Pelattuani Breath of the Wildia 14 tuntia putkeen kaukolennolla arvostan nyt sitä, mikä Zelda Tears of the Kingdomissa oli mielestäni kaikkein haastavinta.

Hereillä pysyminen 14 tuntia lennolla Hongkongista Amsterdamiin oli yllättävän helppoa. Myönnettävästi huono asentoni ja siitä johtuvat niskakivut eivät edes näkyneet, kun istuin siinä, silmät liimattuna Switchin näyttöön matkustamon valojen hämärtyessä, ja annoin täyden huomioni The Legend of Zelda: Breath of the Wildille. Se tuntui monella tapaa ikkunalta yksinkertaisempaan aikaan, mutta se sai minut myös enemmän kuin hieman turhautumaan.

Tässä pelissä on sellainen velvollinen kädestä pitämisen elementti, jota en ollut huomannut vuonna 2017, ja ehkä juuri siksi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tuntui niin haastavalta sen sijaan. Itse asiassa raskaampi kallistuminen avoimen maailman tutkimiseen sai minut pelaamaan Tears of the Kingdomia enemmän kuin Elden Ringiä. Breath of the Wildissa ilman The Depthsia tai Sky Islandsia, jotka häiritsevät minua etsinnöistäni, kokemus on kuitenkin paljon lineaarisempi ja tuntuu siihen verrattuna melkeinpä karulta. Jälkikäteen katsottuna voin nyt arvostaa sitä täydellisenä harjoitusympäristönä Tears of the Kingdomin monimutkaisemmille järjestelmille – ja se saa minut sekä innostumaan että odottamaan innokkaasti, miten seuraava Zelda-peli voi kehittää asioita edelleen.

Linkki ajassa

Breath of the Wild

(Kuvan luotto: Nintendo)Mihin seuraavaksi?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Kuvan luotto: Nintendo)

Tältä Tears of the Kingdom tuntuu, kun sinulla on ADD.

Olen rehellinen: yksi suurimmista murheistani Tears of the Kingdomin kanssa oli se, miten vähän karttatietoa ja suuntaa sinulle annetaan sen jälkeen, kun olet suorittanut alustavan Great Sky Islands -osuuden. Hyruleen pudottaminen ja karulla kartalla vaeltelu tuntuu molemmissa peleissä huimaavalta ja pelottavalta, mutta Breath of the Wildissa olin unohtanut, kuinka ohjakset on vedetty niin paljon tiukemmalle heti alusta alkaen.

Minut ohjataan heti Kakarikon kylään tapaamaan Impaa laskeuduttuani Suurelta tasangolta, ja sieltä käsin hän kertoo mielellään jokaisen jumalallisen pedon sijainnin. Jopa Zora’s Domainiin pääseminen tuntuu Breath of the Wildissa hieman helpommalta, jopa siinä määrin, että alan melkein paheksua sitä, miten helppoa kaiken löytäminen on. Tuntuu kuin äitini vetäisi minua hihasta, kun ylitämme vilkkaasti liikennöityä katua; pystyn tekemään sen täysin itse, mutta samalla tiedän, että hänen sinnikkyytensä johtuu opastuksesta. Olisin ehkä toivonut enemmän ohjausta jatko-osassa, mutta nyt tunnistan Breath of the Wildin tottelevaisemmaksi nuoremmaksi sisarukseksi.

Hereillä pysyminen 14 tuntia lennolla Hongkongista Amsterdamiin oli yllättävän helppoa. Myönnettävästi huono asentoni ja siitä johtuvat niskakivut eivät edes näkyneet, kun istuin siinä, silmät liimattuna Switchin näyttöön matkustamon valojen hämärtyessä, ja annoin täyden huomioni The Legend of Zelda: Breath of the Wildille. Se tuntui monella tapaa ikkunalta yksinkertaisempaan aikaan, mutta se sai minut myös enemmän kuin hieman turhautumaan.

Lue myös  Kaikki Alan Wake 2 -kulttikätkön sijainnit ja ratkaisut

Breath of the Wild

Tässä pelissä on sellainen velvollinen kädestä pitämisen elementti, jota en ollut huomannut vuonna 2017, ja ehkä juuri siksi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tuntui niin haastavalta sen sijaan. Itse asiassa raskaampi kallistuminen avoimen maailman tutkimiseen sai minut pelaamaan Tears of the Kingdomia enemmän kuin Elden Ringiä. Breath of the Wildissa ilman The Depthsia tai Sky Islandsia, jotka häiritsevät minua etsinnöistäni, kokemus on kuitenkin paljon lineaarisempi ja tuntuu siihen verrattuna melkeinpä karulta. Jälkikäteen katsottuna voin nyt arvostaa sitä täydellisenä harjoitusympäristönä Tears of the Kingdomin monimutkaisemmille järjestelmille – ja se saa minut sekä innostumaan että odottamaan innokkaasti, miten seuraava Zelda-peli voi kehittää asioita edelleen.

Linkki ajassa

(Kuvan luotto: Nintendo)Mihin seuraavaksi?

(Kuvan luotto: Nintendo)

Tältä Tears of the Kingdom tuntuu, kun sinulla on ADD.

Olen rehellinen: yksi suurimmista murheistani Tears of the Kingdomin kanssa oli se, miten vähän karttatietoa ja suuntaa sinulle annetaan sen jälkeen, kun olet suorittanut alustavan Great Sky Islands -osuuden. Hyruleen pudottaminen ja karulla kartalla vaeltelu tuntuu molemmissa peleissä huimaavalta ja pelottavalta, mutta Breath of the Wildissa olin unohtanut, kuinka ohjakset on vedetty niin paljon tiukemmalle heti alusta alkaen.

Minut ohjataan heti Kakarikon kylään tapaamaan Impaa laskeuduttuani Suurelta tasangolta, ja sieltä käsin hän kertoo mielellään jokaisen jumalallisen pedon sijainnin. Jopa Zora’s Domainiin pääseminen tuntuu Breath of the Wildissa hieman helpommalta, jopa siinä määrin, että alan melkein paheksua sitä, miten helppoa kaiken löytäminen on. Tuntuu kuin äitini vetäisi minua hihasta, kun ylitämme vilkkaasti liikennöityä katua; pystyn tekemään sen täysin itse, mutta samalla tiedän, että hänen sinnikkyytensä johtuu opastuksesta. Olisin ehkä toivonut enemmän ohjausta jatko-osassa, mutta nyt tunnistan Breath of the Wildin tottelevaisemmaksi nuoremmaksi sisarukseksi.

On outo tunne kuljeskella Hyrulessa, joka tuntuu paljon karummalta kuin viimeaikaisissa seikkailuissani Tears of the Kingdomissa. Lihasmuistin ansiosta unohdan usein, mitä peliä pelaan, ja useammin kuin kerran huomaan yrittäväni sulattaa kristalleja aseisiini. Magnesiksen avulla asioiden kerääminen tuntuu valtavalta askeleelta taaksepäin Ultrahandin rajattomista mahdollisuuksista, lähinnä siksi, että Breath of the Wildissa on hyvin vähän esineitä, jotka näyttävät olevan metallista tehtyjä, lukuun ottamatta Guardianin muinaisjäännöksiä ja hylkyjä, ja saan elämäni kauhistelun, kun ensimmäinen kerta, kun yksi niistä herää, kun lähestyn sitä etsiäkseni osia. Silti olin iloinen, kun sain jälleen käyttööni rakkaat kaukopommini ja cryosis-riimuni. Jos minulla olisi ollut ne Tears of the Kingdomissa, olisin luultavasti saanut pelin valmiiksi paljon nopeammin.

Lue myös  Ensimmäisen jakson pelaaminen Laajuudesta sai minut tuntemaan olonsa avaruuskävelyksi, motivicck badass

(Kuvan luotto: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.