Zelda -legenda: Wild of the Wild -ohjaaja siitä, kuinka linkki omaksui avoimen maailman

Tavallisissa olosuhteissa Hidemaro Fujibayashi (kuvassa alla) voitaisiin pitää jotain teollisuusveteraania. Hän on loppujen lopuksi tehnyt pelejä vuodesta 1995 lähtien, kun hän liittyi Capcomiin – ja hän on ollut tason suunnittelija, joka on jo pidempi muodin jälkeen, koska hän on aiemmin ollut vastuussa Japanin teemapuistojen ahdistettujen talojen asettelusta. Itse asiassa hänen siteensä pelkästään Zeldan legendaan ulottuvat yli 20 vuoden ajan kahteen Oracle -peliin Game Boy -väriin. Nintendo ei kuitenkaan ole tavallinen yritys, ja niin on, että Fujibayashi joutuu voimaan valokeilaan yli kahden vuosikymmenen jälkeen siipissä, kun Miyamoton, Aonuma, Tezuka ym. Vanha vartija ottavat askeleen taaksepäin.

Fujibayashi edustaa Yoshiaki Koizumin, Shinya Takahashin ja Splatoon -tuottajan Hisashi Nogamin kaltaisia. Pelin julkaisun ajankohtana suhteellisen kummallinen 44 -vuotias, villin ohjaajan ensimmäinen takertuminen Zeldan kanssa tuli AGES & Seasonsin Oraclen kehittämisen aikana, missä hän oli vastuussa Capcomin joukkueen pelikäsitteiden keräämisestä ja raportoinnista takaisin Miyamotoon. Hänen organisaatiotaidonsa on täytynyt tehdä vaikutuksensa esimiehiin, koska hänet nimitettiin ohjaaja- ja yhteiskirjoittajan rooliksi. Fujibayashi suunnitteli salasanajärjestelmän, joka yhdisti nämä kaksi peliä erityiseen päättymiseen. Kuka parempi kuin mies, joka on vastuussa linkkien välisestä linkistä uuden Zelda -pelin, joka on suunniteltu sekä kahden laitteiston sukupolven kattamiseen ja vakiintuneiden ideoiden ja rohkeiden uusien horisonttien väliseen kuiluun? Ja silti Fujibayashi kertoo, että kesti jonkin aikaa löytää uusi keskittymispiste hengitykselle.

”Se ei tullut minulle heti täysin muodostettuna ideana”, hän muistelee. ”Pitkän ajan, menin ideasta ajatukseen ennen kuin lopulta saavutin mielestäni Wildin pelin hengitystä: ajatus kallion kiipeilystä ja varjoliitosta takaisin alas, avainsanan” selviytyminen ”ja ajatus siitä ”Yhdistelmän luovuus”, jolloin pelaajat käyttävät asioita, jotka tapahtuvat, kun heidän toimintansa ovat vuorovaikutuksessa kartalle asetettujen esineiden kanssa – esimerkiksi valaistus puulla tulen luomiseksi. Juuri tämä juuri pelin. ”

Ratkaise palapeli

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Fujibayashille Zelda on ennen kaikkea palapelipeli. Olipa kyseessä yksi monista pyhäkköistä (olennaisesti itse vakiintuneita pienoiskooloja), jotka ovat hajallaan koko maassa, tai jopa bokoblinien klusteri, joka estää polkua, Wild of the Wild, kuten aiemmat merkinnät, on suunniteltu sarjan tilanteiden ympärille, jotka vaativat Pelaaja keksiä hypoteesin ja testata sen sitten. Hänen mukaansa se on ollut keskeinen Zeldan vetoomuksessa alusta lähtien – takaisin, kun hän oli osa sen yleisöä kuin luovaa joukkuetta. ”Pelin ulkonäkö ja tunnelma ovat muuttuneet ajan myötä, [mutta] en usko, että sarjan ydinpeli on muuttunut ollenkaan verrattuna 30 vuotta sitten”, hän selittää. ”Minusta se johtuu siitä, että vaikka sarjan palapelien ratkaiseva elementti muuttuu ajankohtana, kuinka pelaajat ovat sen kanssa vuorovaikutuksessa, sen hauskanpito-hauskanpito, jonka koin ensimmäistä kertaa lapsena-on edelleen olemassa enemmän Viimeaikaiset Zelda -tittelit, täysin muuttumattomat. ”

Niin kauan kuin tämä ydin – tai ’sääntö’, kuten hän sitä kutsuu – on ehjä, Fujibayashi uskoo, silloin ei ole rajoja siihen, mikä sitä ympäröi. Hän on, on reilua sanoa, ideoiden mies – joka haluaa tavaraa niin monta kuin mahdollista jokaiseen uuteen merkinnään, josta hän on vastuussa. ”Aina kun saamme uuden laitteiston tai uuden ominaisuuden tai uuden kehitysympäristön, haluan vain kertoa ihmisille ideoista, jotka minulla on saman hauskanpidon tunteen, että tunsin olevani takaisin peliin, mutta Uusi tapa ”, hän sanoo. ”Se, mitä olen oppinut työskentelemään Zelda -peleissä, on se, että sinulla ei koskaan lopu ideoita, jos kysyt itseltäsi, mitä voit sekoittaa tämän säännön kanssa.”

Lue myös  Yli 10 vuotta myöhemmin Bayonetta on yhä yksi parhaista toimintapeleistä

Villin hengityksen tapauksessa on paljon uusia ainesosia, jotka sekoitavat, käsityöstä ruoanlaittoon, hajoaviin aseisiin ja vaihdeisiin fysiikkapohjaisiin konundrumeihin ja realistisiin säähän konkreettisilla ympäristövaikutuksilla. Ei hikeä edelläkävijölle, kuten Fujibayashi, joka valvoo linkkiä, joka toimii puolustajana joukolle Nintendo-laitteistoominaisuuksia, kuten Game Boy Advance Link -kaapelit neljässä miekkassa, DS-kosketusnäyttö ja mikrofoni Phantom Tiimlassissa ja Wii MotionPlus Skyward Sword. Sarjan sankarillinen johto ei tässä mielessä ole vain Nintendon maskotti, vaan ideoilleen. Mitä linkistä, ihmettelemme, tekee hänestä niin ihanteellisesti sopivan Nintendo -laitteiston ominaisuuksien osoittamiseen? ”Itse asiassa en todellakaan ajattele, että vain Zelda -pelit olisivat erityisen tarkoituksenmukaisia ​​Nintendon laitteiston kykyjen piirtämiseen”, Fujibayashi sanoo. ”Palapelien ratkaiseminen on kuitenkin Zelda-pelien juuressa, joten ehkä se on näin yksinkertaisesti siksi, että palapelin rajoittavan pelin avulla voimme esitellä uusia ominaisuuksia erittäin helposti ymmärrettävällä tavalla.” Hän seuraa spoilereiden lievimpiä: ”Tässä tarinassa linkki herää alussa vain alusvaatteet. Luulen, että pelaajan avatarina hän pystyy ottamaan kaikki nämä eri roolit tarkalleen siksi, että teimme hänet hahmona niin neutraali. ”

Jos linkki on mukautettavissa, sama voitaisiin sanoa sarjasta, joka ei ole koskaan ollut tyytyväinen pysymään yhdessä paikassa, vaikka jotkut ominaisuudet ovat pysyneet vakiona. Majoran naamio kaikista kierrätetyistä varoista ottivat täysin erilaisen rakenteen välittömään edeltäjänsä; Myös Spirit Tracks lainasi Phantom Tiimalasiin ohjausjärjestelmän, mutta lähestyi navigointia omalla tavallaan. Fujibayashi-ohjattu Skyward-miekka jätti vähän tilaa tutkia vankityrmänsä ja napa-alueidensa ulkopuolella, kun taas sen seuraajan laaja maailma ulottuu niin pitkälle kuin silmä voi nähdä ja sen ulkopuolella. Fujibayashilla on oma teoriansa siitä, miksi Zelda, toisin kuin monet sen ikätovereista, on ollut niin avoin muutokselle.

”Zelda -sarjan historia on erittäin pitkä, joten minun on huomattava, että paljon mitä aion sanoa, sisältää jonkin verran spekulointia omasta”, hän alkaa varovaisesti. ”Mutta luulen, että ehkä se johtuu siitä, että koko sarjan ajan, vaikka ohjaajat ovat muuttuneet, minusta tuntuu siltä, ​​että olemme tehneet pelejä, jotta pelaajat voivat saada yhden erityisen sensaation tai kokemuksen. Universaali kokemus, tunne, joka on olemassa kaikissa riippumatta ajanjakso; jotain, johon ei oikeastaan ​​vaikuta erotettujen näkemysten tai sen kulttuurin kanssa. Se voi olla kielen este, mutta se ei ole ehdoton. Kuka tahansa olisi innoissaan, kun he onnistuvat saamaan renkaan ulos yhdessä Niistä metallilankapeleistä, eikö niin? Se on sellainen kokemus, josta puhun. Luulen, että se johtuu siitä, että Zelda-pelit on rakennettu aarreeksi, joka tekee siitä niin mukautuvan. ”

Avoin maailma/mieli

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo) Nintendo on tehnyt sen uudelleen

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Zeldan legenda: Wild of the Wild Review

Näyttely A: Kyseisenä on neuvotella kylmästä joesta, Linkin on leikattava puu ja työnnettävä tavaratilaan veteen turvallisen ylittämiseksi. Tämä on vain yksi esimerkki siitä, mitä Fujibayashi kutsuu Wildin ”aistien ja intuitiivisen” palapelin ratkaisemiseksi. Hänen joukkueensa on työskennellyt ahkerasti täyttääkseen pelin sellaisilla hetkillä. Ongelmanratkaisu on tietysti pelin suunnittelussa: Osa Fujibayashin työstä viimeisen puolen vuosikymmenen aikana on löytänyt kekseliäitä tapoja käyttää laitteistoa, samoin kuin Linkin on kaivettava hänen reppunsa löytääkseen oikean pakkauksen nykyiselle ennakkoluulolleen. Tällä kertaa on erilaista, että Wild of the Wild on monille muodolle rakennetulla alustojen välinen peli-ja sellaisenaan ei voida realistisesti olla sitoutunut mihinkään tiettyyn laitteistoominaisuuteen. Sen sijaan, että katsoisi taaksepäin omien Zelda -peleidensä inspiraatiota varten, Fujibayashi päätti sen sijaan tutkia sellaista, jota hän oli aina nauttinut faneina.

Lue myös  Kuinka pitkä Alan Wake 2 on?

”Meillä ei ollut tarvetta rakentaa pelin tietyn erityisen pelimekaanikon ympärille”, hän sanoo. ”Tämä julisti paluun juuriin. Ajattelin, että olisi hauskaa olla tekemättä järjestelmästä liian monimutkaista, ja yritän sen sijaan luoda ensimmäisen Zelda -pelin viihdettä ja nautintoa nykyisten alustojen avulla. Kun tarkastelin ideaa, tajusin, että tajusin Alkuperäinen Zelda antoi käyttäjille mahdollisuuden tutkia vapaasti laajaa maailmaa; pelaajat etsivät luolaa, jota he olivat sen jälkeen, ja etsivät tapaa päästä siihen. Tämä oli teema, joka sopi poikkeuksellisen hyvin Wild of the Wild -tapahtumaan. ” On todella tarkoituksenmukaista, että sarjassa, jonka aikajana on niin kuuma keskustella, Zeldan tulevaisuuden pitäisi olla niin syvästi juurtunut menneisyyteen.

Silti Sheikah-liuskekivi, monipuolinen työkalu, joka on epäilyttävästi kuin Wii U GamePad, on pysyvä muistutus siitä, että villin hengitys rakennettiin alun perin yhden laitteiston ympärille. Oli kevät 2016, kun myös päätettiin kehittää ja vapauttaa peliä Switch for Switch. Eiji Aonuma on jo puhunut ”suuresta ylimääräisestä taakasta”, jonka se asetti kehitysryhmän harteille: siirtyminen kahdesta näytöstä yhdeksi, joka pakotti muutoksen pelin hallitsemisella. Fujibayashi kuitenkin pohtii tätä epätavallista tilannetta suurella diplomatialla. ”Meillä ei tietenkään ollut valtavaa määrää liikkumavaraa ajan suhteen”, hän muistelee. ”Mutta ohjaajana minua ei ollut erityisen fazed tästä. Minulla on erittäin vahva vaikutelma, että työ eteni ilman paniikkia tuottajamme, herra Aonuman erityisohjeiden mukaisesti. Henkilökohtaisesti, kun aloin miettiä, millaisia ​​ominaisuuksia Nintendo Switch Hardware Olin päätynyt ajattelemaan, voisimmeko lisätä uusia ideoita, jotka nyt taaksepäin katsominen ei todennäköisesti ollut parasta ajatella tuolloin! ”

Fujibayashin aiempi kokemus, joka on ehkä helpompaa siirtymistä kuin muuten olisi ollut mahdollista. Aikaisemmin ohjannut kädessä pidettäviä ja kotikonsole-Zelda-titteliä hän löysi itsensä auttavan peliä, joka ainakin kytkentäinkarnaamisessa toimisi molemmat. Hänen mukaansa keskeinen ero näiden kahden tyypin välillä on ilmeinen: hevosvoima. ”Oracle Games ja Minish Cap olivat 2D Pixel-Art -pelejä, jotka julkaistiin Gameboy Colourissa ja Gameboy Advance -tapahtumassa. Verrattuna Wii-, Wii U- tai Nintendo Switch -tapahtumiin, he eivät voi edes alkaa vastaamaan-sellaisia ​​animaatioita, Ääni ja tallennustila voidaan näyttää tekstiä, jota voimme näyttää. Merkittävin ero on yksinkertaisesti se, että emme voi enää ”fudge” -asioita, kun kyse on mistään graafisesta. Se mitä olemme aiemmin jättäneet pelaajien mielikuvitukseen Kaikki nyt näytetään todellisiksi, joten aiempien ilmaisumenetelmien käytön jatkaminen johtaisi erittäin outoihin kokemuksiin pelaajille. ”

Muuten hän sanoo, että prosessi on huomattavan samanlainen. Hänen lähestymistapansa Wift of the Wild of the Wift -tapahtuman perustavanlaatuisen logiikan laatimiseen ei todellakaan ole muuttunut paljon minish -korkin jälkeen. Sen sijaan, että selvittäisi, hän sanoo: ”Pelaajien voi olla hauskempaa nähdä, kuinka ylläpidimme tasapainon [kahden tyylin välillä] pelaamalla peliä ja näkemällä itse.” Fujibayashilla ei ole luonnollisesti ollut pelaamista pelaamisesta, joka on ollut kovin paljon vapaa -aikaa videopelien toistamiseen. Pari vuotta sitten erityisesti indie -menestyspari onnistui kuitenkin vangitsemaan hänen mielikuvituksensa. ”Minua inspiroi Minecraftin ja Terrarian pelaaminen”, hän kertoo meille. ”Pystyin oppimaan pelistä ja [niistä peleistä] löydetyistä mahdollisuuksista. Voisin oppia seikkailun, etsinnän tunteesta ja siitä, kuinka se inspiroi uteliaisuutta.” Nämä virtuaaliset valtakunnat ovat saattaneet tarjota joitain osoittimia, mutta todellisella maailmalla on ollut paljon suurempi vaikutus villin hengityssuuntaan. Fujibayashi paljastaa innostuneesti olevansa osa seikkailukerhoa, jossa hän harjoittaa säännöllisesti ulkoilua muiden Nintendon henkilökunnan rinnalla. ”[Me teemme] esimerkiksi luolan sukellusta, missä todella menet veteen päästäksesi luolaan, samoin kuin koskenlaskumatkat ja niin edelleen”, hän kehittää. ”Tiedän, että tämä ei välttämättä ole niin iso juttu lännessä, mutta Japanissa se on melko seikkailu!”

Lue myös  Kuinka matkustaa nopeasti Palworldissa

Omaksua maa

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Tämä voi olla fantasiaasetus, mutta se on ensimmäinen Zelda -maailma, jolla on läheinen vertailu omaan.”

Ohjaajan omaksuminen upeasta ulkona ilmaistaan ​​selkeimmin itse Linkin kautta, mutta se käy ilmi myös Wildin laajoissa ympäristöissä. Tämä voi olla fantasiaympäristö, mutta se on ensimmäinen Zelda -maailma, jolla on läheinen vertailu omaan. On houkuttelevaa tarkastella kyseisen maailman kokoa ja avoimuutta reaktiona Skyward Swordin kompakteihin tiloihin, mutta vaikka Fujibayashi myöntää, että fanien palaute otetaan aina huomioon, sellaisella huomattavalla muutoksella sen ympäristöjen rakentamisessa on vähän tekemistä kritiikkiin kanssa Vuoden 2011 Wii Zelda -pelissä.

”Emme katsoneet taaksepäin Skyward -miekkaa itsellemme niin paljon, vaikka lisäsimme joitain osia, jotka toimivat hyvin Skyward -miekan kehittämisessä, ja tarkistimme joitain osia, joihin meillä oli huolta”, Fujibayashi sanoo. ”Jotain muuta, mitä olemme nyt tehneet, on tehdä se, jotta voit kiivetä seiniin pohjimmiltaan missä tahansa, ja voit hypätä pois korkeista paikoista ja liukua missä haluat. Meidän piti harkita, millainen maisema toimisi sen hyväksi. Pelissä, pelissä, pelissä, pelissä, On jopa mahdollista sukeltaa suoraan kohti järveä niin korkealta kalliolta Kysymys, jota harkitsimme, kun teimme hengitystä villiin. ”

Kallioista ja järvistä puhuminen muistuttaa meitä anekdootista yhdestä Fujibayashin mentorista. Shigeru Miyamoto muistutti aina miehen, joka sai inspiraatiota harrastuksistaan ​​kuin muista peleistä, se muistutti kerran, kuinka retkeilymatka lähellä Kobea, yksi Japanin suurimmista kaupungeista, näki hänet löytävän suuren järven vuoren huipulla ja kuinka hän piirsi tällaiseen Hetkiä luotaessa alkuperäistä Zelda -legendan. Kun Fujibayashi mainitsi sekä ensimmäisen pelin että hänen rakkautensa ulkona ulkona avain inspiraatioon Breath of the Wildille, se on ikään kuin sarja olisi tullut täyteen ympyrään – vasta nyt Nintendolla on tekniikka luodakseen sensaation uudelleen ilman, että tarvitset mitään. Se on muistutus siitä, että tästä vartijan symbolisesta muutoksesta huolimatta Nintendon veteraanit tekevät tietä uudelle suunnittelijoiden sukupolvelle – ja ehkä tuleville mentoreille -, että aiemmin menneiden perintö on yhtä elintärkeää kuin koskaan.

”Enemmän kuin mikään se vaikutti henkilökohtaiseen käsitykseeni siitä, mikä Zelda -pelin pitäisi olla, on ollut Shigeru Miyamoton opetukset Oracle -pelien jälkeen”, Fujibayashi toteaa. ”Minusta tuntuu, että täällä ei ole tietoa tai kokemusta, joka työskentelen täällä Zeldan kehittäjänä, vaan ihmisten takia.”

;

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.