Payday 3 tarjoaa enemmän varkaita ja vivahteikkaita ryöstöjä, joten luonnollisesti jätin jälkeeni kasoittain ruumiita…

Tuntuu sopivalta, että Payday 3:n tuntikausia kestänyt käsikokeilu vastasi muistojani Payday 2:n pelaamisesta: kaaosta, huutoa ja loputonta luodinsadetta poliisilaumoista, jotka ilmeisesti tulivat seinistä ulos. Tie tähän itsetehtyyn helvettiin oli päällystetty parhailla aikeilla salamyhkäisyydellä, mutta kun satunnainen pressaryhmä otti kaikki ensimmäiset ensiaskeleensa uusilla kartoilla, massiivisesti aseistettu vastaisku oli harvoin kauempana kuin harmittomasti miettimässä: ”voinko tehdä tämän laukaisematta ala… Ei.”. Anteeksi, se olin minä”. Kaaos, huuto, luodit.

Kaikki ampuminen oli kuitenkin hauskaa, älkää käsittäkö minua väärin. Nuo ”pankissa ammuskelun loukussa, yritän keksiä, miten paeta” -hetket tuntuvat heti tutuilta, jos olet pelannut aiempia pelejä. Kun puhutaan laajennetusta ”naamio pois” -pelistä ja stealth-pelattavuudesta, jonka avulla voit tutkia paikan, valmistautua ja suorittaa ryöstön ennen ampumista, olisin vain halunnut nähdä sitä enemmän.

Viimeinen työ. Vielä kerran.

Payday 3

(Kuvan luotto: Starbreeze)

Paydayn kolmososan paluun lähtökohdat ovat yksinkertaiset – pankkiryöstäjäjengi oli jäänyt eläkkeelle, mutta koska he ovat suututtaneet liian monta ihmistä urallaan, joku haluaa saada heidät kiinni. Nyt, kun kaikki heidän pankkitilinsä ovat tyhjentyneet ja heidän henkensä ovat vaarassa, on aika palata rikollisen elämän pariin selvittääkseen, kuka heitä jahtaa, ja kerätä rahavarat takaisin.

Tämä antaa pitkälti pohjan sarjan paluulle, mutta 10 vuotta edellisestä pelistä on kulunut ja ryöstötaidot ovat kehittyneet, mikä on johtanut muutamiin muutoksiin siinä, mitä voit tehdä. Tällaisia ovat esimerkiksi mainitsemani ”naamio pois” -pelattavuus. Jos olet uusi sarjassa, aloitat aina kohdealueen ulkopuolelta ilman naamiota, ja olet periaatteessa peitetehtävässä, jotta pääset asemiin ja valmistautumaan. Kun joku sitten riisuu naamarin, ryöstö alkaa välittömästi – lupaus on, että voit nyt tehdä paljon enemmän ennen kuin se tapahtuu. Voit tutkia karttaa ja etsiä vartijoita, tärkeitä tietoja ja esineitä, murtaa lukkoja ja päästä turvallisille alueille ja niin edelleen.

Palkkapäivä 3

(Kuvan luotto: Starbreeze)

Olettaen, että pystyt koordinoimaan sitä tarpeeksi kauan päästäksesi minnekään hälyttämättä hälytystä. Parhaimmillaan satunnaisjoukkoni onnistui naamioimattomana pääsemään taidegallerian sisäpihalle ilman kellonsoittoa. Vaikka emme päässeetkään paljon pidemmälle, sain ainakin tuntumaa vivahteikkaampaan ryöstelyyn, jossa vartijat saattavat sinut ulos heti, kun he huomaavat sinut paikassa, jossa sinun ei pitäisi olla. Jos yrität onneasi, he lopulta pidättävät sinut ja siirtyvät tehostettuun etsintätilaan etsimään muita häiriköitä. Tämä kaikki tapahtuu ilman, että ryöstö käynnistyy täysin, ja tässä vaiheessa voit vielä pelastaa ihmisiä ja päästä ulos ilman hälytystä.

Mahdollisuudet valvoa pitkälti veretöntä ryöstöä ovat siis olemassa. Tai ainakin vähemmän verinen kuin kokemukseni kiipeämisestä oviaukkoihin kasattujen SWAT-joukkojen ruumiiden yli. Vaikka helvetti olisi jo aivan varmasti irti, on vielä muitakin tapoja tehdä asioita kuin vain ampua, kuten ottaa panttivankeja ja neuvotella poliisin kanssa.

Lue myös  Fortnite Festival näyttää Rock Bandin kehittäjien tulevaisuudelta, eikä se välttämättä ole huono asia

Pidä kiinni suunnitelmasta

Kokeilin kaikkiaan kahta ryöstöä, joista toinen oli klassista Payday-ruokaa – ryntäsin pieneen pankkiin uudessa New Yorkin paikassa ja ryöstin paikan tyhjäksi. Siihen kuului muutama vaihe, kuten termiitin hakeminen holvin katon polttamiseksi, rahojen nappaamisen koordinointi synkronoitua räjäytystä varten viritettyjen väriainepakkausten deaktivoimiseksi ja liikennepylväiden lamauttaminen pakoauton tuomiseksi sisään.

Kartta on melko pieni, ja se sopii hyvin täydelliseen kaaokseen, joka syntyy helposti. Suurin osa ajastani kului toistuvien poliisien hyökkäysaaltojen pidättelemiseen odottaessani, että termiitti tekee tehtävänsä. Sitten kun väriainepakkaukset oli hoidettu ja rahat vapautettu, oli pieni taistelu kadulta kadulle tiesulkujen läpäisemiseksi ja pakettiauton luokse pääsemiseksi. Taistelu on kaiken kaikkiaan tiukkaa, ja siinä on ahtaita ammuskeluja ja vähän tilaa hallita, kun odotat eri vaiheiden päättymistä ennen kuin voit ampua tiesi ulos.

Palkkapäivä 3

(Kuvan luotto: Starbreeze)

Toisessa tehtävässä piti yrittää vapauttaa joitakin maalauksia suuresta taidegalleriasta. Täynnä laajempia, avoimempia tiloja ja lukuisia sisäänkäyntejä, ja tässä oli niin paljon enemmän potentiaalia salamyhkäisempiin lähestymistapoihin, että yritimme muutaman kerran, mutta epäonnistuimme aina. Oli useita portteja, jotka piti lukita auki ja joista pääsi esimerkiksi sisäpihalle, jota vartijat vahtivat löyhästi ja jonka kameroita oli helppo väistää. Siellä oli myös muutamia peruslukittuja ovia, jotka viittasivat toiseen uuteen temppuun – kykyyn tunnistaa vartijat avaimilla ja korteilla, joilla voi päästä sisään. Oli jopa kiipeilyreitti katolle. Tosin joitakin uusia ylitysliikkeitä voi käyttää vain naamari päässä, joten sitä ei todennäköisesti pystyisi tekemään puhtaasti, ellei voisi taata, ettei ketään ole lähettyvillä.

Vaikka emme koskaan onnistuneetkaan ryöstämään galleriaa salaa, saimme ryöstön tehtyä muutaman kerran, jotta saimme tuntumaa pidemmän ryöstön kulkuun. Ensimmäiseen vaiheeseen kuului aina murtautuminen johtajan toimistoon, jotta löytäisimme maalausten sijainnit hänen tietokoneeltaan, mutta sen jälkeen oli muutama variaatio, jotka pitivät meidät varpaillaan. Jotkin maalaukset oli tunnistettava mustavaloilla, toiset tarvittiin USB-tikun avulla, jotta ne saatiin irrotettua koteloistaan, kun taas toisessa maalauksessa piti seisoa tietyissä paikoissa, jotta turvakiskot saatiin laskettua alas.

Pelin kärjessä

Palkkapäivä 3

(Kuvan luotto: Starbreeze)

Lopullisessa versiossa tullaan näkemään vielä enemmän tapoja pitää ryöstöt mielenkiintoisina, sillä kehittäjä Starbreeze lupaa viikoittaisia ”yksityisen turvallisuusyrityksen modifikaatioita ”. Nämä ovat periaatteessa muunnelmia, jotka pakottavat sinut muuttamaan lähestymistapaa, ja esimerkkinä mainitaan esimerkiksi tuhoutumattomat kamerat. Ja vaikka peli voi muuttaa asioita pelatessasi, niin myös sinä voit muuttaa niitä, sillä sinulla on 100 taitoa, jotka voit avata ja käyttää hahmojesi rakentamiseen.

Lue myös  Immortals of Aveum Greyveil Plaza -tornipalapeliä.

Esitykseni aikana Starbreeze esitteli paljon tilastoja siitä, kuinka paljon rahaa Payday 2 on tienannut ja kuinka hyvin se on menestynyt viimeisen kymmenen vuoden aikana. Sitä ei kannata heittää pois ja tehdä uudelleen, ja Payday 3 täyttää kaikki oikeat kriteerit, kun kyse on saman peruskokemuksen luomisesta nykyaikaisin parannuksin. Pelattavuusmuutoksista syvempiin ryöstövaihtoehtoihin, laajempaan hahmonkehitykseen ja muuhun. Edellisen pelin pitkäaikainen menestys huomioon ottaen on yhtä tärkeää, että tähän uuteen osaan on jo lukittu 18 kuukauden edestä julkaisun jälkeistä sisältöä, kuten uusia ryöstöjä, hahmoja ja aseita. Unreal-moottoriin siirtyminen helpottaa ilmeisesti myös taitojen ja haasteiden kaltaisten asioiden muuttamista ja päivittämistä dynaamisemmin pelaajien käyttäytymisen ja palautteen perusteella.

Payday 3 näyttää pikemminkin kehittävän kaavaa kuin keksivän sen uudelleen, mikä on ihanteellista, kun otetaan huomioon, miten tiivis ydinsilmukka sarjassa on aina ollut. Vaikka tein muutaman kauhean ryöstön sen lyhyen tunnin aikana, joka minulla oli käytettävissäni (niin paljon verta ja huutoa), ymmärrän, miten kaiken pitäisi toimia, kun sinulla on aikaa suunnitella kaikki ja tiimi, johon voit luottaa. Kaikki tämä huomioon ottaen peli näyttää siis tarpeeksi lupaavalta vetääkseen minut takaisin viimeiseen keikkaan, kun se julkaistaan 21. syyskuuta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.