Ubisoftin xdefiant on yllättävän vankka ampuja, mutta niin sotkuinen on vaikea päästä

Sain käytännön aikaa Xdefiantin, Ubisoftin franchising-sekoittaen vapaasti pelattavaksi ampujan kanssa, ennen tulevaa beetaversiota, ja olen siitä kaksi mieltä. Olin rehellisesti melko vaikuttunut sen asekappaleesta. Se on muotoiltu teräväksi FPS: ksi, jolla on hieno valikoima aseita, jotka tuntuvat hyvältä käyttää ja mukauttaa, vaikka esikatseluni antoi minulle vain aikaa hillitä alimman tason aseiden liitteitä. Mutta minusta on neutraaleja tai negatiivisia tunteita melkein kaikesta muusta, mikä saa minut ihmettelemään, onko jotain riittävän hyvä vetää pelaajat pois Conter-Strike: n tai Overwatch 2: n kaltaisista, etenkin kun XDefiant näyttää seisovan harteilla noista jättiläisistä.

Xdefiantin sävelkorkeus on ollut tavallaan mutainen. Se on 6V6 -arcade -ampuja, Ubisoft kertoi minulle äskettäisessä tapahtumassa. Siinä on areenatiloja, kuten vyöhykkeen hallinta, samoin kuin lineaariset objektiivitilat, kuten hyötykuorman työntäminen. Siinä on virtaviivaiset sitoutumiset, yksinkertainen liike ja CS: n alhainen aika-tappio: Go-tai se on ainakin samassa naapurustossa-mutta roiskeita jäähdytyspohjaisiin kykyihin ja ultimaatteihin nähtynä Valorantin ja Overwatch 2: n kaltaisissa kaltaisissa. Se tuntuu aidosti FPS -elementtien ja -tilojen tuoreelta yhdistelmältä, mutta en ole vielä varma, että se on hyvä -yhdistelmä.

Epätasainen kokemus

"Xdefiant"

(Kuvahyvitys: Ubisoft)

Nautteeni vaihteli villisti karttojen, tilojen ja ryhmien välillä, jotka ovat pohjimmiltaan luokkia. Käynnistyksen yhteydessä järjestetään viisi ryhmää, joissa uusi kolmen kuukauden kauden aikana tulee, ja jokaisessa ryhmässä on yksi kiinteä lopullinen plus kaksi aktiivista kykyä valita. Joten kuormitus koostuu haluamastasi aseista ja liitetiedoista, lopullinen valitsemasi ryhmällesi ja haluamasi kyvysi, ja voit muuttaa kaikkia näitä puolivälissä ottelua. Siirtyin nopeasti Splinter Cellin ešelon -ryhmän näkymättömään pukuun, ja samoin monet muut ihmiset pelaaja -allassa, koska osoittautuu, että tuleminen erittäin vaikeaksi on erittäin voimakas pelissä, joka on mekaanisesti CS: n vieressä: mene. Näin myös paljon Watch Dogs -ryhmän DeDsec -ryhmää, etenkin Spider Drone, joka estää sinua pelaamasta videopeliä, kun se lukittuu kuin mekaaninen ulkomaalainen kasvot, jotka tuskin näet tai kuulevat tulevan.

Divisioonan liekinheitin varustetut puhdistusaineet ovat erikoistuneet alueen kieltämiseen. Far Cry 6: n Freedom Fighters voi ylittää itsensä (erittäin vahvat) tai laittaa lyhyet parannuskentät liittolaisille (paljon vähemmän vahva). Ghost Reconin fantomit ovat joukon säiliöitä ja voivat ottaa kilpiä piiloutuakseen. Suurin osa näistä ryhmistä tuntuu tutulta, ei vain Ubisoftin franchising-faneille, vaan myös nykypäivän kilpailukykyisten ampujien säännöllisille hankkijoille. Ja mielenkiintoista nähdä nämä kyvyt tarkistettuna areenan FPS -hiekkalaatikossa TTK: llä tällä matalalla, mutta tuntuu siltä, ​​että ne usein pääsevät aseenpelin tavoitteeseen sen sijaan, että nostaisi sitä.

Lue myös  Aloittelijan opas helvettisukeltajille 2

"Xdefiant"

(Kuvahyvitys: Ubisoft)

Ensinnäkin kuolet niin nopeasti, että on melkein mahdotonta käyttää useimpia kykyjä reaktiivisesti, mikä on ristiriidassa viestin kanssa, jonka sain lyhyestä keskustelustani joidenkin XDefiant Dev -sovellusten kanssa. Mitä hyötyä on paranemisesta, kun se ei muuta merkityksellisesti kuinka monta luodia tarvitaan tappaaksesi sinut tai joukkuetoverisi? Jos hyvä pelaaja saa ensimmäisen laukauksen sinulle, sinulla ei ole koskaan aikaa poputtaa ylenmääräistä tai invis-pukua tai mitä tahansa ennen kuolemaansa, ja sinun on parempi ampua joka tapauksessa takaisin. Freakin ’ drop tässä pelissä. Pohjimmiltaan kaikki aseet tappavat sekunnin murto -osissa, varsinkin jos lyöt pääkatsuja. XDefiant on nopea, tappa-die-uudelleen, lihahiutaleita jotain, kuten Call of Duty. Se ei ole luonnostaan ​​huono asia, mutta tämä matala TTK näyttää olevan ristiriidassa Xdefiantin kyvyiden kanssa suurelta osin rakennettu (ja ei ehkä myöskään myöskään sovi hyötykuorman peliin).

Tästä syystä sanoisin, että minulla oli hauskin kuuma laukaustila, joka periaatteessa tappaa vahvistettu, missä johtava pelaaja saa liikkeen nopeuden harrastaja samalla kun se on merkitty ja erityisen näkyvä vihollisille. Tuntui siltä, ​​että kuuma laukaus teki parhaan työn omaksumalla ja hyödyntämällä nopeasti, kaoottisia sitoutumisia antaen pelaajille pakottavan syyn heidän liikkeidensä koordinoimiseen. Xdefiant tuntui enemmän kuin areenan ampuja näinä hetkinä, mikä oli mukavaa.

Ja epätäydellinen yhdistelmä

"Xdefiant"

(Kuvahyvitys: Ubisoft)

Joten ok , ajattelin itselleni muutaman ottelun jälkeen, Luulen, että kykyjen on tarkoitus olla suurelta osin aktiivinen . Mutta silloinkin jotkut heistä tuntevat vain vapaan tappamisen – tai ainakin voimakkaasti suosittuun sitoutumiseen – annettuna noin 30 sekunnin välein erittäin alhaisella taitovaatimuksella. Ja jos he eivät tunteneet tavallaan halpoja, kyvyt tuntuivat vain hämärtyviltä. Se sisältää useita ultimaatteja, joita saat käyttää vain kerran tai kahdesti ottelua ja joka ei voisi olla kauempana Overwatch 2: n leikkimakeren ulkoilta, samanaikaisesti ne ovat samanaikaisesti vähemmän mielenkiintoisia ja ärsyttäviä kuin kyvyt, kuten kaltaiset Valorantti. Ja vaikka valitan, anna minun lisätä nopeasti, että XDefiant on joitain pahimmista kranaateista, joita olen koskaan käyttänyt. Olisin parempi heittää baseball toivoen voivansa vihollisen pelaajat.

Kyky on vain eräänlainen täällä , enkä tiedä täysin miksi. Xdefiantin aseiden ase käskee minua kurkistamaan varovasti, hallita asesuihkeita, ylläpitää karttatietoisuutta, strafe tehokkaasti, lyijy laukauksia johdonmukaisen liikkeenopeuden ja osumalaatikon koon perusteella ja pelaamaan aseeni tehokkaalla alueella. Ja siinä on aika hyvä! Taitoilmaisu on edelleen kerrostettu läpi ryppyjen, kuten liukumäen, liukumäen ja uudelleenlatauksen, läpi. Mutta melkein joka kerta, kun yritin keskittyä FPS -periaatteisiin, jotka muodostavat genren luut, jotka haluavat miehittää, suljin sen mukaan, mikä tuntui vieraalta paskaa.

Lue myös  Jos et voi pelata Starfieldiä, tässä scifi-Skyrim-modissa on 7 aluetta, 200 sisätilaa, 400 NPC:tä ja se sopii täydellisesti avaruuskateuteen

"Xdefiant"

(Kuvahyvitys: Ubisoft)

En usko, että karttasuunnittelu auttaa. Tässä taas kokemukseni vaihteli paljon. Jotkut kartat tuntuivat hienosti kooltaan ja tiiviisti keskittyneiltä, ​​kun taas toiset tunsivat Way liian suuret 6v6: lle. Tarkoitan järjettömästi ylisuuria ja naurettavan määrän polkuja, peitekohtia ja näkökulmaa pelille, joka väittää keskittyvänsä areenan ampujien kolmikaistaisiin perustekijöihin. Minulla ei selvästikään ollut paljon aikaa oppia karttoja, ja ehkä beeta-viive tai hankala kuteminen pahensi asioita, mutta tuntui todella mahdottomalta ennustaa vihollisen liikkeitä ja lähestymistapoja useissa karttoissa. Se on kuin yrittäisi niittyä sadetta puuhun. Pelasin myös hyötykuorman lineaarisemmalla kartalla, joka näytti suosittelevan suuresti puolustavaa joukkuetta sen tarkistuspisteen sijoittamisessa ja kokonaispolussa, ja sanon, että sen jälkeen kun kokenut sen hyökkääjänä ja puolustajana.

En vihannut muutamaa tuntia, jonka vietin Xdefiantin kanssa, ja luulen vilpittömästi, että Raw Gunplay täällä on kokeilun arvoinen, varsinkin kun peli on täysin ilmainen. Mutta se tuntuu klassiselta paisutetun pelin tapauksesta; Siellä on koko joukko tavaroita , joka peittää mikä voi olla mukava, puhdas kokemus. Minusta se ei tuntunut olevan tarpeeksi kiinnostava kyky ampuja-paremman sanan puuttuminen yli-kellon jälkeiselle listalle-tai riittävän palkitseva areena-ampuja, ja nämä ovat kovia tyylilajeja murtautuakseen jopa silloin, kun olet kiistatta uusi uusi Kuuma.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.