Snatcherista Silent Hilliin ja Slitterheadiin – Keiichiro Toyaman kootut teokset

Ei ehkä ole yhtään videopeliohjaajaa, joka olisi yhdistetty japanilaiseen kauhuun niin vahvasti kuin Keiichiro Toyama. Hänen ohjaajadebyyttinsä, sumunhuuruinen Silent Hill, toi mukiinmenevän pikkukaupungin pahaenteisen estetiikan, joka on edelleen kiireellinen ja välittömästi tunnistettava. Ja vaikka Siren-sarja – jonka Toyama suunnitteli toipuneena Silent Hillin tekemisestä – on länsimaissa vähemmän tunnettu, Japanissa pelit ovat edelleen rakastettuja kulttiklassikoita. Toyaman perintöä jatketaan seuraavalla projektilla, Slitterheadilla, joka on tällä hetkellä viimeisessä kehitysvaiheessa, vaikkakin melko epätodennäköinen projekti suunnittelijalle, joka on omien sanojensa mukaan ”aina ollut hieman huolissaan kauhusta”.

Toyama syntyi vuonna 1970 Miyakonojon kaupungissa, Kyushun eteläosassa, ja hän kasvoi vuoristoisella maaseudulla – juuri sellaisella harvaan asutulla maaseudulla, jota hän on toistuvasti kuvannut peleissään. Hänen vanhempansa omistivat sekatavarakaupan, joka myi vihannesten ja riisin kaltaisia päivittäistavaroita – ”ei mitään tekemistä taiteen tai teknologian kanssa”. Kun hän kohtasi ensimmäisen arcade-pelinsä kuusivuotiaana, se tuntui merkittävältä tapahtumalta. ”Olin hämmästynyt, kun näin nämä pelit ensimmäistä kertaa”, hän muistelee. ”En osaa pukea sitä sanoiksi, mutta se oli uskomattoman vaikuttavaa.”

Pelihallipelien lisäksi Toyama kasvoi toisen vallankumouksen, Hollywoodissa tuotettujen kauhuelokuvien, rinnalla. ”Minun on myönnettävä, etten aluksi pitänyt niistä erityisen paljon”, hän sanoo. Mutta kun japanilaiset studiot alkoivat omaksua ja muokata amerikkalaisia kauhuelokuvia paikallisempaan tapaan, Toyama innostui. ”Kauhu alkoi läpäistä sekä japanilaista elokuvaa että japanilaista televisiota. Se toi kulttuuriin tämän kiehtovuuden aaveisiin ja tuntemattomaan – tarinat ihmisten jäänteistä, jotka kerran elivät. Kun olin teini-ikäinen, oli siis jatkuva virta mystistä ja yliluonnollista sisältöä. Jälkeenpäin katsottuna oletan, että siinä on perustava yhteys lapsuuteni ajalta, jotain, jolle altistuin tuona aikana.”

Snatcher

Snatcher

(Kuvan luotto: Konami)Tilaa

Edge

(Kuvan luotto: Future)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat lisää syvällisiä haastatteluja, arvosteluja, artikkeleita ja muuta, joka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Alusta: Mega CD
Vuosi: 1994

Kävin opiskeluaikanani taidekoulua, Tokyo Zokei -yliopistoa, jonka japanilainen muotisuunnittelija ja toimittaja Yoko Kuwasawa oli perustanut 60-luvulla. Rehellisesti sanottuna en ollut täysin varma siitä, mitä urani tulisi olemaan. Kun opiskelin taidetta, minussa kyti myös intohimo videopelejä kohtaan, mutta en ollut päättänyt siitä heti alusta alkaen. 90-luvulla, jolloin peliteollisuus oli siirtymässä 3D-maailmaan, videopeliyritykset rekrytoivat aktiivisesti vastavalmistuneita. Ne järjestivät säännöllisesti seminaareja oppilaitoksissa etsiäkseen uusia kykyjä.

Kaksi merkittävää yritystä, Sega ja Konami, vierailivat yliopistossani. Sega oli merkittävä toimija pelihallien alalla, ja Konami taas yhdistettiin niihin peleihin, joita olin rakastanut lapsena, eli Gradiuksen ja Salamanderin kaltaisiin räiskintäpeleihin. Konami oli myös alkanut keskittyä luomaan videopelejä Yhdysvaltain markkinoille, ja sen tuotevalikoimaan kuuluivat esimerkiksi Teenage Mutant Ninja Turtles. Päätin hakea molempiin yhtiöihin, ja lopulta sain hyväksymiskirjeen Konamilta. Näin löysin tieni videopelialalle. Snatcher-projekti merkitsi tuloani yhtiöön. Vaikka se ei ollut varsinaisesti harjoittelupaikka, se oli uusille tulokkaille tarkoitettu ohjelma. Tehtäviini kuului pääasiassa Snatcherin PC Engine -version siirtäminen Mega CD:lle – tai, kuten se tunnetaan Pohjois-Amerikassa, Sega CD:lle. Olin syvästi kiintynyt Mega Drive -järjestelmään. Kuten ehkä tiedätte, siinä oli rajoituksia värien määrän suhteen, varsinkin verrattuna PC Engineen. Muokkasin lähinnä hahmojen, taustojen ja pelin eri elementtien värejä. Joissakin suhteissa erottauduin uusista työntekijätovereistani, koska tunsin tämän prosessin jo ennestään, mikä teki minusta nopean ja tehokkaan.

Tämä ammattitaito toi minulle hieman ylimääräistä aikaa, jonka käytin sitten uusien taideteosten luomiseen peliä varten. Snatcherin alkuperäisessä versiossa oli lukuisia elementtejä, jotka oli karsittava pelistä erilaisten rajoitusten vuoksi. Niinpä otin tehtäväkseni sisällyttää nämä leikatut elementit Mega-CD-versioon aina kun minulla oli vapaata aikaa. Tämä ei todellakaan kuulunut alkuperäiseen suunnitelmaan, ja se vaati taiteen uudelleentyöstämistä. Lisäksi huomasimme, että Snatcher-hahmon muotoilu alkuperäisessä versiossa oli epätarkka – sitä ei ollut tarkoitus tehdä niin. Kun otetaan huomioon pelin alkuperäiseen julkaisuun liittyvät aikarajoitukset, nämä suunnitteluun liittyvät ongelmat oli korjattava julkaisun jälkeen.

Lue myös  Täydellinen Palworld-tyyppikaavio ja kaikki heikkoudet

Näin ollen otin tehtäväkseni korjata suunnittelun sekä pelin ensimmäisen että toisen osan, mikä aiheutti minulle ongelmia esimiesteni kanssa. Parannettu muotoilu päätyi kuitenkin lopulliseen tuoteversioon. Minun on myönnettävä, että tämä saavutus oli minulle tyydytyksen tunne. Meidän versiossamme pelistä oli kohtaus, jota voitiin pelata aseohjaimen oheislaitteella – olin vastuussa myös näiden kohtausten taideteosten luomisesta. Koska työskentelin Snatcherin porttauksen parissa, pelin ohjaaja Hideo Kojima oli jo siirtynyt muiden projektien pariin, joten minulla ei ollut mahdollisuutta tehdä suoraa yhteistyötä hänen kanssaan. Olin kuitenkin MSX:n Metal Gearin suuri fani – se oli yksi syy siihen, miksi halusin liittyä Konamiin. Rehellisesti sanottuna olin vain tyytyväinen, että sain työskennellä samassa yhtiössä hänen kanssaan.

Kansainvälinen yleisurheilu

Kansainvälinen yleisurheilu

(Kuvan luotto: Konami)

Alusta: PS1
Vuosi: 1996

Videopeliteollisuudessa oli meneillään merkittävä muutos, kun 16-bittisistä laitteista, kuten Mega Drivesta ja Super Famicomista, siirryttiin 32-bittisiin alustoihin, kuten PlayStationiin ja Sega Saturniin. Konamin Tokion tiimi siirrettiin työskentelemään tämän uuden laitteiston parissa, kun taas Osaka-Kansain alueen tiimi jatkoi Nintendo 64:n projektejaan. Alkuperäinen projektini liittyi amerikkalaiseen jalkapalloon, mutta tämä peli peruttiin yhtiön painopisteen muutoksen vuoksi.

Sitten minulle esiteltiin luettelo peliprojekteista, joista sain valita. Huomasin luettelossa ”Track & Field”. En miettinyt asiaa kovin tarkkaan ja oletin, että kyseessä oli sota-aiheinen peli, joten kun sain tietää, että kyseessä oli itse asiassa olympiaurheilupeli, minun on myönnettävä, etten ollut kovinkaan innoissani päätöksestäni… Se jätti minut masentuneeksi, mikä ei ole ihanteellinen tapa liittyä uuteen projektiin. Jälkikäteen ajateltuna olen kuitenkin tyytyväinen tuohon ajanjaksoon työelämässäni. Tämä oli yksi ensimmäisistä peleistä, joissa Konami päätti sisällyttää peliin motion-capture-tiedot. Olen ylpeä siitä, että sain työskennellä tämän datan parissa ja toteuttaa sitä, ja kun katson uraani nyt taaksepäin, se osoittautui erittäin arvokkaaksi kokemukseksi, vaikka alun perin epäilinkin sitä.

Silent Hill

Resident Evil - Silent Hill kaltaisia pelejä

(Kuvan luotto: Konami)

Alusta: PS1
Vuosi: 1999

Resident Evil teki merkittävän vaikutuksen videopelimarkkinoihin, ja Capcom menestyi hyvin tällä uudella kauhusarjalla. Konami tunsi tarvetta ottaa haaste vastaan. Se tarkoitti sitä, että PlayStationin ja 3D-pelien kanssa piti uskaltautua tuntemattomalle alueelle, erityisesti selviytymiskauhun alalla, joka oli genre, jota he eivät olleet aiemmin tutkineet. Rehellisesti sanottuna en ole täysin varma, miksi minut valittiin tähän rooliin. Mutta Konami näytti pitävän parempana, että nuoret henkilöt vastasivat genreistä, joita he eivät vielä tunteneet, ja minä hyödyin tästä käytännöstä. Kun Resident Evil ilmestyi, se sai aikaan sen, että monet kehittäjät yrittivät tehdä jälkensä selviytymiskauhun genressä.

Tärkeintä oli erottautua muista; pelkkä Resident Evilin jäljittely ei olisi johtanut samanlaiseen menestykseen. Konami oli päättänyt tehdä oman jälkensä peligenressä. Muistin opiskeluaikani, jolloin työskentelin osa-aikaisesti videovuokraamossa, ja muistin Stephen Kingin romaaneista sovitettujen elokuvien suosion. Näitä teoksia ei ollut vielä sisällytetty tehokkaasti peleihin, ja uskoin, että joidenkin näiden ideoiden ottaminen voisi tuoda peliin ainutlaatuisen ulottuvuuden. Yksi keskeinen elementti, johon keskityimme, oli grafiikka. Resident Evil -pelissä taustat oli renderöity valmiiksi 2D:nä. Kun alun perin suunnittelin pelin konseptia, päätin käyttää pimeyttä keskeisenä teemana, sillä se ei ollut Resident Evil -pelissä merkittävä piirre. Uskoin, että sisällyttämällä pimeyden tehokkaasti peliin voisimme luoda omanlaisensa tunnelman.

Lue myös  Kuinka poistua Diablo 4 Dungeon

Aluksi harkitsin 2D-taustojen käyttämistä ja niiden päällä olevia valaistustasoja. Erään toisen projektin kehittämisen aikana eräs kollegani työskenteli kuitenkin valaistusjärjestelmän parissa, joka ei ollut reaaliaikainen vaan käytti pistevalaistusjärjestelmää. Kun näin tämän valaistusjärjestelmän prototyypin, olin erittäin vaikuttunut ja ajattelin, että meidän pitäisi käyttää sitä projektissamme. Valaistuksen kantamaa rajoitettiin: se oli noin kymmenen metriä. Olin huolissani, mutta olin myös varma, että se toimisi hyvin, koska kauhupelissä ei tarvitse nähdä liian kauas – pimeys on osa tunnelmaa. Tiimi kuitenkin uskoi, että pelkkä pimeys saattaisi muuttua yksitoikkoiseksi. Päätin käyttää sumua elementtinä lisäämään syvyyttä ja juonittelua. Siinä vaiheessa kaikki ideat yhdistyivät. Jätin Konamin pian Silent Hillin julkaisun jälkeen. Mielessäni ei painanut vain pelin menestys, vaan koko pelin luomisprosessi oli uskomattoman haastava.

Olin täynnä epävarmuutta siitä, miten peli otettaisiin vastaan, ja tuotannon aikana minusta tuntui usein siltä, että olin luomassa jotain uskomattoman omituista. Tämä johtui siitä, että tämänkaltaiset pelit eivät olleet tuohon aikaan yleisiä. Kun Silent Hill julkaistiin, mielenterveyteni oli saanut melkoisen kolauksen. En voinut olla ajattelematta, että jos olisin hoitanut asiat paremmin ja huolehtinut tiimistäni tehokkaammin, kollegani ja henkilökuntani olisivat saattaneet saada enemmän tunnustusta ja arvostusta. Lyhyesti sanottuna huomasin pelin julkaisun jälkeen tarvitsevani aikaa toipumiseen. Olen kuitenkin hyvin ylpeä siitä, että Silent Hill -pelisarja on jatkanut kukoistustaan.

Kielletty sireeni

Forbidden Siren

(Kuvan luotto: Konami)

Alusta: PS2
Vuosi: 2003

Lopulta siirryin Sonyn palvelukseen, mikä auttoi minua rakentamaan uudelleen itseluottamukseni luovana henkilönä ja tiiminjohtajana. Mutta kun siirryin Sonyyn, oli ajanjakso, jolloin en osallistunut aktiivisesti pelinkehitykseen. Kun tein päätöksen ryhtyä jälleen kerran johtajaksi, kyseessä oli erilainen yritys, jossa oli uusia ihmisiä, ja johtamisrakenne oli erilainen. Tämä helpotti kauhupelin luomisen aloittamista Sonylla. Oli yksinkertaisempaa vakuuttaa ihmiset ja hankkia tarvittavat varat tuotantoon.

Synkkänä kautenani, jolloin tunsin, etten pysty tekemään pelejä, minulla oli edelleen ideoita hautumassa. Yksi näistä ideoista johti uuteen projektiin: Siren. Kun minulta kysyttiin, oliko se täysin erilainen kuin aiemmat työni, vahvistin, että sillä oli erilainen teema ja oma identiteetti. Nautin työskentelystä sen parissa, mutta peli ei tuolloin menestynyt hyvin ulkomailla. Tämä johtui osittain siitä, että Sirenissä oli paljon japanilaislähtöisiä elementtejä, eikä sitä ehkä markkinoitu yhtä tehokkaasti ulkomailla. Sittemmin se on kuitenkin saavuttanut kulttimaineen Japanissa, ja se on edelleen hyvin suosittu. Olen siis ylpeä Sirenistä ja sen vaikutuksesta.

Kielletty Siren 2

Forbidden Siren 2

(Kuvan luotto: Konami)

Alusta: PS2
Vuosi: 2006

Jatko-osassa otimme käyttöön konseptin, jonka mukaan näkökulmaa voi vaihtaa eri hahmojen välillä. Se oli mielenkiintoinen suunnitteluvalinta, ja sen toteuttaminen oli haastava prosessi. Olemme nähneet tällaisia näkökulmanvaihtoja elokuvissa ja kirjoissa, mutta peleissä se ei ollut kovin yleistä, ja sen onnistuminen vaati paljon prototyyppejä. Alkuperäinen konsepti, johon näkökulman vaihtaminen kuului, vaikutti suhteellisen suoraviivaiselta, koska kyse on periaatteessa vain kameran vaihtamisesta. Kun kuitenkin testasimme tätä lähestymistapaa, huomasimme, että siitä puuttui haluttu kauhuelementti, joten muutimme konseptia.

Halusimme luoda tilanteen, jossa jokin uhkaava tai vaarallinen asia lähestyy pelaajaa, mutta pelaaja ei vielä näe sitä. Pelkkä kameran vaihtaminen ei olisi riittänyt tekemään siitä todella pelottavaa. Halutun vaikutuksen aikaansaamiseksi meidän oli yksinkertaistettava hahmojen liikkeitä näkökulmaa vaihdettaessa riippumatta niiden välisestä etäisyydestä. Tähän liittyi näennäisen arkisia toimintoja, kuten ovien avaaminen ja sulkeminen. Yllättäen tämä osoittautui yhdeksi projektin haastavimmista osa-alueista. Se loi kuitenkin ainutlaatuisen tunteen, jota ei ollut tuolloin muissa videopeleissä, mikä lopulta vaikutti sen menestykseen kohtaamistamme vaikeuksista huolimatta.

Lue myös  Risk of Rain Returns on tehnyt mahdottoman: tehnyt yhdestä viimeisen 10 vuoden parhaista roguelikeista paljon paremman.

Gravity Rush

Parhaat PS Vita -pelit

(Kuvan luotto: Sony)

Alusta: PSVita
Vuosi: 2012

Gravity Rush -sarjan maailmanrakentamisen ja visuaalisten näkökohtien osalta ammensin inspiraatiota eri lähteistä. Olen lapsesta asti pitänyt ranskalaisista sarjakuvista, jotka tunnetaan myös nimellä ”bandes dessinÉes”, ja olen aina halunnut luoda jotain, joka liittyy tähän visuaaliseen tyyliin. Onneksi Sony ei ohjannut luovaa suuntaani eikä sanellut, millainen peli minun pitäisi tehdä. Siren-sarjan menestyksen jälkeen minulla oli vapaus työskennellä jonkin verran sen parissa, mitä halusin.

Pelin painovoiman hallinnan käsite sai alkunsa päivittäisistä kokemuksistani Tokiossa, jossa Sony Interactive sijaitsi. Kävellessäni pilvenpiirtäjien ja rakennusten keskellä huomasin usein turhautuvani tarpeeseen suunnistaa näiden rakenteiden ympäri. Ajattelin: ”Eikö olisi paljon parempi, jos voisin vain pudota ylöspäin tai liukua niiden yli?” Siitä syntyi alkuperäinen ajatus painovoiman manipuloinnista. Kehitimme pelin alun perin PlayStation 3:lle. Tuona aikana Sony päätti kuitenkin ottaa käyttöön uuden mobiililaitteiston.

Päätös siirtyä PS Vitaan ei ollut minun, vaan se tuli ylemmältä johdolta ja päättäjiltä. He uskoivat, että peli sopisi paremmin tälle tehokkaalle kannettavalle alustalle. Aluksi olin huolissani 3D-toimintapelin sovittamisen haasteista kannettavalle laitteelle. Se vaikutti haastavalta tehtävältä. Se onnistui kuitenkin yllättävän hyvin. Siirtyminen PS3:lta Vitaan vei melko paljon aikaa, mutta käytimme sen tehokkaasti maailmanrakentamisen ja pelin visuaalisten näkökohtien hiomiseen, ja loppujen lopuksi se osoittautui menestykseksi.

Slitterhead

Slitterhead

(Kuvan luotto: Bokeh Game Studio)

Alusta: TBA
Vuosi: TBA

Kun siirryin nelikymppiseksi ja urani myöhempiin vaiheisiin, huomasin alalla tapahtuvan merkittävän muutoksen. Monet entisistä kollegoistani ja ystävistäni, jotka olivat olleet osa suurempia yrityksiä, olivat lähdössä perustamaan omia studioita. Tämä ei ollut täysin uutta – mutta kun saavutat nelikymppisyyden lopun, edessäsi on kriittisiä päätöksiä. Usein on valittava, kiipeääkö yrityksessä tikapuita pitkin vai lähteekö yksin. Kun näin ystävieni uskaltautuvan indie-maailmaan, se tuntui houkuttelevammalta vaihtoehdolta, sillä viime kädessä halusin luoda pelejä. Lisäksi Sony oli parhaillaan tekemässä rakenneuudistuksia, erityisesti Japan Studiossa, jossa työskentelin.

Suurissa yrityksissä muutoksen tuulet puhaltavat usein, ja se tuntui sopivalta ajankohdalta tutkia uusia mahdollisuuksia. Ajattelin, että voisin päätyä työskentelemään yksin tai tekemään yhteistyötä muiden yritysten kanssa, sillä en kuvitellut perustavani studiota. Kun palaset kuitenkin loksahtivat paikoilleen ja ihmiset alkoivat siirtyä eri suuntiin, puhuin Sonyn kollegoiden ja tuottajien kanssa, ja tajusimme, että voisimme luoda jotain yhdessä. Se oli odottamatonta, mutta osoittautui loistavaksi tilaisuudeksi, ja olen siitä kiitollinen. Koska Slitterheadin kehitys on loppusuoralla, minusta tuntuu, että nyt on sopiva aika kertoa lisää yksityiskohtia projektista [ja päätöksestä] palata kauhuelokuvan juurille.

Olen täysin tietoinen siitä, että selviytymiskauhupelin kehittäminen nykyisillä markkinoilla on haastavaa, kun otetaan huomioon kauhupelien runsaus. Olen kuitenkin pyrkinyt luomaan jotain, joka erottuu perinteisestä selviytymiskauhukokemuksesta. Se on muotoutumassa erilaiseksi kuin aiemmat työni, ja se sisältää elementtejä ja teemoja, jotka ovat aidosti kauhistuttavia. En voi ennustaa, miten pelaajat suhtautuvat siihen, mutta uskon, että olemme luomassa jotain ainutlaatuista, kaukana geneerisestä ja täynnä uutta ja erilaista tunnelmaa.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa, jonka voit noutaa täältä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.