Zelda -legenda: Majoran naamio: Surrealistisen jatko -osan sisällä, jota ei koskaan pitänyt olla olemassa

Majoran naamion tiukat aikarajoitukset ja jatkuva paine peilaavat täydellisesti pelin luomisen ja kehityksen, valmistuneet vain yhdessä vuodessa. Vuoden 1998 Ajan Ocarinan jälkeen tuli välitön osuma ja määritetty uudelleen 3D -pelaaminen, sarjan tuottaja Shigeru Miyamoto halusi sekä hyödyntää menestystä ja hyödyntää edelleen pelin moottoria; Ikoninen otsikko käytti alun perin samaa moottoria kuin Super Mario 64, mutta Ocarinan kolmen vuoden kehityksen aikana tehtiin niin monia muutoksia, että siitä tuli oma peto.

Jatko-osat ovat voimakkaasti 64DD: n, vain Japanin oheislaitteen, joka on suunniteltu laajentamaan Nintendo 64: n rajoituksia. Ocarinan ajan oli tarkoitus olla lippulaiva otsikko tälle uudelle laitteelle, mutta Linkin laaja valikoima. Liike tainnutettiin, kun peli luettiin levystä, joten koodi löysi kotinsa sen sijaan 32 megatavun patruunasta. Tämä kuitenkin puolitti käytettävissä olevan tilan, mikä tarkoittaa, että monet käsitteet, viholliset ja sijainnit olivat käyttämättä lopullisessa julkaisussa.

64DD kärsi toistuvista viiveistä, ja se oli edelleen kehitteillä Ocarinan lanseerauksen yhteydessä. Pidä kiinni siitä, että tämä tulevaisuuden tekniikka löytäisi sen perustan, suunnitelmista keskusteltiin ajan Ocarinan tukemiseksi levyn laajennuksella. Tarina pysyisi samana, mutta ylimääräistä maailma käännetään, viholliset iskivat kovemmin ja vankityrmät siirretään ja suunnitellaan uudelleen asettaakseen uusia haasteita pelaajille. Toisen Quest -tilan inspiroimana lukittuaan Zeldan legendan valmistumisen jälkeen se varmistaa, että moottori ja leikkaus sisältö eivät mene hukkaan.

Olet Zelda

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Suurin osa 64DD -laajennuksen vankityrmien korjaamisesta, alustavasti nimeltään ’Ura Zelda’, putoaa Eiji Aonumaan, Ajan Ocarinan ja yhden ohjaajiensa pääasuunnittelija. Palattuaan piirustuslautaan Aonuma turhautui. Hän oli viettänyt paljon aikaa tasapainottamalla vankityrmäänsä palapeleilla, etsinnällä ja taisteluilla ja uskoivat, että hänen luomuksensa olivat jo parhaat, mitä he voisivat olla. Hän huomasi suunnittelevansa uusia Dungeon -konsepteja sen sijaan, että hänen aikaisemman teoksensa sekoittaisivat lisäämään enemmän nautintoa salaisesta sivuprojektista.

Inspired, Aonuma rakensi rohkeutta tavata Miyamoton esitellä ideoitaan kysyen, voisiko he sen sijaan työskennellä uudella Zeldalla. Miyamoto suostui, mutta yhdellä varoituksella: pelin on oltava valmis vuoden sisällä. Se voisi käyttää Ocarinan moottoria, omaisuutta, malleja ja käyttämätöntä materiaalia tapana nopeuttaa tuotantoa, mutta se tarvitsee aivan uusia vankityrmiä, tarinaelementtejä ja tehtäviä sekä joitain tuoretta mekaniikkaa. Aonuma hyväksyi varovaisesti uuden Zelda -tarinan ohjaavan ohjaajan vaipan ja kellon vastainen kilpailu alkoi.

Kehitys alkoi tammikuussa 1999, vain kaksi kuukautta Ocarinan julkaisun jälkeen. Aonuma tarvitsi kunnianhimoisen idean jatkaakseen sitä, jonka edeltäjänsä vaatii paljon pienemmällä joukkueella ja rajoittunut kolmannekseen sen edeltäjänsä vaatimasta ajasta jatkaakseen sitä, jota kutsuttiin pelisuunnittelun huipuksi ympäri maailmaa. Mietitkö, millainen peli voisi löytää menestyksen seuratakseen jotain niin kriittisesti arvostettua, Aonuma myönsi aikataulun ohjaaja Yoshiaki Koizumin ocarinan kanssa. Koizumi oli työskennellyt tarinaelementeissä linkin menneisyyteen ja luonut tuulen kalan eteerisen unelmamaailman Linkin heräämiseen. Aonuma toivoi voivansa auttaa ideoita uuden pelin suhteen, kun otetaan huomioon ’Zelda Gaiden’ toimiva otsikko, joka tarkoittaa ’sivutarinaa’.

Tuolloin Koizumi vastasi omasta projektistaan, poliisien ja Robbersin lautapelistä, jossa tavoitteena oli saada rikollinen alle viikossa. Vaikka tämä peli ei koskaan toteudu, sen sielu löytyy Majoran maskin ytimestä.

Päivä ja yö

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Koizumi suostui inspiraatiota lautapelistään, hän suostui työskentelemään Aonuman kanssa Zeldassa niin kauan kuin ajan kuluminen oli avaintekijä. Koska Ocarina of Time oli jo päivä-yön sykli, jota pelaaja voi jopa hallita Sunin kappaleella, säätiöt olivat jo paikoillaan. Pari tajusi, että viikon mittainen ajansilmukka voisi pakata paljon kompaktiin pelimaailmaan lisäämällä syvyyttä leveyden yli. Samojen päien pelaaminen yhä uudelleen, kun yhä enemmän salaisuuksia paljasti uuden etsintämuodon synty, luottaen useisiin pelaamisiin. Syklin lopussa joudut palaamaan eteenpäin eteenpäin. Miyamoto hyväksyi konseptin pitäen siitä, kuinka se lisäsi toistettavuutta.

Lue myös  Palworld Dedicated Servers selitetty

Zelda Gaidenilla oli ydinelementti, ja koska sarjassa oli jo ollut aikamatka, se ei tuntunut paikoilta. Nyt oli aika rakentaa sen ympärille. Terminan rinnakkaismaailma antoi linkki hyvin matkustetusta Hyrulesta, ja se antoi uusia tarinoita ja persoonallisuuksia tutuille kasvoille, jotka on lainattu Ocarinasta ajan, kun nämä doppelgangerit lisäävät sen muihin maailmaansa. Koizumi rakensi vilkkaan kaupungin, joka keskittyy realistisiin kuvauksiin kaupunkiväestöjen elämästä, kaikki kiireiset heidän päivästään. Aonuma suunnittelisi ylimääräistä maailmaa, ja jokaisella kardinaalisuuntalla annetaan erilainen teema, joka sidottiin vankityrmäänsä ja asuttu eri kilpailuilla ja olennoilla.

Aluksi Terminan tarinat aukesivat viikon aikana pelin sisäisen ajan, mutta Aonuma ja Koizumi huomasivat, että aikataulujen ja tapahtumien seuraaminen oli liian monimutkaista, kun se levisi seitsemän päivän ajan. He olivat huolestuneita siitä, että pelaajat eivät halua viettää päiviä odottaen tiettyä tapahtumaa toistumaan matkan jälkeen takaisin viikon alkuun. Seitsemän päivää työnnettiin kolmeen, mutta tarina ja tapahtumat puristettiin myös kolmeen päivään, mikä takasi tiiviisti pakatun maailman paljon ainetta. Ainoastaan ​​työskentelemään kolmen päivän sisällön kanssa lyhensi kehitysaikaa, valtava siunaus pienelle joukkueelle, jolla on aikaraja.

Majoran naamio on sekä tervehdytetty ja vihattu siitä, että se on yhtä stressaavaa kuin nautinnollista. Vain kolmen päivän pelaamisen paalujen paaluilla, jotka yhdistävät monien kellon ympäri vuorokaupungin ympäri ja ajastin, joka merkitsee aina näytöllä. Ajan kulumisen pelko on luontaisesti ihminen, tietoinen omasta kuolleisuudestamme, rajoitetun ajan, joka meillä on ja mitä teemme sen kanssa. Majoran naamarin aikaa käytetään siten, että taistelet jatkuvasti sitä vastaan ​​- ei vain hirviöitä ja demonia – ja vaikka sinulla yksin on valta kääntää takaisin, eteneminen katoaa ja kello vain alkaa kääntyä uudelleen. Kukaan ei voi paeta aikaa; Sitä ei voida voittaa. Tämä lisää turhuuden tunteen sankarin matkaan – riippumatta siitä, kuinka voimakkaasta linkistä tulee, hän ei koskaan pysty lopettamaan ajan marssia tai auttamaan kaikkia Terminanissa yhdessä jaksossa.

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Ikään kuin tämä ei ole riittävän tuskallista, kuu kaatuu Terminaan. Aika on loppumassa asukkailleen, ja he tottuvat hitaasti pelin aikana. Saapuessasi kellokaupungin ihmiset alkavat kyseenalaistaa, tapahtuuko se todella, jotkut pelkäävät ja muut kieltävät. Jokaisen tunnin kuluttua putoava kuu kasvaa taivaalla ja kaupungin ilmapiiri muuttuu. Harvemmat ihmiset menevät kaduille. He mainitsevat kasvavat pelkonsa, kun he kohtaavat maailman loppua omalla tavallaan. Viimeiseen päivään mennessä kellokaupunki on todella tyhjä. Ne, jotka pysyvät pelossa, kieltävät tuhoamisensa tai hyväksyvät kohtalonsa.

Kuu putoaminen oli toinen Koizumin ideoista, jotka tulivat hänen luokseen unelmaansa. Yleistäen taivaalla, hän ihmetteli, mitä tapahtuisi, jos kuu putoaa kohti maata ja kuinka ihmiset reagoivat tähän apokalyptiseen tapahtumaan. Päätarina ja sivukyselyt oli suunniteltu lähestyvän tuomion tunteeseen, joka sopii täydellisesti peliin, jonka keskellä on ajankohtana, joka aikoi tavata kauhistuttavan kohtalon. Vaikka varhainen konseptitaide osoitti kuun, jolla ei ollut piirteitä, lopullisen version tuskallinen ilmaisu lisää edelleen epämukavuutta, katsomalla jatkuvasti linkkiä näihin ahdistaviin silmiin, kun hän yrittää vielä uuden yrityksen pysäyttää sen tappavan laskeutumisen. Ja täällä sankari voi epäonnistua. Ilman pelaajien panosta maailma etenee edelleen, kuu kasvaa yhä lähempänä, kello tikittää. Viimeinen päivä päättyy, ja maailma sen kanssa tulisessa tulessa.

Lue myös  Lords of the Fallenin tilastot selitetty

Kasumma on kuvattu kauniisti Koji Kondon ääniraidassa. Kellokaupungissa on erilainen järjestely joka päivä. Se alkaa iloinen ja iloinen, kaupunki valmistautuu edelleen juhliin. Toiseen päivään mennessä levottomuus on hiipunut sisään. Tahti on noussut ja vähemmän instrumentteja on esillä. Ocarinan sävyt erottuvat vaimennetumpaa taustaa vasten. Siinä on pieni suru, etenkin sademäärä vastaan. Viimeisenä päivänä vauhti on kiihkeä. Sen takana on surkea merkkijono, joka yhdistää ahdistuksen tunteet – jotain siitä ei kuulosta oikein. Mutta viimeisinä tunteina on todella jäähdyttävä musiikki: hitaat, surulliset jouset, jotka vetävät sydäntäsi odottaessasi kaiken loppumista.

Tumma ja epätoivoinen

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Kuinka Zelda -legenda: Ajan Ocarina antoi meille ajatonta perintöä

Ajan Ocarinalla oli tummia hetkiä, mutta ei voi verrata epätoivoon, ahdistukseen ja epätoivoon, joka on kudottu Majoran maskissa. Vaikka jatko -osa on suunniteltu pelaajien palauttamiseen – siis kokonaan opetusohjelman puuttuminen – jatko tasoittaa pelikentän repimällä kaiken, mikä teki linkistä erityisen. Aloitat pelin ehdottoman voimattomana: yksinäinen lapsi, joka on kadonnut metsään, ryöstää ja kirottu ilkikurinen imp. Vaikka Hyrulen muistot tekevät tästä entistä vaikuttavamman, Zelda -veteraanit tuntuvat aivan kadonneilta ja hämmentyneinä uudessa ruumiissa ja uudessa maailmassa. Sopeutuessaan Deku -hankautukseen, Fallen Hero löytää pian tarkoituksen tapaamaan Happy Mask -myyjää, joka tarjoaa kaupan linkin, jota ei voi kieltäytyä.

Kellotornin ovien avaaminen tuntemattomassa ympäristössä tuttuihin kasvoihin, se uppoaa, että olet ulkomaalainen tässä maassa. Linkki oli tarkoitettu Hyrulen pelastamiseen, mutta Terminassa hän yksinkertaisesti kulkee läpi. Tutkimalla huonoa kellokaupunkia, huomaat, että ihmiset ovat liian huolestuneita omien ahdistuksensa kanssa harkitsemaan sinua paljon, varsinkin kun olet loukussa lapsellisessa puisessa vartalossa. Jopa sen jälkeen kun olet palauttanut todellisen muodon, monet ihmiset eivät suoraan pyydä apua. Päättelet heidän ongelmansa ja päätät yksinkertaisesti auttaa, koska se on oikein tehdä. Haluat nähdä, voitko auttaa… tämän kirotun maailman parantamiseksi.

Se on sopiva, että kellokaupunki toimii kuin kellotyöt. Kaikki tarttuvat aikatauluun, ellet päätä puuttua asiaan, mutta sinun on oltava oikeassa paikassa oikeaan aikaan, joskus tarvitset tietyn esineen tai kappaleen. Jos kaipaat tai epäonnistut kohtaamisesta, sinun on otettava oppimasi ja yritettävä uudelleen. Joidenkin kansalaisten kanssa vuorovaikutus on täysin valinnaista, vaikka heitä on paljon hyötyä – eikä vain palkkioiden kautta. Majoran naamion monet sivukyselyt laajentavat pientä maailmaansa eksponentiaalisesti. Henkilökohtaisten tarinoiden tutkiminen antaa sinulle entistä enemmän syytä pelastaa Terminan, koska nämä hahmot tuntevat todellisen: heillä on pelkoja, toiveita ja tunteita. Koizumi rakensi tosielämän kokemuksensa heihin antaen heille sydämen. Voit myös kohdata toimimattomuuden seuraukset, syyllisyys, joka pyrkii auttamaan seuraavan kerran.

Jotta kokea koko tunteiden spektri täällä, sinun on kerättävä naamarit – elementti, joka oli läsnä, mutta ei täysin toteutettu ajan Ocarinassa. Terminassa naamioille annetaan syvempi merkitys ja annetaan joukko kykyjä. Vaikka jotkut Hyrulen kansalaiset reagoivat linkkiin erilaisten naamioiden käyttämiseen, täällä hän käyttää niitä saadakseen muiden tunteet ja rikkoakseen maata kärsimään monia kirouksia. Jokainen vastaanottama naamari -linkki on sidottu sen tunteisiin ja muistoihin, jotka uskoivat sen hänelle, muistuttaen häntä niistä, joita hän auttoi jopa palattuaan aikaan ennen kuin hän ratkaisi heidän ongelmansa.

Lue myös  Olen muuttanut Alan Wake 2:n etsivän kynä ja paperi -roolipeliksi ja minulla on elämäni paras aika...

Kolme muutosnaamaria sisältävät poistuneen sielun olemuksen. Link rauhoittaa levottomia kuolleita kappaleellaan, jolloin he voivat siirtyä eteenpäin. Päällä naamarit, jotka he jättävät taaksepäin, hän on tulvinut heidän pahoittelunsa, asioista, joita he eivät onnistuneet saavuttamaan elämässä, ja ystävät, jotka he jättivät. Hän vie kuolleen vaipan lupaamalla oikealle väärinkäytöksistä, joita he eivät pystyneet korjaamaan heidän tilalleen. Hän muuttuu entisten itsensä sävyiksi, hän pelastaa epäitsekkäästi Terminan jokaisen nurkan käytön toisen kasvot – jälleen kerran, linkkiä ei muisteta sankarina. Jokainen kilpailu vapauttaa sen oman naamioituneen mestarin, mutta tämän vuoksi kukaan heistä ei tajuisi menettäneensä jonkun heille rakkaat.

Kasvukipuja

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Kipu ja menetykset löytyvät mistä tahansa Terminassa.”

Kipu ja menetykset löytyvät minne ikinä menetkin Terminassa. Dekun eteläinen suota on myrkyllinen ja sen prinsessa puuttuu. Lumipää on loukussa iankaikkisessa talvella ja goronit jäätyvät kuolemaan. Suuri lahti uhkaa ilmastomuutosta ja Zora-Migg-varastavia merirosvoja. Ikanan kanjoni on paikka, joka on kirottu Undeathilla. Kumpaankin suuntaan kellokaupungissa olevasta terminaalista on itsenäisiä ongelmia, jotka ratkaistaan ​​kuun uhan päällä. Jokaisen sijainnin navigoinnissa onnistuneesti edellyttää, että hallitset naamioidesi, sekoittaen saumattomasti siellä asuvien ihmisten kanssa ja saadakseen heidän luottamuksensa päästäkseen pyhiin temppeleihinsä.

Vaikka Majoran naamarilla on vain neljä suurta vankityrmää, niiden tavoittaminen on sinänsä haaste, joka valmistelee sinua palapelin teemoihin, joita löydät. Kaikki neljä on muotoiltu mestarillisesti, mikä hyödyntää erinomaisesti kolmiulotteista tilaa. Sinun on ymmärrettävä temppelien arkkitehtuuri ja hyvä käsitys alueellisista päättelyistä, joita vaaditaan parhaiten. Tutkimus on avainasemassa, linkityshuoneiden kulkeminen ja asettelun oppiminen, mutta niin tekeminen kello tekee siitä entistä vaikeamman. Woodfall vaatii Deku -linkin hallintaa. Lumhead tarvitsee sinun visualisoimaan, kuinka kukin huone muodostaa yhteyden keskuspylvääseen. Great Bay on kiinnittänyt huomiota putkien väreihin ja veden virtauksiin. Kivitornissa sinun on kartoittava sekä lattia että katto, mutta se myös testaa sinut muutoksissasi, yhdistäen kaikki matkasi osat.

Vaikka Ocarina of Time of Time toisella sankarillisella tarinalla olisi ollut helppoa, joukkueen rohkeus kokeilla uusia ideoita ja omituiset käsitteet varmistivat, että peli oli kaukana halpasta jäljitelmästä ja että se koottiin vuodessa lainatuilla varoilla käyttämällä tekee siitä entistä vaikuttavamman. Majoran naamio erottuu varmasti sarjan mustana lampaana. Edes Twilight Princess ei tule lähellä pimeyttä. Se on jakava merkintä, jossa monet valittavat rangaistusvaikeuksista ja keskittyvät sivutarinoihin, mutta se on saanut kultin, joka seurasi heidän seikkailuissaan vähän eksistentialismia.

Mikä on niin kiehtovaa Majoran naamarista, on monia salaisuuksia, jotka se jättää jälkeensä. Jopa useiden pelaamisten jälkeen, sinulla on edelleen kysymyksiä, joihin et koskaan saa vastausta, rohkaisevat sinua palaamaan peliin nähdäksesi, voitko vihdoin paljastaa sen kaikki salaisuudet. Se on sellainen peli, joka vie mielesi vuosia sen jälkeen, kun olet laittanut ohjaimen, olipa se turhautuneena tai valmistumisessa. Mutta riippumatta siitä, onko erot peliin ikuisesti vai yksinkertaisesti lyhyen aikaa … se on sinun tehtäväsi.

;

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.