi pelistä yksinkertaisen mobiilidemon.

Lue myös  Kuinka matkustaa nopeasti Rise of the Roninissa

”Siinä ei ollut temppuja, siinä piti vain napauttaa ruutua hypätäkseen ja napauttaa ruutua uudelleen ennen kuin osui lattiaan, tai kirjaimellisesti vain kaatui, ja siinä kuului ääni, joka kuulosti siltä kuin vesimelonia olisi lyöty tikun palasella, ja kuulosti siltä kuin olisi katkaissut jalkansa”, hän muistelee.

Mahtavaa flippaamista

(Kuvan luotto: Roll7)

”Sitten kävelimme ulos kokouksesta, ja minä ja Tom [Hegarty] katsoimme toisiamme ja sanoimme: ’Mikä on Vita?'”.”

PLAY Magazine

Toinen studiopäällikkö Simon Bennett muistaa demon hyvin. ”Olimme maailmanympärimatkalla vaimoni kanssa jääneet täysin koukkuun tähän peliin iPadilla”, hän kertoo. Sen sijaan, että tiimi olisi pyöritellyt pyöriään, he kehottivat Ribbinsia näyttämään demoa ympäriinsä. ”Näin erään kaverin, jolla oli skeittikengät jalassa, ja menin hänen luokseen ja kysyin: ’Oletko kunnossa, kaveri, skeittaatko sinä?'” Ribbins kertoo osallistumisestaan Develop Brightoniin.

Kävi ilmi, että demoa kokeillut ja siihen ihastunut mies oli FuturLabin James Marsden (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab oli juuri solminut sopimuksen PlayStationin kanssa, ja Marsden toi heidät yhteen Shahid Ahmadin kanssa, joka johti tuolloin yhtiön indie-ohjelmaa. Tapaaminen, jossa käsiteltiin Roll7:n tavanomaista opetuskamaailmaa, ei sujunut hyvin – kunnes he ottivat demon esiin. Ahmad istui nurkassa soittamassa sitä, kun keskustelu jatkui. Bennet kertoo tarinan:

”Shahid sanoi: ’On syy, miksi olen ollut kuolemanhiljainen viimeiset 20 minuuttia – koska tämä on kultaa. Hän sanoi: ’Haluan tämän Vitalle, allekirjoitan teidät heti.'” ”Me sanoimme: ’Ehdottomasti'”, Ribbins sanoo. Ongelma? ”Sitten kävelimme ulos kokouksesta, ja minä ja Tom [Hegarty] katsoimme toisiamme ja sanoimme: ’Mikä on Vita?’.”

Tämän jälkeen OlliOlli-pelin kehitys alkoi toden teolla, ja mobiilidemo vaihtui PS Vitaan. ”Se oli kauheaa”, Ribbins nauraa uudelle laitteistolle koodaamisesta. PS Vita ei tuolloin tukenut Unityä. Kolmen kuukauden aikana (”Yhdeksän kuukauden projekti myös!”, Bennett sanoo) tiimi oli vasta alkanut pystyä piirtämään kuvia ruudulle. Vaikka heillä oli loistava peli työn alla, sen saaminen konsolille sen jälkeen, kun he olivat tottuneet kehittämään mobiililaitteille, oli este, jonka yli piti potkia.

”Se oli meille pikakurssi, jolla opimme tekemään oikeita videopelejä”, Ribbins sanoo, ja Bennett on samaa mieltä: ”Emme olleet koskaan tehneet konsolipelejä. Ja se oli oikea koetinkivi.” ”Se oli vuoden mittainen riita”, Ribbins sanoo. ”Niin, se oli vuoden mittainen riita, joka oli hermoromahdus minun puoleltani. Koko juttu oli täysi painajainen. Ja sitten se tuli ulos, ja siitä eteenpäin kaikki oli ihmeellistä”, Bennett naurahtaa. Kuten kaikki kokeilleet tietävät, uuden skeittitempun opettelu johtaa aina muutamaan epäonnistumiseen. Kun studio vielä viimeisteli linjaansa, ennen kuin OlliOlli edes julkaistiin, PlayStation sitoutui rahoittamaan OlliOlli 2:n, jälleen PS Vitalle.

OlliOlli

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeemme.

Lue myös  Dordogne on kuin portaali suoraan takaisin lapsuuteni kesiin...

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta tietoa

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisten ja tarjousten suhteenVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien yhteistyökumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.TILAA!

(Kuvan luotto: Future, Remedy)

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran PLAY-lehdessä – Tilaa tästä säästääksesi kansihinnassa, saadaksesi eksklusiivisia kansilehtiä ja saadaksesi lehden joka kuukausi kotiovellesi tai laitteellesi.

Kaikilla OlliOlli-peleillä on yksinkertainen ydin – temppuilet 2D-, alamäkitasojen läpi ja hyppäät keppiä näpäyttämällä sekä hyppäämällä että tekemällä erilaisia temppuja, ja ajoitat samalla grindit, manuaalit ja laskeutumiset pisteiden keräämiseksi. Pelistä on tullut monimutkaisempi myöhemmissä osissa (esimerkiksi OlliOlli Worldissa otettiin käyttöön kahvaukset – ”paukuttelin siitä helvetin kauan”, Bennett sanoo), mutta periaatteet ovat edelleen samat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.