Minulla on ollut huonoa onnea tekoälyseuralaisten peliseuralaisten kanssa, mutta Dragon’s Dogma 2:n lähestymistapa ryhmään perustuviin roolipeleihin saattaa muuttaa sen.

Dragon’s Dogma 2:ssa ei ole aina helppoa pitää sotilaita hengissä. Niin älykäs kuin tekoäly onkin, kiireinen taistelukenttä jättää paljon tilaa satunnaisille virheaskeleille. Jos raivostunut örkki ei lyö toistuvasti vartaloa 26-tason jousimieheeni, voit olla varma, että gore-harpia pudottaa juuri värvätyn maagini suolaveteen. Minulla ei ole täyttä määräysvaltaa siihen, missä ryhmäni jäsenet seisovat, joten luonnollisesti Ariseni ja hänen iloinen joukkonsa ovat joutuneet moniin hankaliin tilanteisiin, jotka usein päättyvät siihen, että tuijotan kolmea ruumista, huokaisen ja poistun päävalikosta säästääkseni heidät kaikki kuoleman aiheuttamalta nololta tilanteelta.

Tästä huolimatta nautin näistä boteista paljon enemmän kuin monista skriptatuista, ohjattavista kumppaneista joissakin parhaista roolipeleistä. Pawnit ovat juuri sitä, mitä nimi antaa ymmärtää: laaja joukko intohimoisia, jokseenkin korvaamattomia tekoälyseuralaisia, joita voi värvätä ja erottaa DD2-seikkailuseurueesta mielensä mukaan. Luulin, että kaipaisin päähenkilöni rinnalle käsikirjoitettuja NPC:itä, joilla jokaisella on oma taustatarinansa ja panoksensa pelin kulkuun, mutta Pawnit ovat osoittautuneet parhaiksi mahdollisiksi apureiksi kaiken kaikkiaan. Ne lisäävät tarinaan sen sijaan, että ne vaatisivat omaa tarinaansa, mutta se ei tarkoita, etteikö niihin voisi ihastua. Se saa minut miettimään, olisiko Dragon’s Dogma 2:n pelkistetympi lähestymistapa tarinankerrontaan kenties paras tapa edetä ryhmäpohjaisissa roolipeleissä, ja kyse on yhdestä asiasta: pelaajan valinta on etusijalla.

Hear me roar

Dragon's Dogma 2

(Kuvan luotto: Capcom)Avoimet maailmat erillään

Kuvakaappaus Baldur's Gate 3:n hahmosta.

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 valmisti minut liiaksi Dragon’s Dogma 2:een, mutta se sai minut arvostamaan sitä, mikä tekee molemmista roolipeleistä niin ainutlaatuisia.

Kaikki alkoi Lionista. Beastren-taistelija oli ensimmäinen värväämäni pawn, jolla oli suoraviivainen taipumus, luonteenpiirre, jonka pelkäsin tekevän pawneista holtittomampia taistelussa ja siten tarvitsevan enemmän jatkuvaa parantelua. Muistot Mass Effect 1:stä välähtivät silmissäni, kun muistin joutuneeni taistelemaan Sarenia vastaan täysin yksin sen jälkeen, kun Garrus ja Wrex, tyhmä tekoäly perässään, kuolivat taistelun kahden ensimmäisen minuutin aikana. Muisto täyttää minut ärsytyksellä vielä nytkin; niin paljon kuin rakastinkin heidän hahmokaariinsa tutustumista, inhoan ehdottomasti taistelua ME1-kumppanieni rinnalla.

Dragon’s Dogma 2:ssa ei ole aina helppoa pitää sotilaita hengissä. Niin älykäs kuin tekoäly onkin, kiireinen taistelukenttä jättää paljon tilaa satunnaisille virheaskeleille. Jos raivostunut örkki ei lyö toistuvasti vartaloa 26-tason jousimieheeni, voit olla varma, että gore-harpia pudottaa juuri värvätyn maagini suolaveteen. Minulla ei ole täyttä määräysvaltaa siihen, missä ryhmäni jäsenet seisovat, joten luonnollisesti Ariseni ja hänen iloinen joukkonsa ovat joutuneet moniin hankaliin tilanteisiin, jotka usein päättyvät siihen, että tuijotan kolmea ruumista, huokaisen ja poistun päävalikosta säästääkseni heidät kaikki kuoleman aiheuttamalta nololta tilanteelta.

Lue myös  Mitä tapahtuu, jos valehtelet Hotel Kratissa Lies of P:ssä?

Tästä huolimatta nautin näistä boteista paljon enemmän kuin monista skriptatuista, ohjattavista kumppaneista joissakin parhaista roolipeleistä. Pawnit ovat juuri sitä, mitä nimi antaa ymmärtää: laaja joukko intohimoisia, jokseenkin korvaamattomia tekoälyseuralaisia, joita voi värvätä ja erottaa DD2-seikkailuseurueesta mielensä mukaan. Luulin, että kaipaisin päähenkilöni rinnalle käsikirjoitettuja NPC:itä, joilla jokaisella on oma taustatarinansa ja panoksensa pelin kulkuun, mutta Pawnit ovat osoittautuneet parhaiksi mahdollisiksi apureiksi kaiken kaikkiaan. Ne lisäävät tarinaan sen sijaan, että ne vaatisivat omaa tarinaansa, mutta se ei tarkoita, etteikö niihin voisi ihastua. Se saa minut miettimään, olisiko Dragon’s Dogma 2:n pelkistetympi lähestymistapa tarinankerrontaan kenties paras tapa edetä ryhmäpohjaisissa roolipeleissä, ja kyse on yhdestä asiasta: pelaajan valinta on etusijalla.

Dragon's Dogma 2

Hear me roar

(Kuvan luotto: Capcom)Avoimet maailmat erillään

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 valmisti minut liiaksi Dragon’s Dogma 2:een, mutta se sai minut arvostamaan sitä, mikä tekee molemmista roolipeleistä niin ainutlaatuisia.

Kaikki alkoi Lionista. Beastren-taistelija oli ensimmäinen värväämäni pawn, jolla oli suoraviivainen taipumus, luonteenpiirre, jonka pelkäsin tekevän pawneista holtittomampia taistelussa ja siten tarvitsevan enemmän jatkuvaa parantelua. Muistot Mass Effect 1:stä välähtivät silmissäni, kun muistin joutuneeni taistelemaan Sarenia vastaan täysin yksin sen jälkeen, kun Garrus ja Wrex, tyhmä tekoäly perässään, kuolivat taistelun kahden ensimmäisen minuutin aikana. Muisto täyttää minut ärsytyksellä vielä nytkin; niin paljon kuin rakastinkin heidän hahmokaariinsa tutustumista, inhoan ehdottomasti taistelua ME1-kumppanieni rinnalla.

Tämänkaltaiset kokemukset ovat vuosien varrella ohjanneet minut pois monista reaaliaikaisista taktiikka- tai ryhmäpohjaisista roolipeleistä. Olen yksinpelien ystävä, mutta jos joudun työskentelemään muiden kanssa, heidän on tuettava minua luotettavasti ja heillä on oltava jonkinlainen autonomia. Kirjaimellisesti edes yksi aste autonomiaa, kiitos paljon. Dragon’s Dogma 2 sopii tähän tarkoitukseen. Olin niin huolissani siitä, että valitsisin muita kuin hyväsydämisiä pawneja, koska pelkäsin, että he vain hylkäisivät minut taistelukentällä, mutta Lionin kautta huomasin virheeni.

En ole varma, johtuiko se hänen sarkastisesta ja ylimielisestä äänestään, joka oli selvästi kyllästynyt paskanjauhantaani, mutta Lion oli ensimmäinen Dragon’s Dogma 2:ssa tapaamani pelinappula, joka sai minut ilahtumaan seurastaan. Olin tavannut hänet pian Vernworthin kuningaskuntaan saavuttuani, ja viivyttelin väistämätöntä eroamme mahdollisimman pitkään. Hänen suoraviivainen asenteensa täydensi kahden muun ryhmäni jäsenen hyväsydämisiä ja rauhallisia taipumuksia, ja hänen tankkikykyisen rakenteensa ansiosta minun ei tarvinnut huolehtia siitä, että pysähtyisin elvyttämään häntä.

(Kuvan luotto: Capcom)

Lue myös  Vuosi 2023 oli yksi kaikkien aikojen parhaista pelivuosista - mitä se tarkoittaa vuodelle 2024?

Tämä vain osoittaa, että kukaan ei tiedä paremmin kuin pelaajat itse, mikä pelissä toimii parhaiten.

Kun lopulta vapautin Lionin hänen jalosta palveluksestaan Ariseni hyväksi, hänellä oli minulle viimeiset ajatukset, jotka saivat minut yllättävän tunteelliseksi: ”On sääli lähteä rinnaltasi jaettuamme tällaisen seikkailun, mutta tiedän, että tapaamme pian uudelleen.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.