Zeldan legenda: Minish -korkki oli mittakaavassa pienempi, mutta sydämessä ja kunnianhimoisesti massiivinen

Ages of Oracle- ja Oracle of Sesonsers for the Game Boy -värin seurauksena Capcom ja sen nyt heikentynyt tytäryhtiön lippulaiva aloittivat uuden Zelda -konseptin äskettäin julkaistulle Game Boy Advance -konseptille. Hidemaro Fujibayashi palaa projektin johtajana, kun taas 3D Zelda Savant Eiji Aonuma saatettiin valvomaan kehitystä ja varmistamaan, että peli tuntui siltä, ​​että se kuuluisi Zelda -sarjaan.

Ensimmäinen askel oli ainutlaatuisen teeman päättäminen ympäri maailmaa rakentaakseen ympäri, aivan kuten Oracle -pelit käyttivät ajan kulumista ja muuttuvia vuodenaikoja hyödyntääkseen pelikasettien rajoitetun tilan laajojen ja dynaamisten asetusten luomiseksi. Ajatus linkin koon muutoksesta esitettiin pelin ydinkonseptina, jolloin samat paikat voidaan tutkia uusilla tavoilla ja pelattavuudella rakennetaan ympäri maailmaa pienestä näkökulmasta. Zelda -tittelit ovat aina pelanneet symmetriat – kevyet ja tummat, menneet ja tulevaisuuden, aikuisten ja lapsen – ja koko oli toinen tapa tuoda kaksi vastakkaista maailmaa.

Koolla on väliä

"Parhaat

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Vaikka Nintendo aloitti kehityksen yleensä luomalla potentiaalisia pelien omaisuutta, Capcom lähestyi asioita eri tavalla. Suunnittelijat kaatoivat intohimonsa projektiin vilkkaaseen ja hassuiseen konseptitaiteeseen-jotkut osoittavat uuden pienten, keijamaisten olentojen rodun. Nämä muistuttivat febleistä ympäri maailmaa löydettyjä brownies, spritejä ja pixejä, mutta myös vaikuttivat paljon Ainu -kansanperinteen Korpokkurilta. Konseptin satujen tuntumisen myötä päätettiin, että Wind Wakerin värikäs, sarjakuvamainen tyyli sopii parhaiten peliin; Game Boy Advance -tapahtuman mukana toimitetut graafiset päivitykset tekivät tämän hyvin mahdollisuuden sisällä 2D -kädessä pidettävälle Zeldalle. Kehitys alkoi jo vuonna 2001, mutta projekti asetettiin pitoon, joten Capcomin henkilökunta pystyi keskittymään A -linkkiin aikaisempaan GBA -porttiin ja sarjan ensimmäiseen moninpeliin, neljä miekkaa.

Vaikka ne eivät koskaan aikoneet tulla trilogiaksi, neljän miekan ja minish -korkin samanaikainen kehitys tarkoitti, että näiden kahden kesken jaettiin varat ja tarinaelementit. Koska Minish Cap oli tarinan johtama, yhden pelaajan merkintä, pahan Vaatin takana oleva mysteeri oli muotoiltu. Sekä paluu roisto että nimellinen neljä miekkaa annetaan taustatiedot siitä, mistä tulee esiosa paljon pelin paremmalle- ajoi neljä miekkaa.

Merkkimallien lisäksi neljässä miekkassa käytettyä kohtaa uusittiin uudelleen, kuten ROC: n Kap ja Pegasus -saappaat. Peli toimi myös testialina Linkin kutistumisominaisuuksille GNAT -hattujen käyttöönotolla, vaikka tämän avulla voit muuttaa kokoa tahdolla sen sijaan, että joudut löytämään esteettömän portaalin kannan, kivin, purkin tai alttarin muodossa. Minish Capissa nämä portaalit rajoittavat muutoskykyäsi, mutta tämä oli välttämätöntä kutistuvan mekaanikon hyödyntämiseksi tapana ratkaista palapelit ja estää pääsy tietyille alueille oikeaan hetkeen saakka. Tyyli huomauttaa Wind Wakerin sarjakuvan viehätysvoiman, mutta sen 2D -luonto tarkoittaa, että monet elementit on otettu linkistä menneisyyteen – tuore Capcomin mielessä satamassa työskentelyn jälkeen.

Lue myös  Kun olin pelannut Dragon's Dogma 2:ta 77 tuntia, vaihdoin vähiten RPG-luokalta kuulostavaan luokkaan, joka on koskaan ollut RPG:n armoilla, ja se oli todella outoa...

Minish Capin avaaminen saattaa tuntua kunnioitukselta niille, jotka kokivat vuoden 1991 SNES Classic -sarjan, vaikka tummien myrskypilvien ja iloisen festivaalin välinen vastakkaisuus ei voisi olla Starker. Molemmat pelit alkavat pienestä mökistä Hyrule Townin eteläpuolella, ja prinsessa Zelda herätti Linkistä unestaan. Linkissä menneisyyteen hän on hädässä oleva damsel, mutta Minish Capissa hän on lapsuuden ystäväsi, joka haluaa nauttia Picori -festivaalista kanssasi. Tärkein ero tässä ei ole vaaraa … ainakin vielä.

Kirkkaat värit ja festivaalin fanfaari asettivat tulevaisuuden sävyn kävellessä Hyrule Towniin. Päätavoite Hyrulen navan perustamisessa oli saada se tuntemaan olonsa vilkkaaksi ja vilkkaammaksi kaupunkiin, kun heidän päivänsa kulkevat ihmiset. Huomaat paljon tuttuja kasvoja, ja se ei ole sattumaa. Tämän Hyrulen iteraation asuttamiseksi hahmot valittiin aiemmista merkinnöistä, jotka tunsivat olevansa hyvin sopivia pelin pirteään ilmapiiriin. Matkoilla ympäri maailmaa törmäät ystävällisempiin kasvoihin, uuteen ja vanhaan, vaikka suurin lisäys löytyy heti pään yläpuolella tapaamisen jälkeen Ezlo, matkakumppanisi koko seikkailun ajan.

Korkki

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Sen lisäksi, että annetaan hyödyllisiä osoittimia ja nokkela vuoropuhelu, tällä surkealla vihreällä korkilla on voima kutistaa linkki minish -kokoon, joka on itse Picorin kirottu jäsen. Ensimmäisen kerran kutistuminen tuntuu maagiselta ja jännittävältä, kun pomppit sieniä ja tuntemattomia, ja tämä mittakaavan muutos on siellä, missä peli todella loistaa. Yli ruohotornin terät, tammenterhot estävät tietä ja matalat lätäköt tulevat syvälle valtamerelle. Maailma, joka on yleensä piilotettu jalkojesi alle, on pieni, jolla on suuri vaikutus, ja kun matkustat minish -kylään, et voi ottaa sitä kaikkiin. Ensimmäinen vankityrmä, Deepwood Shrine, on valmis täysin minish -koon, Antaa sinulle mahdollisuuden tottua uusiin esteisiin, joita kohtaat yksinkertaisesti pieninä. Yksi parhaimmista esteistä täällä on tynnyri, joka sinun on syötävä ja kiertävä avataksesi uusia polkuja, vaikka viimeinen reitti ei avata, ennen kuin väität puusupurkkituotteen. Viimeinen pomo on yksi Vihreän chuchun, vihreän chuchun vähiten uhkaavista hirviöistä, mutta koon takia se on valtava haaste. Tämä taistelu todella korostaa, kuinka erilaiset asiat ovat Lilliputian linkissä. Tästä eteenpäin sinun on ajateltava ennen kutistumista. Maassa on visuaalisia vihjeitä, kuten halkeamia ja kukkapolkuja, joten kyse on pienistä yksityiskohdista. Ylimaailma ja suurin osa vankityrmistä vaativat kooltaan morfia ja hyödyntämään kasvavaa esineiden kokoelmaa edistymiseen. Uudet esineet auttavat paitsi heidän vankityrmissään myös avaamalla enemmän maailmaa. He tuntevat vähemmän tilannetta kuin aiemmissa peleissä, ja käytät niitä odottamattomilla tavoilla – pari yhdistyy jopa miekkatekniikoihin. Voit myös käyttää kokoa luovasti, kuten kutistumista päästäksesi armojen sisälle kääntääkseen piirinsä, ja tämä mekaanikko on käytetty fantastisesti tuulien linnoituksen viimeisessä taistelussa.

Lue myös  Parhaat Palworld-tukikohdan sijainnit ja päivitykset

Koonsiirto saa tämän 2D Zeldan tuntemaan kolmiulotteisen lisäämällä uuden kerroksen maailmaan. Tutkiessaan Hyrule Townin koskenlaskuja, voit nähdä menot alla, lisäämällä paljon syvyyttä – jotain, joka todella vaikutti Aonuman. Tämä heijastuu vankityrmien monitasoihin, ja palapelit on joskus ratkaistava useiden navigointilentojen yli: avain putoaa reikään, valo loistaa ylhäältä tai suuremmista korkeuksista pääsee hyppäämällä pilviin. Kaikki nämä yksityiskohdat auttavat Minish Capia tuntemaan olonsa isommaksi ja laajemmaksi. Peli, jolla on niin pieni maailma, on paljon variaatioita, suista ja hautausmaista raunioihin ja kelluvaan palatsiin. Capcom ei varmasti välttänyt tuoda uusia paikkoja ja kilpailuja Zeldan maailmaan, ja jokaisella biomella oli oma ilmapiiri, viholliset ja arvoitukset. Jokainen vankityrmä on temaattisesti ainutlaatuinen ja siinä on oma mekaniikkasarja sen suunnittelun perusteella, kuten kelluen tulenjärvien yläpuolella liekkien luolassa ja liukuu jäätä yli pisaroiden temppelissä. Tumma Hyrulen linna on mahtava, ja päivitetyllä neljällä miekalla on täydennys. Kaikki pelielementit huipentuvat tähän, asettaen kaiken, mitä olet oppinut testiin.

Game Boy Advance’n kukoistuspäivän lopussa-vaikka alkuperäinen Nintendo DS olisi taaksepäin yhteensopiva-olisi saattanut vaikuttaa pelin menestykseen jonkin verran: Minish Cap: lla on minkä tahansa Zelda-tittelin toiseksi pienin myynti, jolla on vaatimaton 1,76 miljoonaa. Se on kuitenkin edelleen yksi GBA: n parhaimmista peleistä, dynaamisilla maisemilla ja säävaikutuksilla, jotka saavat sen tuntemaan aitoa maailmaa. Pilvet ajautuvat yläpuolella, vesi hohtaa ja auringonsäteet loistavat metsäkatoksen läpi. Spritit ovat yhtä mielenkiintoisia, kun Link ja Ezlo tulevat erityisesti elämään ilmaisujensa ja animaatioidensa kautta. Ja jopa Game Boy Advance -puhelimien rajoitusten myötä musiikki onnistuu herättämään samat tunteet kuin televisiossa soitetut.

Musiikki, maestro

"Minish

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Pelin suurin kritiikki on, että se on liian lyhyt, mikä osoittaa, että hyvät asiat todella tulevat pienissä paketeissa.”

Pelin säveltäjä Mitsuhiko Takano oli Zelda-sarjan pitkäaikainen fani, joka sisälsi monia aikaisempien ääniraitojen elementtejä Minish Capin partituuriin. Vanhemmat ikoniset melodiat asetettiin uudelleen, etenkin ’Hyrulen linna’ linkistä menneisyyteen. Täällä on paljon tuntemusta; ’Mount Crenelin’ eeppinen asteikko herättää samat tunteet kuin ’Tal Tal Heights’ Linkin heräämisestä, kun taas miekanmiehen kanssa harjoittelu vie sinut takaisin Wind Wakerin alkuun, kun opit ensin käyttämään terää. Mutta myös uusia järjestelyjä on paljon. Kaikilla vankityrillä on pahaenteinen sävy heidän musiikillisiin teemoihinsa, mutta kaksi ääntä ei ole samanlainen. Jokainen maailman nurkka ei vain näytä, vaan kuulostaa myös erilliseltä, ja se erottuu jokaiseksi omaksi sijaintiksi. Kohokohta on kuninkaallinen laakso, jossa eläinlääkärit äänitehosteet antavat sille todella tuskallisen tunnelman, kuten sinua tarkkaillaan.

Lue myös  Roblox: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää

Pelin suurin kritiikki on, että se on liian lyhyt, mikä osoittaa, että hyvät asiat todella tulevat pienissä paketeissa. Joidenkin vahingoksi, toistoaikaan laajennettiin kahden tyyppisellä keräilyllä. Sarjan uusi Kinstones toimi melkein sivukyselyinä, kun taas Wind Wakerin hahmokokoelma palasi Gacha-minigamin muodossa. Minish Cap -sovelluksella voi olla vain kuusi vankityrmää, mutta jokainen on asiantuntevasti muotoiltu. Taistelu ja palapelit ovat tasapainoisia, vaikka Minish Cap olisi yksi sarjan helpommista peleistä, ja pomo taistelut käyttävät mielenkiintoisia esineiden ja taitojen yhdistelmiä.

Vaikka neljä miekkaa trilogia voi pysyä sellaisenaan, monet Capcomin henkilökunta, joka työskenteli Minish Capissa, asuvat nyt Nintendossa, mukaan lukien Fujibayashi, joka ohjasi Breath of the Wild ja sen tulevaa jatko -osaa. Konseptitaiteessa avoimen maailman Zelda-konseptitaiteessa, mutta valitettavasti leikattiin lopullisesta julkaisusta, mahdollisesti niiden pienen koon vuoksi, joka ei ole yhteensopiva sen suuren mittakaavan kanssa. Triforce Heroes otti moninpeli Zeldan vaipan 3DS: lle, vaikka ei ole mitään sanottavaa Ehkä moderni minish -korkki voisi tuoda sarjan pienemmän merkinnän takaisin suuremmalle yleisölle.

;

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.