23 vuotta myöhemmin Hogs of War on edelleen epätodennäköinen vuoropohjainen klassikko PS1:n aikakaudelta…

Vuosisadan vaihteessa vuoropohjaiset taktiset sotapelit, joissa oli antropomorfisia hahmoja, olivat olennainen osa PlayStationin valikoimaa. Worms-sarja oli saanut vankan jalansijan kolmella ensimmäisellä osalla: Worms, Worms 2 ja Worms Armageddon.

Mutta jo kauan ennen kuin Team17 uskaltautui lippulaivasarjansa kanssa haastavaan 3D-maailmaan, brittiläinen kehittäjä Infogrames Sheffield House (aiemmin Gremlin Games) oli ryhtynyt luomaan upouutta IP:tä, joka perustui samankaltaisiin teemoihin, mutta tällä kertaa pääosassa olivat siat. Kuten johtava ohjelmoija Jacob Habgood kertoo, Hogs Of Warista ei kuitenkaan alun perin ollut tarkoitus tehdä 3D-versiota Worms-tyylisestä pelistä. ”Command & Conquer oli alunperin Hogsin inspiraatio, ei Worms, kuten ihmiset usein olettavat”, Habgood kertoo Play-lehdelle. ”Worms-kytkentä tuli oikeastaan tiimiltä itseltään. Pelasimme paljon Wormseja lounastauoilla ja pidimme siitä tiimipohjaisena pelinä. Se vain vaikutti kehitystyöhön sen edetessä, ja Hogsissa otettiin käyttöön joitakin niistä ominaisuuksista.”

Worms-sarjan ollessa suosionsa huipulla ja Team17:n ollessa täydessä vauhdissa, Infogramesin leirissä oltiin huolissaan siitä, että he saattavat myöhästyä juhlista.

Ensimmäinen sika kaukalossa

Sodan siat

(Kuvan luotto: Gremlin Interactive)TILAA!

PLAY-lehti

(Kuvan luotto: Future, Remedy)

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran PLAY-lehdessä – Tilaa tästä, niin säästät kansihinnassa, saat eksklusiivisia kansikuvia ja saat lehden joka kuukausi kotiovellesi tai laitteellesi toimitettuna.

”Yksi asia, jota aina pelkäsimme, oli se, että 3D Worms julkaistaisiin ennen Hogsia”, Habgood sanoo. ”Puolivälissä kehitystyötä julkaistiin artikkeli, jossa Team17 kertoi, että he kokeilivat sitä ja se olisi mahdollista, mutta Worms ei toiminut 3D:nä, eivätkä he nähneet siitä koskaan tulevan 3D-peliä. Siinä vaiheessa huokailtiin helpotuksesta, että ainakin meillä oli mahdollisuus olla ainutlaatuinen tuote siinä suhteessa.”

3D-sovellus toimi hienosti. Vaikka tiimi päätti ensisijaisesti luopua tuhottavasta maastosta, jokainen taso oli loistavasti suunniteltu, täynnä esteitä, vaaroja ja poimintoja, joilla voit kääntää taistelun kulun. Jokaisella kierroksella pelaaja otti kolmannen persoonan näkökulmasta haltuunsa siansa ja alkoi liikkua kohti kohdetta. Aivan kuten Wormsissa ennen sitä, Habgood ja tiimi toteuttivat laajan valikoiman erilaisia aseita, jotka sopivat useisiin tilanteisiin. Tarkka-ampujakivääri on turvallinen valinta, kun haluat tehdä puhdasta vahinkoa yksittäiselle kohteelle kaukana, mutta jos pääset lähelle aikarajan puitteissa, dynamiitti tarjoaa tilaisuuden vahingoittaa useita sikoja kerralla tai, mikä vielä parempaa, laukaista sika vesilammikkoon tai miinakenttään, mikä aiheuttaa ketjureaktiovahinkoa suunnitelmalliselle suunnittelijalle.

Hogs Of Warin formaatti soveltui erinomaisesti moninpeliksi, ja monet pelaajat muistavat sen juuri tästä, kun he voivat ampua kauniita laukauksia ystäviä ja perheenjäseniä vastaan. Tämä olisi riittänyt, mutta tiimi meni todella pidemmälle ja pidemmälle yksinpelikampanjassaan, jossa pelaajat ohjasivat jotakin kuudesta eri joukkueesta, jotka valloittivat Saustralasian monia maanosia, joista jokainen oli nimetty joksikin yhtä sikahauskaksi, kuten Trotsville tai Bellyopolis. Kampanjassa oli paljon syvyyttä, ja siinä oli etenemismahdollisuuksia ja luokkakorotuksia, joita voit tehdä sikojen joukkoon. Lisäksi jokainen huolella laadittu skenaario tarjosi useita strategisia vaihtoehtoja, ja vihollissikojen tekoäly oli aikakaudeksi yllättävän hyvin kehittynyt.

Lue myös  Evil Dead Regeneration on klassinen Ash Williamsin hakkeri- ja viiltelypeli.

”Yksi suunnittelijoista, Phil Wilson, oli erittäin tarkka siitä, että vaikeuskäyrä yksinpelitehtävissä oli kohdallaan”, Habgood kertoo. ”Näimme paljon vaivaa saadaksemme tekoälyn toimimaan, miettimällä mekaniikan etenemistä kaikkien erilaisten reittien kanssa, joita sikasi voivat kulkea, ja erilaisten aseiden kanssa.”

Erityisen nautinnolliseksi tekoälyä vastaan pelaamisen teki sen inhimillisyys. Tietokoneryhmän vuoron seuraaminen oli kiehtovaa, sillä tekoälysiat osoittivat ilmeisesti itsenäisyyttä ja pysähtyivät miettimään, mitä ne halusivat tehdä seuraavaksi. Joskus ne näyttivät tekevän yhtä asiaa ja muuttivat sitten viime hetkellä mieltään. Tämä kaikki yhdessä loi kokemuksen, joka tuntui kavereiden kanssa pelaamiseen verrattavalta, vaikka pelasitkin yksin.

Kun siat lentävät

Sodan siat

(Kuvan luotto: Gremlin Interactive)

”Se on hieno tekoälyesimerkki A*-algoritmin avulla tapahtuvasta polunetsinnästä, jolla voi liikkua kartalla ja suunnitella hyökkäyksiä”, Habgood sanoo. ”En oikein muista, johtuiko se siitä, että ne eivät pystyneet tekemään tarkkoja ennusteita, vai annoimme niille mahdollisuuden tehdä niitä vasta, kun ne olivat päässeet tiettyyn pisteeseen – prosessointia voi tehdä vain tietyn verran. Voi siis olla, että oli olemassa korkeamman tason algoritmi, joka laski tekoälyn mahdollisen kokonaisliikkeen, ja kun se oli päässyt sinne, se yritti sitten katsoa, oliko sillä näköyhteys. Jos ei ollut, se muutti painotuksia, ja sen piti tehdä sen sijaan jotakin toista. Se oli kuitenkin aika hyvä siinä mielessä, että se joskus vain loppui kesken. Se oli tekoälyltä loistava juttu, vaikkakin se oli vain illuusio.”

Hogs Of Warilla oli vielä yksi tavoite – saada meidät nauramaan. Se oli täynnä kieli poskessa -huumoria. Jokainen kuudesta kansallisuudesta, jotka voit valita, jäljitteli todellisia taistelijoita ensimmäisessä maailmansodassa – niin paljon, että meidän ei varmaankaan tarvitse selittää, mitä kukin edusti. Tommy’s Trotters, Garlic Grunts, Sow-A-Krauts, Uncle Ham’s Hogs, Piggystroika ja Sushi Swine olivat kaikki mahdollisia vaihtoehtoja. Italian julkaisuun tehtiin pieni muutos, jossa japanilainen joukkue vaihdettiin Suini Belliciin.

Infogramesin ässä hihassa oli brittiläisen komedialegendan Rik Mayallin käyttäminen sikojen ääninäyttelijänä. Se on varmasti vanhentunutta nykyään, sillä näitä ei pidettäisi kunnioitettavina esityksinä, mutta tuolloin Rik oli Monty Python-, Blackadder- ja Fawlty Towers -elokuvien tapaan aivan loistava roolissa, ja se lisäsi valtavasti sitä, mikä teki pelistä tuolloin nautittavan.

Koska jotkut hänen opiskelijoistaan Sheffield Hallamin yliopistossa työskentelevät remaken parissa, Habgood haluaa kuitenkin selventää muutamia asioita, jotka liittyvät näihin päätöksiin ja tulevaisuuden suunnitelmiin. ”Infogrames oli ranskalainen yritys, ja peli julkaistiin ympäri Eurooppaa, ja äänet, vitsit ja dialogi lokalisoitiin kullekin alueelle paikallisilla tiimeillä, jotka olivat kotoisin kyseisiltä alueilta. Joten, vaikka ei ole epäilystäkään siitä, että osa pelin kuvauksista on vanhentuneita, Euroopan kansojen edustus pelissä oli jossain määrin yhdenvertaista. Samaa ei voi sanoa japanilaisesta kansasta, enkä usko, että sitä joukkuetta otettaisiin mukaan uusintajulkaisuun.”

Lue myös  Dungeons of Hinterberg vie meidät Itävallan Alpeille tappamaan hirviöitä päivällä ja "hemmottelemaan itseäsi kylpyläillalla" yöllä...

Hän jatkaa: ”Olen keskustellut tästä opiskelijoiden kanssa melko paljon vuosien varrella, ja paras ehdotus, jonka olemme saaneet aikaan, on se, että jokainen joukkue puhuisi oman kansakuntansa äänellä (eli ranskalaiset siat puhuisivat ranskaksi ja sanoisivat ranskalaisten koomikkojen kirjoittamat vitsit jne. Näin pelaajat saisivat edelleen kuulla jokaisen kansakunnan satiirisen itsensä, mukaan lukien Rik Mayallin puhuvan Tommy’s Trottersin äänellä.” Habgood selittää myös sodan satiirisuuden painopistettä, korostaen sen turhuutta käsitteenä enemmän kuin mitään muuta. ”Emme yrittäneet syyllistää mitään sotapuolta. Peliä saattoi pelata läpi minkä tahansa eri kansakunnan roolissa. Se on mielestäni hyvin erilaista kuin Wolfensteinin kaltaisessa pelissä, jossa saksalaiset ovat pahiksia. Uskon, että se oli yksi syy siihen, miksi peli menestyi hyvin Euroopassa. Se oli Saksan listaykkönen kuuden viikon ajan – siitä kirjoitettiin jopa pop-laulu!”

Nyt yli 20 vuotta vanha Hogs Of War on kulttimaineeseen noussut PlayStation-klassikko, tuhma ja luova riemuvoitto, jonka tekivät intohimoiset brittikehittäjät, jotka halusivat tehdä jotain erilaista. Sen huumori saattaa olla vanhentunutta, mutta sen julkaisu on edelleen jännittävä hetki pelihistoriassa. Toivottavasti uusintaversio toteutuu ja antaa tälle viehättävälle IP:lle uuden mahdollisuuden maailmanvalloitukseen.

Tämä artikkeli ilmestyi ensimmäisen kerran PLAY-lehdessä – Tilaa se täältä, niin säästät kannen hinnassa, saat yksinoikeudella kannet ja se toimitetaan joka kuukausi kotiovellesi tai laitteellesi.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.