The Evil Withinin ja GhostWiren jälkeen: Tokyo: Näin Ikumi Nakamura rikkoo rajoja pelistudiossa, jota ”intohimoiset taiteilijat ohjaavat”

Unseen Inc sijaitsee vanhassa varastossa Tsukishimassa, Tokion työläiskaupunginosassa, ja se on melkoinen vastakohta yritystoimistoille, joissa Ikumi Nakamura aloitti uransa. Hän aloitti Capcomilla ympäristötaiteilijana vuonna 2004, minkä jälkeen hän seurasi kahta kustantajan älykkäintä luovaa mieltä heidän omiin videopelistudioihinsa: ensin Hideki Kamiyan PlatinumGamesiin ja sitten Shinji Mikamin Tango Gameworksiin. Jälkimmäisessä yrityksessä hän kiinnitti ensimmäisen kerran yleisön huomion, kun hän nousi Bethesdan E3-konferenssilavalle vuonna 2019 julkistamaan Ghostwirea: Tokyo. Hän kuitenkin jätti projektin ja Tangon myöhemmin samana vuonna osittain terveysongelmien vuoksi.

Nakamura käytti tilaisuutta hyväkseen ja perusti oman peliyhtiön, ja kuten hän kertoi ensimmäisen kerran Edge-lehden numerossa 371, hänen tavoitteenaan oli luoda ”rajaton” studio. Osittain tämä viittaa Unseenin hybridi-työskentelytapaan. ”Ennen [pandemiaa] olin jo useiden vuosien ajan miettinyt mahdollisuutta tehdä videopelejä etänä studiona”, Nakamura kertoo, ”jolloin tiimin jäsenten ei tarvitsisi tulla Japaniin.” Näin ollen se tarkoittaa myös monikulttuurista studiota, jonka työntekijöistä 90 prosenttia tulee ulkomailta ja joka käyttää tekoälyä ”kääntämisen ja kommunikoinnin tehostamiseen” japania ja englantia puhuvien välillä.

Vaikka emme voi olla huomaamatta sisäänkäyntiä koristavaa bonsaipuuta ja perinteistä paperilyhtyä, Unseen ei ole Nakamuran mielestä japanilainen yritys – ainakaan tiukan yrityshierarkian suhteen, josta ne yleensä tunnetaan. Tämän havainnollistamiseksi hän kutsuukin kaksi ulkomailla työskentelevää työntekijää tapaamiseemme, jotta he voisivat antaa panoksensa. ”[Unseen] ei selvästikään ole kovinkaan korporatiivinen – yritämme vain kunnioittaa toisiamme ja tehdä samalla hyvän pelin”, toinen tiimin jäsen sanoo. Heidän kollegansa, joka on aiemmin työskennellyt suuressa japanilaisessa kustantajassa, on vielä tarkempi: ”Meitä kohdellaan täällä kuin aikuisia.”

Tämä ero käy selväksi, kun istumme Nakamuran kanssa lattiatyynyillä keskeisessä kokoushuoneessa, joka tuntuu enemmänkin festivaaliteltalta tai kenties Warholin Factoryn kaltaiselta taiteilijastudiolta. Nakamura nimittääkin studion kehittäjiä, tieteenalasta riippumatta, taiteilijoiksi. ”Monet yritykset ovat julkaisijavetoisia, mutta minä en pidä siitä”, hän sanoo. ”Tätä paikkaa ohjaavat intohimoiset taiteilijat.”

Taiteilijan kosketus

The Evil Within

(Kuvan luotto: Bethesda)Tilaa

Edge-lehden uusin kansi, jossa on Star Wars: Outlaws -elokuvan kuvaukset

(Kuvan luotto: Future PLC)

Unseen Inc sijaitsee vanhassa varastossa Tsukishimassa, Tokion työläiskaupunginosassa, ja se on melkoinen vastakohta yritystoimistoille, joissa Ikumi Nakamura aloitti uransa. Hän aloitti Capcomilla ympäristötaiteilijana vuonna 2004, minkä jälkeen hän seurasi kahta kustantajan älykkäintä luovaa mieltä heidän omiin videopelistudioihinsa: ensin Hideki Kamiyan PlatinumGamesiin ja sitten Shinji Mikamin Tango Gameworksiin. Jälkimmäisessä yrityksessä hän kiinnitti ensimmäisen kerran yleisön huomion, kun hän nousi Bethesdan E3-konferenssilavalle vuonna 2019 julkistamaan Ghostwirea: Tokyo. Hän kuitenkin jätti projektin ja Tangon myöhemmin samana vuonna osittain terveysongelmien vuoksi.

Nakamura käytti tilaisuutta hyväkseen ja perusti oman peliyhtiön, ja kuten hän kertoi ensimmäisen kerran Edge-lehden numerossa 371, hänen tavoitteenaan oli luoda ”rajaton” studio. Osittain tämä viittaa Unseenin hybridi-työskentelytapaan. ”Ennen [pandemiaa] olin jo useiden vuosien ajan miettinyt mahdollisuutta tehdä videopelejä etänä studiona”, Nakamura kertoo, ”jolloin tiimin jäsenten ei tarvitsisi tulla Japaniin.” Näin ollen se tarkoittaa myös monikulttuurista studiota, jonka työntekijöistä 90 prosenttia tulee ulkomailta ja joka käyttää tekoälyä ”kääntämisen ja kommunikoinnin tehostamiseen” japania ja englantia puhuvien välillä.

Vaikka emme voi olla huomaamatta sisäänkäyntiä koristavaa bonsaipuuta ja perinteistä paperilyhtyä, Unseen ei ole Nakamuran mielestä japanilainen yritys – ainakaan tiukan yrityshierarkian suhteen, josta ne yleensä tunnetaan. Tämän havainnollistamiseksi hän kutsuukin kaksi ulkomailla työskentelevää työntekijää tapaamiseemme, jotta he voisivat antaa panoksensa. ”[Unseen] ei selvästikään ole kovinkaan korporatiivinen – yritämme vain kunnioittaa toisiamme ja tehdä samalla hyvän pelin”, toinen tiimin jäsen sanoo. Heidän kollegansa, joka on aiemmin työskennellyt suuressa japanilaisessa kustantajassa, on vielä tarkempi: ”Meitä kohdellaan täällä kuin aikuisia.”

Lue myös  Miten saada Super Credits Helldivers 2:ssa ja viljellä niitä?

Tämä ero käy selväksi, kun istumme Nakamuran kanssa lattiatyynyillä keskeisessä kokoushuoneessa, joka tuntuu enemmänkin festivaaliteltalta tai kenties Warholin Factoryn kaltaiselta taiteilijastudiolta. Nakamura nimittääkin studion kehittäjiä, tieteenalasta riippumatta, taiteilijoiksi. ”Monet yritykset ovat julkaisijavetoisia, mutta minä en pidä siitä”, hän sanoo. ”Tätä paikkaa ohjaavat intohimoiset taiteilijat.”

Taiteilijan kosketus

(Kuvan luotto: Bethesda)Tilaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Onko videopelistudion johtaminen aina ollut tavoitteesi?

Halusin jo yläasteikäisestä lähtien olla pelinkehittäjä. Se oli se, mitä mielessäni oli tavoitella, eikä se ole muuttunut sen jälkeen. Mutta kun sinut palkataan, et edes tiedä, mitä tulet tekemään – peliyhtiö vain palkkaa sinut, ja he kertovat, mitä sinun on tehtävä. Minulle sanottiin, että minusta tulisi ympäristötaiteilija, ja niin minä aloitin. Tuona aikana halusin aina olla konseptitaiteilija. 2D-taide kiinnosti minua eniten, joten olin silloin täysiverinen taiteilija.

Ghostwire: Tokyo

En ollut koskaan haaveillut johtavani omaa studiota toimitusjohtajana. Mutta kun olin itse asiassa luovana johtajana vuonna 2019, ajatus ja mahdollisuus uuden studion perustamisesta [syntyi]. Se tuli siitä, kun tapasin ihmisiä E3-messujen jälkeen ja vierailin muissa pelistudioissa, joissa ihmiset sanoivat minulle: ”Ikumi, jos keräät ja kokoat tiimin ja luot loistavan ympäristön, siitä tulee loistava pelifirma, joka tekee todella loistavia pelejä”. Niinpä päätin tehdä niin. Keskityin peliyhtiön luomiseen ja johtamiseen.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaiset tiedotteet, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Kun aloitit taiteilijana, miten sait tilaisuuden siirtyä Tango Gameworksin luovaksi johtajaksi?

Unseen Inc sijaitsee vanhassa varastossa Tsukishimassa, Tokion työläiskaupunginosassa, ja se on melkoinen vastakohta yritystoimistoille, joissa Ikumi Nakamura aloitti uransa. Hän aloitti Capcomilla ympäristötaiteilijana vuonna 2004, minkä jälkeen hän seurasi kahta kustantajan älykkäintä luovaa mieltä heidän omiin videopelistudioihinsa: ensin Hideki Kamiyan PlatinumGamesiin ja sitten Shinji Mikamin Tango Gameworksiin. Jälkimmäisessä yrityksessä hän kiinnitti ensimmäisen kerran yleisön huomion, kun hän nousi Bethesdan E3-konferenssilavalle vuonna 2019 julkistamaan Ghostwirea: Tokyo. Hän kuitenkin jätti projektin ja Tangon myöhemmin samana vuonna osittain terveysongelmien vuoksi.

Nakamura käytti tilaisuutta hyväkseen ja perusti oman peliyhtiön, ja kuten hän kertoi ensimmäisen kerran Edge-lehden numerossa 371, hänen tavoitteenaan oli luoda ”rajaton” studio. Osittain tämä viittaa Unseenin hybridi-työskentelytapaan. ”Ennen [pandemiaa] olin jo useiden vuosien ajan miettinyt mahdollisuutta tehdä videopelejä etänä studiona”, Nakamura kertoo, ”jolloin tiimin jäsenten ei tarvitsisi tulla Japaniin.” Näin ollen se tarkoittaa myös monikulttuurista studiota, jonka työntekijöistä 90 prosenttia tulee ulkomailta ja joka käyttää tekoälyä ”kääntämisen ja kommunikoinnin tehostamiseen” japania ja englantia puhuvien välillä.

Vaikka emme voi olla huomaamatta sisäänkäyntiä koristavaa bonsaipuuta ja perinteistä paperilyhtyä, Unseen ei ole Nakamuran mielestä japanilainen yritys – ainakaan tiukan yrityshierarkian suhteen, josta ne yleensä tunnetaan. Tämän havainnollistamiseksi hän kutsuukin kaksi ulkomailla työskentelevää työntekijää tapaamiseemme, jotta he voisivat antaa panoksensa. ”[Unseen] ei selvästikään ole kovinkaan korporatiivinen – yritämme vain kunnioittaa toisiamme ja tehdä samalla hyvän pelin”, toinen tiimin jäsen sanoo. Heidän kollegansa, joka on aiemmin työskennellyt suuressa japanilaisessa kustantajassa, on vielä tarkempi: ”Meitä kohdellaan täällä kuin aikuisia.”

Kemuri

Tämä ero käy selväksi, kun istumme Nakamuran kanssa lattiatyynyillä keskeisessä kokoushuoneessa, joka tuntuu enemmänkin festivaaliteltalta tai kenties Warholin Factoryn kaltaiselta taiteilijastudiolta. Nakamura nimittääkin studion kehittäjiä, tieteenalasta riippumatta, taiteilijoiksi. ”Monet yritykset ovat julkaisijavetoisia, mutta minä en pidä siitä”, hän sanoo. ”Tätä paikkaa ohjaavat intohimoiset taiteilijat.”

Lue myös  FC 24 Winter Wildcards -kalenterissa uusia kohteita Gullitille, Havertzille ja Mbabulle.

Taiteilijan kosketus

(Kuvan luotto: Bethesda)Tilaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Onko videopelistudion johtaminen aina ollut tavoitteesi?

Halusin jo yläasteikäisestä lähtien olla pelinkehittäjä. Se oli se, mitä mielessäni oli tavoitella, eikä se ole muuttunut sen jälkeen. Mutta kun sinut palkataan, et edes tiedä, mitä tulet tekemään – peliyhtiö vain palkkaa sinut, ja he kertovat, mitä sinun on tehtävä. Minulle sanottiin, että minusta tulisi ympäristötaiteilija, ja niin minä aloitin. Tuona aikana halusin aina olla konseptitaiteilija. 2D-taide kiinnosti minua eniten, joten olin silloin täysiverinen taiteilija.

En ollut koskaan haaveillut johtavani omaa studiota toimitusjohtajana. Mutta kun olin itse asiassa luovana johtajana vuonna 2019, ajatus ja mahdollisuus uuden studion perustamisesta [syntyi]. Se tuli siitä, kun tapasin ihmisiä E3-messujen jälkeen ja vierailin muissa pelistudioissa, joissa ihmiset sanoivat minulle: ”Ikumi, jos keräät ja kokoat tiimin ja luot loistavan ympäristön, siitä tulee loistava pelifirma, joka tekee todella loistavia pelejä”. Niinpä päätin tehdä niin. Keskityin peliyhtiön luomiseen ja johtamiseen.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaiset tiedotteet, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Kun aloitit taiteilijana, miten sait tilaisuuden siirtyä Tango Gameworksin luovaksi johtajaksi?

Edellisessä työpaikassani kohtasin haastavia ihmissuhdedynamiikkoja, joissa vallitsi hierarkkinen ja jäykkä kulttuuri. Tuntui usein siltä, että erottuminen johtaisi siihen, että sinut työnnettäisiin alaspäin, vaikka olisitkin erinomainen. Tuona aikana minulla oli tilaisuus osallistua The Evil Withinin spinoff-projektiin, jossa oli uusi tarina, jonka päähenkilö oli Joseph Oda. Vastasin suhteellisen pienen tiimin taidesuunnittelusta. Ohjaajamme joutui kuitenkin jäämään lomalle terveysasioiden vuoksi, ja tiimi navigoi ilman ohjausta noin kuukauden ajan. Kun hän palasi, hän kertoi avoimesti, ettei hän luottanut terveytensä vuoksi ohjaajan roolin jatkamiseen. Silloin näin tilaisuuden ja astuin esiin tarjoutumalla ottamaan tehtävän vastaan itse.

Näin sen mahdollisuutena luoda hanke, jolla on tulevaisuuteen suuntautuva näkökulma. En epäröinyt ilmoittautua vapaaehtoiseksi, koska uskoin voivani luoda pelin seuraavaa sukupolvea varten. Siitä lähtien aloin suunnitella, en toista The Evil Withinin osaa vaan Ghostwiren syntyä: Tokyo. Pitch-kansioiden laatiminen ja esittely Bethesdalle oli uskomattoman jännittävä matka. Siellä opin budjetin ja resurssien varmistamisen taidon. Tartuin tilaisuuksiin, osoitin johtajuutta ja tein aloitteita, kun tilanne sitä vaati. Se, mitä tein, oli ehkä epäsovinnaista, ja se johti joihinkin komplikaatioihin, jotka rajoittivat luovaa vapauttani. Silloin aloin ymmärtää, etten ollut oikeassa ympäristössä henkilökohtaisen kasvun saavuttamiseksi.

Lue myös  Pokemon Sleep on Tamagotchi, jota minulla ei ole koskaan ollut.

Kemuri

(Kuvan luotto: Bethesda)

Kun otetaan huomioon, miten erilainen Unseen on kuin studiot, joissa olet työskennellyt aiemmin urallasi, mistä olet hakenut inspiraatiota?

Unseen Inc sijaitsee vanhassa varastossa Tsukishimassa, Tokion työläiskaupunginosassa, ja se on melkoinen vastakohta yritystoimistoille, joissa Ikumi Nakamura aloitti uransa. Hän aloitti Capcomilla ympäristötaiteilijana vuonna 2004, minkä jälkeen hän seurasi kahta kustantajan älykkäintä luovaa mieltä heidän omiin videopelistudioihinsa: ensin Hideki Kamiyan PlatinumGamesiin ja sitten Shinji Mikamin Tango Gameworksiin. Jälkimmäisessä yrityksessä hän kiinnitti ensimmäisen kerran yleisön huomion, kun hän nousi Bethesdan E3-konferenssilavalle vuonna 2019 julkistamaan Ghostwirea: Tokyo. Hän kuitenkin jätti projektin ja Tangon myöhemmin samana vuonna osittain terveysongelmien vuoksi.

The Evil Within 2

Nakamura käytti tilaisuutta hyväkseen ja perusti oman peliyhtiön, ja kuten hän kertoi ensimmäisen kerran Edge-lehden numerossa 371, hänen tavoitteenaan oli luoda ”rajaton” studio. Osittain tämä viittaa Unseenin hybridi-työskentelytapaan. ”Ennen [pandemiaa] olin jo useiden vuosien ajan miettinyt mahdollisuutta tehdä videopelejä etänä studiona”, Nakamura kertoo, ”jolloin tiimin jäsenten ei tarvitsisi tulla Japaniin.” Näin ollen se tarkoittaa myös monikulttuurista studiota, jonka työntekijöistä 90 prosenttia tulee ulkomailta ja joka käyttää tekoälyä ”kääntämisen ja kommunikoinnin tehostamiseen” japania ja englantia puhuvien välillä.

Vaikka emme voi olla huomaamatta sisäänkäyntiä koristavaa bonsaipuuta ja perinteistä paperilyhtyä, Unseen ei ole Nakamuran mielestä japanilainen yritys – ainakaan tiukan yrityshierarkian suhteen, josta ne yleensä tunnetaan. Tämän havainnollistamiseksi hän kutsuukin kaksi ulkomailla työskentelevää työntekijää tapaamiseemme, jotta he voisivat antaa panoksensa. ”[Unseen] ei selvästikään ole kovinkaan korporatiivinen – yritämme vain kunnioittaa toisiamme ja tehdä samalla hyvän pelin”, toinen tiimin jäsen sanoo. Heidän kollegansa, joka on aiemmin työskennellyt suuressa japanilaisessa kustantajassa, on vielä tarkempi: ”Meitä kohdellaan täällä kuin aikuisia.”

Tämä ero käy selväksi, kun istumme Nakamuran kanssa lattiatyynyillä keskeisessä kokoushuoneessa, joka tuntuu enemmänkin festivaaliteltalta tai kenties Warholin Factoryn kaltaiselta taiteilijastudiolta. Nakamura nimittääkin studion kehittäjiä, tieteenalasta riippumatta, taiteilijoiksi. ”Monet yritykset ovat julkaisijavetoisia, mutta minä en pidä siitä”, hän sanoo. ”Tätä paikkaa ohjaavat intohimoiset taiteilijat.”

Taiteilijan kosketus

(Kuvan luotto: Bethesda)Tilaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Onko videopelistudion johtaminen aina ollut tavoitteesi?

Halusin jo yläasteikäisestä lähtien olla pelinkehittäjä. Se oli se, mitä mielessäni oli tavoitella, eikä se ole muuttunut sen jälkeen. Mutta kun sinut palkataan, et edes tiedä, mitä tulet tekemään – peliyhtiö vain palkkaa sinut, ja he kertovat, mitä sinun on tehtävä. Minulle sanottiin, että minusta tulisi ympäristötaiteilija, ja niin minä aloitin. Tuona aikana halusin aina olla konseptitaiteilija. 2D-taide kiinnosti minua eniten, joten olin silloin täysiverinen taiteilija.

En ollut koskaan haaveillut johtavani omaa studiota toimitusjohtajana. Mutta kun olin itse asiassa luovana johtajana vuonna 2019, ajatus ja mahdollisuus uuden studion perustamisesta [syntyi]. Se tuli siitä, kun tapasin ihmisiä E3-messujen jälkeen ja vierailin muissa pelistudioissa, joissa ihmiset sanoivat minulle: ”Ikumi, jos keräät ja kokoat tiimin ja luot loistavan ympäristön, siitä tulee loistava pelifirma, joka tekee todella loistavia pelejä”. Niinpä päätin tehdä niin. Keskityin peliyhtiön luomiseen ja johtamiseen.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaiset tiedotteet, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.