Miten toiminta johti Final Fantasy 16:n pyrkimystä keksiä pitkäikäinen roolipelisarja uudelleen?

Sanoista ”Final Fantasy” on saattanut tulla vuosikymmenten saatossa jonkinlainen harhaanjohtava nimitys, sillä tämä kunnianarvoisa sarja on kestänyt noin 36 vuotta ja julkaissut 16 versiota (lukuun ottamatta lukemattomia spin-offeja, remakeja, laajennuksia ja aliosia, kuten FFX-2). Jos kuitenkin tarkastellaan tarkemmin mitä tahansa pääosanumeroa, on havaittavissa tiettyä, no, lopullisuutta. Loppujen lopuksi jokaisessa Final Fantasy -pelissä on uusi maailma, uusi tarina ja uudet järjestelmät – mikä tarkoittaa, että jollei se ole yksi niistä, jotka saavat spinoff-käsittelyn, se voi hyvinkin olla myös viimeinen osa kaikille näille asioille.

Ehkä mikään sarjan osa ei kuitenkaan ole jättänyt menneisyyttä taakseen yhtä selvästi kuin Final Fantasy 16. Tämä kävi ilmi heti pelin ensimmäisestä julkistuksesta vuonna 2020, jossa peli uhmakkaasti asettui radikaalisti uuteen uskoon. Tässä oli kypsä fantasiatarina, joka ei pelännyt veren (tai vaatteiden) vuodattamista, jossa perinteinen muokattavissa oleva ryhmä hylättiin yhden päähenkilön, Clive Rosfieldin, hyväksi, ja, mikä ehkä kaikkein silmiinpistävintä, siinä painotettiin voimakkaasti reaaliaikaista taistelua, eikä komentovalikkoa näkynyt.

On helppo ymmärtää, miksi Square Enix antoi juuri Creative Business Unit III:n, eli kaikkien studioidensa, tehtäväksi ottaa nämä riskit. Tämä oli loppujen lopuksi tiimi, joka onnistui viemään Final Fantasy XIV:n sarjan suurimmasta katastrofista sen tähän mennessä kannattavimmaksi julkaisuksi. Se on houkutteleva tarina, mutta Naoki Yoshida – sekä 16:n että 14:n A Realm Reborn -paluun tuottaja – vastustaa sitä. Yoshida mainitsee useita muita tekijöitä, kuten sen, että Creative Business Unit I oli jo kiireinen Final Fantasy VII: Remaken kanssa; hän kuitenkin myöntää, että XIV:n menestyksekäs uudelleensyntyminen ja sen yhteisön kiihkeä tuki vaikuttivat työn saamiseen.

Yoshida ja hänen tiiminsä lähestyivät projektia tietoisesti haluten kumota ennakkokäsitykset, ei vain Final Fantasyyn vaan koko japanilaisiin roolipeleihin liittyviä ennakkokäsityksiä, mutta he eivät kuitenkaan hylänneet kaikkea sitä, mitä pitkäaikaiset fanit yhdistävät sarjaan. Tästä ei ehkä ole parempaa mikrokosmosta kuin 16:n lähestymistapa Final Fantasy -bestiarioon. Luova johtaja ja skenaariokirjoittaja Kazutoyo Maehiron mukaan useita sarjan suosittuja olentoja jätettiin pois, jotta ”ei heikennettäisi luotua asetelmaa ja maailmaa”.

Lopullinen raja

Final Fantasy 16

(Kuvan luotto: Square Enix)

Sanoista ”Final Fantasy” on saattanut tulla vuosikymmenten saatossa jonkinlainen harhaanjohtava nimitys, sillä tämä kunnianarvoisa sarja on kestänyt noin 36 vuotta ja julkaissut 16 versiota (lukuun ottamatta lukemattomia spin-offeja, remakeja, laajennuksia ja aliosia, kuten FFX-2). Jos kuitenkin tarkastellaan tarkemmin mitä tahansa pääosanumeroa, on havaittavissa tiettyä, no, lopullisuutta. Loppujen lopuksi jokaisessa Final Fantasy -pelissä on uusi maailma, uusi tarina ja uudet järjestelmät – mikä tarkoittaa, että jollei se ole yksi niistä, jotka saavat spinoff-käsittelyn, se voi hyvinkin olla myös viimeinen osa kaikille näille asioille.

Lue myös  Miten estää Tekken 8:ssa

Ehkä mikään sarjan osa ei kuitenkaan ole jättänyt menneisyyttä taakseen yhtä selvästi kuin Final Fantasy 16. Tämä kävi ilmi heti pelin ensimmäisestä julkistuksesta vuonna 2020, jossa peli uhmakkaasti asettui radikaalisti uuteen uskoon. Tässä oli kypsä fantasiatarina, joka ei pelännyt veren (tai vaatteiden) vuodattamista, jossa perinteinen muokattavissa oleva ryhmä hylättiin yhden päähenkilön, Clive Rosfieldin, hyväksi, ja, mikä ehkä kaikkein silmiinpistävintä, siinä painotettiin voimakkaasti reaaliaikaista taistelua, eikä komentovalikkoa näkynyt.

On helppo ymmärtää, miksi Square Enix antoi juuri Creative Business Unit III:n, eli kaikkien studioidensa, tehtäväksi ottaa nämä riskit. Tämä oli loppujen lopuksi tiimi, joka onnistui viemään Final Fantasy XIV:n sarjan suurimmasta katastrofista sen tähän mennessä kannattavimmaksi julkaisuksi. Se on houkutteleva tarina, mutta Naoki Yoshida – sekä 16:n että 14:n A Realm Reborn -paluun tuottaja – vastustaa sitä. Yoshida mainitsee useita muita tekijöitä, kuten sen, että Creative Business Unit I oli jo kiireinen Final Fantasy VII: Remaken kanssa; hän kuitenkin myöntää, että XIV:n menestyksekäs uudelleensyntyminen ja sen yhteisön kiihkeä tuki vaikuttivat työn saamiseen.

Yoshida ja hänen tiiminsä lähestyivät projektia tietoisesti haluten kumota ennakkokäsitykset, ei vain Final Fantasyyn vaan koko japanilaisiin roolipeleihin liittyviä ennakkokäsityksiä, mutta he eivät kuitenkaan hylänneet kaikkea sitä, mitä pitkäaikaiset fanit yhdistävät sarjaan. Tästä ei ehkä ole parempaa mikrokosmosta kuin 16:n lähestymistapa Final Fantasy -bestiarioon. Luova johtaja ja skenaariokirjoittaja Kazutoyo Maehiron mukaan useita sarjan suosittuja olentoja jätettiin pois, jotta ”ei heikennettäisi luotua asetelmaa ja maailmaa”.

Lopullinen raja

(Kuvan luotto: Square Enix)

Edge-lehden uusin kansi, jossa esitellään Star Wars: Outlaws -elokuvaa

On vaikea kuvitella, miten kaktuaarit, jotka perinteisesti näyttävät piikikkäiltä ja kirkkaanvihreiltä Animal Crossingin gyroidien muunnelmilta, voisivat sopia Valisthean maailmaan, joka on synkempi ja vahvasti Euroopan keskiaikaisesta historiasta vaikutteita saanut ympäristö. Muut sarjan kantavat voimat esiintyvät puolestaan vain uudelleentulkittuina, joista radikaaleimpia esimerkkejä ovat Tiamat, Wyvern, Biast ja Aevis – tässä tapauksessa nimet annetaan pikemminkin hahmoille kuin drakonisille hirviöille.

Toisaalta, Maehiro toteaa, että monet toistuvat olennot on luotu huolellisesti uudelleen sellaisina kuin ne ovat aiemmin esiintyneet, ”antaen saman yleisvaikutelman, mutta vain uusimmalla tekniikalla renderöityinä”. Esimerkiksi 16:n peikkojen muotoilu perustuu suoraan alkuperäisiin spriteihin. Pelissä on kuitenkin tilaa ainakin yhdelle fantastiselle (ja suloiselle) pelille, joka näyttää olevan ristiriidassa maantasaisemman ympäristön kanssa: moogleille. Maehiro selittää, että tämä lentävä karvapallo otettiin mukaan Yoshidan vaatimuksesta: ”Tuottaja oli intohimoisesti sitä mieltä, että ne ovat Final Fantasy -sarjan kasvot, ja käski meidän sisällyttää ne siihen.”

Lue myös  Missä myydä esineitä Starfieldissä

Koska Creative Business Unit III oli siirtynyt pois niin paljon sarjan perinteisestä ikonografiasta, se etsi inspiraatiota muualta – erityisesti länsimaisesta pop-kulttuurista. Pääohjaaja Hiroshi Takai myöntää ostaneensa koko Game Of Thrones -televisiosarjan Blu-raylla, ja hän myös teki kaikkensa tuodakseen maahan God Of Warin pohjoisamerikkalaisen version. ”Molemmat teokset ovat inspiroineet minua suuresti eri tavoin”, hän sanoo. ”Edellinen synkkänä fantasiaelokuvana, jälkimmäinen reaaliaikaisena pelinä, joka esittelee katarttisia lavasteita ja esityksiä.”

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeemme.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta tietoa

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisten ja tarjousten suhteenVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.TilaaTilaaminen

Final Fantasy 16

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli on alun perin ilmestynyt Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Sanoista ”Final Fantasy” on saattanut tulla vuosikymmenten saatossa jonkinlainen harhaanjohtava nimitys, sillä tämä kunnianarvoisa sarja on kestänyt noin 36 vuotta ja julkaissut 16 versiota (lukuun ottamatta lukemattomia spin-offeja, remakeja, laajennuksia ja aliosia, kuten FFX-2). Jos kuitenkin tarkastellaan tarkemmin mitä tahansa pääosanumeroa, on havaittavissa tiettyä, no, lopullisuutta. Loppujen lopuksi jokaisessa Final Fantasy -pelissä on uusi maailma, uusi tarina ja uudet järjestelmät – mikä tarkoittaa, että jollei se ole yksi niistä, jotka saavat spinoff-käsittelyn, se voi hyvinkin olla myös viimeinen osa kaikille näille asioille.

Ehkä mikään sarjan osa ei kuitenkaan ole jättänyt menneisyyttä taakseen yhtä selvästi kuin Final Fantasy 16. Tämä kävi ilmi heti pelin ensimmäisestä julkistuksesta vuonna 2020, jossa peli uhmakkaasti asettui radikaalisti uuteen uskoon. Tässä oli kypsä fantasiatarina, joka ei pelännyt veren (tai vaatteiden) vuodattamista, jossa perinteinen muokattavissa oleva ryhmä hylättiin yhden päähenkilön, Clive Rosfieldin, hyväksi, ja, mikä ehkä kaikkein silmiinpistävintä, siinä painotettiin voimakkaasti reaaliaikaista taistelua, eikä komentovalikkoa näkynyt.

On helppo ymmärtää, miksi Square Enix antoi juuri Creative Business Unit III:n, eli kaikkien studioidensa, tehtäväksi ottaa nämä riskit. Tämä oli loppujen lopuksi tiimi, joka onnistui viemään Final Fantasy XIV:n sarjan suurimmasta katastrofista sen tähän mennessä kannattavimmaksi julkaisuksi. Se on houkutteleva tarina, mutta Naoki Yoshida – sekä 16:n että 14:n A Realm Reborn -paluun tuottaja – vastustaa sitä. Yoshida mainitsee useita muita tekijöitä, kuten sen, että Creative Business Unit I oli jo kiireinen Final Fantasy VII: Remaken kanssa; hän kuitenkin myöntää, että XIV:n menestyksekäs uudelleensyntyminen ja sen yhteisön kiihkeä tuki vaikuttivat työn saamiseen.

Lue myös  Miten korjata Lies of P:n ohjaimet eivät toimi?

Yoshida ja hänen tiiminsä lähestyivät projektia tietoisesti haluten kumota ennakkokäsitykset, ei vain Final Fantasyyn vaan koko japanilaisiin roolipeleihin liittyviä ennakkokäsityksiä, mutta he eivät kuitenkaan hylänneet kaikkea sitä, mitä pitkäaikaiset fanit yhdistävät sarjaan. Tästä ei ehkä ole parempaa mikrokosmosta kuin 16:n lähestymistapa Final Fantasy -bestiarioon. Luova johtaja ja skenaariokirjoittaja Kazutoyo Maehiron mukaan useita sarjan suosittuja olentoja jätettiin pois, jotta ”ei heikennettäisi luotua asetelmaa ja maailmaa”.

Odinin hallitsija ottaa yhteen Ifritin kanssa Final Fantasy 16:ssa

Lopullinen raja

(Kuvan luotto: Square Enix)

On vaikea kuvitella, miten kaktuaarit, jotka perinteisesti näyttävät piikikkäiltä ja kirkkaanvihreiltä Animal Crossingin gyroidien muunnelmilta, voisivat sopia Valisthean maailmaan, joka on synkempi ja vahvasti Euroopan keskiaikaisesta historiasta vaikutteita saanut ympäristö. Muut sarjan kantavat voimat esiintyvät puolestaan vain uudelleentulkittuina, joista radikaaleimpia esimerkkejä ovat Tiamat, Wyvern, Biast ja Aevis – tässä tapauksessa nimet annetaan pikemminkin hahmoille kuin drakonisille hirviöille.

Toisaalta, Maehiro toteaa, että monet toistuvat olennot on luotu huolellisesti uudelleen sellaisina kuin ne ovat aiemmin esiintyneet, ”antaen saman yleisvaikutelman, mutta vain uusimmalla tekniikalla renderöityinä”. Esimerkiksi 16:n peikkojen muotoilu perustuu suoraan alkuperäisiin spriteihin. Pelissä on kuitenkin tilaa ainakin yhdelle fantastiselle (ja suloiselle) pelille, joka näyttää olevan ristiriidassa maantasaisemman ympäristön kanssa: moogleille. Maehiro selittää, että tämä lentävä karvapallo otettiin mukaan Yoshidan vaatimuksesta: ”Tuottaja oli intohimoisesti sitä mieltä, että ne ovat Final Fantasy -sarjan kasvot, ja käski meidän sisällyttää ne siihen.”

Koska Creative Business Unit III oli siirtynyt pois niin paljon sarjan perinteisestä ikonografiasta, se etsi inspiraatiota muualta – erityisesti länsimaisesta pop-kulttuurista. Pääohjaaja Hiroshi Takai myöntää ostaneensa koko Game Of Thrones -televisiosarjan Blu-raylla, ja hän myös teki kaikkensa tuodakseen maahan God Of Warin pohjoisamerikkalaisen version. ”Molemmat teokset ovat inspiroineet minua suuresti eri tavoin”, hän sanoo. ”Edellinen synkkänä fantasiaelokuvana, jälkimmäinen reaaliaikaisena pelinä, joka esittelee katarttisia lavasteita ja esityksiä.”

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeemme.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta tietoa

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.