Tähtien sota Jedi: Survivorin asenne nopeaan matkaan on mahtavaa, ja lisää uusia pelejä tulisi seurata esimerkkiä

Tähtien sota Jedi: Survivor paranee kaatuneen järjestyksen edelläkävijällä melkein kaikin tavoin. Se on Gamesradar+: n Heather Waldin mukaan, joka rullasi suoraan ensimmäisestä pelistä jatkoon-kun hän on mennyt käytännössä jälkimmäisen kehittämisrakennuksella tällä viikolla. Sen taistelustaan ​​hahmokehitykseen, sen taisteluun nopeaan matkaansa, vanhempi henkilöstökirjailijamme oli vaikuttunut kaikkialla NIPS: n ja Tucksin kanssa, jotka tehtiin Cal Kestiksen uusimpaan tarinaan. Mikä tietysti on hyvin Respawn Entertainmentin saapuvalle toiminnan rooliplayer-jatko-osalle, koska se on 28. huhtikuuta julkaisupäivänä.

Kaikki Star Wars Jedi: Survivor on suunniteltu ”ilman nopeaa matkaa mielessä”, Devit kertoivat meille, että eloonjääneen mekaanikon käyttöönotto (yksi erityisesti puuttuvan järjestyksestä) on paikallaan rohkaisemaan Tutkimus, älä rajoita sitä tai yksinkertaisesti nopeuta asioita. Pelaajan lopussa jokaisen näiden tulosten välillä on hieno linja, ja vaikka olen vielä kokenut nopeaa matkaa Tähtien sota -jedissä: Survivor itse, ulkoinen keskustelu on tärkeä viime vuosina suosikki avoimen maailman peleistämme.

Hyvin kaukana

"Tähtien

(Kuvahyvitys: EA) pakotettu

"Tähtien

(Kuvahyvitys: EA)

Tähtien sotien roskien puhuvat viholliset: Fallen-järjestys ovat lopullinen motivaatio

Nautin avoimen maailman pelien perusteista-epälineaarisista tehtävistä, erilaisista lähetysrakenteista, hienostuneista tasoitusjärjestelmistä, vaikeista NPC: stä ja aseiden ja panssarien ja loitsujen joukosta-, mutta yksi yksinkertainen nautinto, jota rakastan, työntää heidän rajojensa rajoja kartat. Rakastan kiipeilyä korkeimpaan huipputason varhaiseen oviin, poimien kiinnostavan kohdan kaukana etäisyydestä ja matkustamaan siihen yksinkertaisesti siksi, että voin. Vietin muodostuneiden vuosieni, jotka ovat herättäneet hauda -raiderissa tehdyt visuaaliset askeleet, metallivarusteet, asukas pahoja ja kartoittamattomia sarjoja, mutta minua näytetään loistava, mutta saavuttamaton vista Draken petoksessa ja ryöstämisessä yksi Elden -rengas on kaksi hyvin erilaista asiaa.

Kaatuneen järjestyksen kaltaiset pelit ovat enemmän kuin FromSoftware -ohjelmiston uusin, massiivinen ja leviävä ARPG, mutta nopean matkan puuttuminen Calin debyyttillä oli jotain, joka irroitti monia pelaajia. ”Nopea matka oli ehdottomasti jotain, jota pyydettiin”, sanoi Kasumi Shishido -tuotantojohtaja Star Wars Jedi: Survivor Preview -tapahtumassa. ”Monet ihmiset halusivat sen kaatuneen järjestyksen vuoksi. Ja tiedät, että olemme jotain, joka olemme sellaisia ​​fanien kanssa – kuten se todella auttaa tutkimusta ja meillä on paljon sivusisältöä pelissä.”

Survivorin suunnittelujohtaja Jason de Heras lisäsi: ”Kilpaillasi Nekko, tiedät, että se on osa hänen matkaansa ja hänen etenemistään ja saada enemmän voimia ja se auttaa tietysti navigoimaan alueilla nopeammin. Nopea matka on siellä, mutta sinun ei tarvitse käyttää Se ja suunnittelemme kaiken ilman nopeaa matkaa mielessä. ”

Lue myös  Metal Gear Solid 3: Käärmeen syöjä oli James Bond John Rambon kautta

"Tähtien

(Kuvahyvitys: EA)

”Mutta yhtäläisesti tietäen, että tämä päätös ei ollut mielivaltainen ja että kaikki tässä on suunniteltu ilman nopeaa matkaa mielessä on virkistävää”.

Siellä De Herasin sulkevat tunteet saivat minut ajattelemaan toista Fromsoftwaren arvostetusta toiminnasta RPGS: Dark Souls. Dark Soulsin ensimmäisellä puoliskolla pelaajat eivät voi nopeasti matkustaa millään tavalla, mikä pakottaa heidät oppimaan pelimaailman saumattomasti toisiinsa liittyvät polut ja pystysuorat pikakuvakkeet vyöhykkeiden välillä. Siihen mennessä, kun nopea matka on auki, pelaaja ymmärtää jo Lordranin pää- ja sivustopaikkojen maantieteen, logistiikan ja fysiikan, mikä tekee nopeasta matkustamisesta enemmän mukavuutta, kun peli herättää haasteensa lopputulokseen. Myöhemmät Souls-pelit laimensivat kiistatta tutkimusta tarjoamalla nopeaa matkaa alusta alkaen-jotain mielestäni Elden Ring auttoi sivuuttamaan sen arvaamattomia korkeuksia ja ylitsepääsemättömiä veitsen reunan tippoja. Voit nopeasti matkustaa alusta alkaen Elden -renkaassa, mutta se ei aina tee läpikulkuista helpompaa.

Skyrimin, Fallout 4: n, Warin ja Spider-Manin kaltaisissa peleissä Fast matkustaa kaikki, mutta tekee etsinnästä turhaa kolmannen näytöksensä perusteella, joissa pelaajat ovat lukitseen kaikki reittipisteet ja heillä on pääsy koko näiden pelien leikkikentän. Lineaarisissa peleissä, kuten Dead Space Remake, takaisku voi olla turhauttavaa, mutta uusien vihollisten ja käsikirjoitettujen tapahtumien kanssa, jotka on esitetty tutuille alueille aikojen välillä, niin tekeminen pitää jännityksen korkealla alusta loppuun.

Ja niin, viime kädessä on hienoa kuulla Respawn -joukkue, joka ei vain ottanut pelaajan palautetta tähän tarkoitukseen, vaan myös pysyvän uskollisena heidän suunnittelunäkymäänsä. Nopean matkan puuttuminen pelissä, joka todennäköisesti tarvitsi, se oli ilmeistä kaatuneessa järjestyksessä, ja se osoittaa kunnioitusta pelaajien aikaa lisäämällä sen Survivoriin. Mutta yhtäläisesti tietäen, että tämä päätös ei ollut mielivaltainen ja että kaikki tässä on suunniteltu ilman nopeaa matkaa mielessä, on virkistävää-etenkin Starfieldin, Zelda: Valtakunnan kyyneleiden, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2: n kaltaisten kaltaisten kanssa, Marvel’s Spider-Man 2 ja Dead Island 2 kaikki vielä tänä vuonna.

Laajenna mielesi Best Open World Games out Now

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.