Fort Solis: Kuinka indiestudio toteutti suunnitelmansa tuottaa tv-tason scifi-trilleri

Huoltoinsinööri Jack Leary työskentelee hautausmaavuorossa Prospect One -asemalla, syrjäisellä kaivostoiminnan etuvartioasemalla Marsissa, kun hän saa punaisen hälytyksen läheiseltä Fort Solisin asemalta. Hän epäilee, että hälytys oli aktivoitu manuaalisesti eikä automaattisesti, ja soittaa sinne pyytääkseen vastausta; kun sitä ei saada, hän kertoo kollegalleen Jessica Appletonille, että hän on menossa sinne tutkimaan asiaa. Myrskyvaroitusten lähestyessä hän hyppää tilaa vievään mönkijään ja ajaa lyhyen matkan toiseen tukikohtaan, ja äänimerkinnät, joita hän kuulee, kun ajoneuvo rullaa kohti määränpäätään, tekevät selväksi, ettei häntä todennäköisesti toivoteta lämpimästi tervetulleeksi. Merkit ovat siis jo pahaenteisiä, kun hän pian saapumisensa jälkeen antaa radiossa työkaverilleen kauhean varoituksen: ”Jess… Solis… emme ole yksin!” Mutta sitten hän purskahtaa heti nauruun. Hän vain vitsailee. Kaikki on hyvin. Toistaiseksi.

Tämä ei ole ainoa kerta, kun olemme joutuneet harhaan pelin kanssa käymissämme kädessä, sillä peliä mainostetaan kuvaavasti ”yksinpelattavaksi kolmannen persoonan trilleriksi”. Vaikka aluksi näyttääkin siltä, että asia on toisin – ja vaikka myöhemmin löydämme jotain, mikä lisää pelon tunnetta jo kauan ennen kuin löydämme verisiä sidetarpeita toimiston pöydältä ja punaisen kädenjäljen leikkaussalissa oleviin leikkausverhoihin – tämä ei ole tieteiskauhua.

Saatamme luonnollisesti jähmettyä hieman odotuksesta edetessämme kapeaa käytävää pitkin, jota valaisee vain avaruuspukumme taskulamppu, mutta pian ymmärrämme, ettemme näe venttiilistä pursuavia muukalaisten lonkeroita tai törmää ruumiiseen, joka yhtäkkiä versoo pahanilkkujalkaisia jalkoja ja ryntää meitä kohti. Totta kai täällä tapahtuu jotain epätavallista. Mutta tämä mysteeri muodostaa pohjan tarinalle, joka sijoittuu punaiselle planeetalle, mutta joka on paljon lähempänä kotimaata. Tietokoneen äänivaste ensimmäisiin yrityksiin päästä sisään nimikkorakennukseen on selkeä: ”Lockdown in full effect”.

Ei siis ole mikään yllätys, kun pelin ohjaaja James Tinsdale kertoo, että Fort Solisin idea alkoi itää COVID-19:n ensimmäisten kuukausien aikana. Tinsdale vietti suuren osan ajastaan katsellen sarjoja Netflixin kaltaisista suoratoistopalveluista. ”Luulen, että kaikki katsoivat ensimmäisen jakson kaikesta, mitä siellä oli, koska meiltä loppui katsottavaa”, hän hymyilee. ”Mutta siellä on niin paljon hyviä tarinankertojia.” Sittemmin, hän toteaa, HBO:n The Last Of Us on nähnyt pelisarjan pääsevän laajempaan kulttuuriseen ajan henkeen.

Mutta näkemiensä parhaiden sarjojen tarinankerronnan innoittamana Tinsdale kuvitteli vievänsä televisiolaatuisen tarinan toiseen suuntaan: ”Eikö olisi siistiä käyttää nykyistä teknologiaa vain siirtyä siihen tilaan pelin avulla?” Vertailukohtia etsiessään hän ei nähnyt kovinkaan montaa pientä kehittäjää, jolla olisi hänen haluamansa tuotantoarvot: sellainen, jonka avulla hän voisi kertoa inhimillisen tarinan ja aidon tuntuiset hahmot. Sellaista, joka yleensä liittyy paljon suurempiin tiimeihin. ”Mutta meistä tuntui, että jos pystyisimme luomaan jotain todella mukaansatempaavaa visuaalisesti, saisimme aikaan jotain todella kiehtovaa.”

Tutkimista, löytämistä ja kulkemista

Fort Solis

(Kuvan luotto: Dear Villagers)Tilaa

Edge-lehden uusin kansi, jossa on Star Wars: Outlaws -elokuvaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Tilaamalla Edge-lehden saat lisää upeita syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja paljon muuta suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi.

Kuten pelin, myös Fort Solisin kehitystarina alkoi kahdesta ihmisestä: Tinsdalesta ja art director Mark Cushleystä. Molemmilla oli runsaasti kokemusta pelialalta, muun muassa triple-A-peleistä (Tinsdale työskenteli Asobo Studiossa ja Cushley Traveller’s Talesissa ja Evolution Studiosissa), joten he pystyivät hahmottelemaan, minkä tyyppisen, laajuisen ja kokoisen pelin he pystyivät rakentamaan kohtuullisesti suhteellisen pienellä tiimillä. Kahdesta tuli kolme, kun mukaan tuli vanhempi tekninen animaattori Matt Lake, ja sitten neljä, kun tuottaja Max Barton tuli mukaan. Noin kuuden kuukauden kuluttua he pystyivät varmistamaan investoinnit ja palkkaamaan lisää väkeä: tällä hetkellä Fallen Leafilla on Liverpoolin ja Varsovan toimipisteidensa välillä yhä vaatimattomat kymmenen työntekijää. Puolalaiset yhteydet antoivat studiolle mahdollisuuden ulkoistaa joitakin kehitystyön osia toiselle Varsovassa sijaitsevalle Black Drakkar Gamesin tiimille, jossa pelin parissa työskentelee vielä kymmenkunta työntekijää.

Tämä on epätavallinen asetelma, joka on kuitenkin täysin sopusoinnussa avaruusmatkailuun liittyvän kansainvälisen yhteistyön hengessä. ”Tiesimme, ettemme pystyisi kokoamaan henkilöstöä yhdessä yössä, Tinsdale sanoo. ”On hyvin vaikeaa houkutella ihmisiä uuteen studioon, jolla on aivan uusi idea. Se on iso harppaus.” Yksi tiimin avainhenkilöistä, joka teki tämän uskonloikan, oli tekninen johtaja Simon Bratel, joka tuli mukaan työskenneltyään Rockstarilla odotetun GTA 6:n parissa. Tämä oivallus tuo mieleen Fort Solisin avaavan Mark Twainin sitaatin, joka sopii sekä pelin tarinaan että kehittäjän rohkeisiin tavoitteisiin: ”Rohkeus ei ole pelon puutetta, vaan siitä huolimatta toimimista”.

Rohkeutta tarvittiin todellakin prosessin seuraavassa vaiheessa: valinnassa. Fort Solis on käytännössä kolmikätinen, joskin yksi kolmikosta pidetään suurelta osin piilossa – ainakin pelin alkupuolella. Päähenkilö Jack Learyn ja hänen kiehtovan monitulkintaisen vastakohtansa, lääkintäupseeri Wyatt Taylorin, kohdalla Tinsdale päätti ampua kuuhun – olihan Duncan Jonesin elokuva juuri sellainen pienen budjetin ja suuren vaikutuksen scifi-tarina, jota hän toivoi tekevänsä. Roger Clarkille, joka tunnetaan edelleen parhaiten lainsuojattoman päähenkilön Arthur Morganin roolista Red Dead Redemption 2:ssa, tilaisuus uuteen päärooliin oli itsestäänselvyys. ”En voinut kieltäytyä, koska se oli tilaisuus tehdä jotain täysin erilaista”, hän sanoo lämpimällä irlantilais-amerikkalaisella murteellaan, jonka hän on säilyttänyt Learyn roolissa. ”Ja näyttää fanikunnalle, jolle olen ollut onnekas esitellä työtäni, että elämässä on muutakin kuin pelkkä cowboy.”

Lue myös  Avatar Frontiers of Pandoran ennakkokatselu: Kaunis, sekava ja sekava seikkailu

Häntä pakotti myös uutinen siitä, kenen rinnalla hän työskentelisi – miehen, jota hän sanoo opiskelleensa vuosia. ”Vaimoni sanoo, että se on vain videopelien pelaamista – minä kutsun sitä tutkimukseksi”, hän nauraa. ”Niin sanon myös verovirastolle.”

Tuo mies on tietysti Troy Baker – esiintyjä, jonka voisi kuvitella olevan tarpeeksi tunnettu ja vakiintunut, jotta hän voi valita käsikirjoitukset, joita hänelle tulee. ”Voi pojat. Välitätkö tuon huhun eteenpäin muulle alalle?” ”Voi pojat.” Baker virnistää, ennen kuin hän siirtyy äkillisesti lampardilaiseksi ja kertoo, mikä häntä veti Fort Solisiin. ”Olen huomannut itsekin, että pystyn tekemään tietoon perustuvia päätöksiä ja loppujen lopuksi suhteet paranevat, kun pääsen keskustelemaan luovan työn tekijöiden kanssa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa ja mahdollisimman paljon.”

Ehkä yllättäen ensimmäinen asia, josta Baker halusi tietää, ei itse asiassa ollut hänen hahmonsa. ”Kun James lähestyi tiimiäni tästä asiasta, halusin selvittää: mikä on kokemus, mitä yrität tehdä?” ”Mitä yrität tehdä?”, hän sanoo. Baker selittää. ”Koska halusin selvittää, voinko päästä projektin taakse. Hahmo on aina sellainen asia, johon minun on helpompi löytää tieni. Mutta mikä on projekti? Mikä on tämä kokemus, jota yritämme luoda yhdessä?” ”En tiedä.” Näkökulma on ymmärrettävä, sillä tämä on uutta aluetta sekä Fort Solisin kehittäjälle että sen tähdille.

Ja peli on kieltämättä vielä monille hieman tuntematon. ”Verbit ovat aina tärkeitä”, oli Bakerin välitön vastaus, kun Geoff Keighley kysyi häneltä asiasta Summer Game Fest 2022 -tapahtuman lavalla, kun pelin ensimmäinen traileri esiteltiin. (Ilman Bakerin ja Clarkin läsnäoloa aistii, että se olisi muuten saattanut hieman hukkua tapahtumassa esiteltyjen scifi-pelien runsauden keskellä). Baker päätyi lopulta kolmeen vaihtoehtoon: tutkiminen, löytäminen ja kulkeminen, mutta tuolloin päättelimme – ilmeisesti aivan oikein – että tarina on tässä pelissä kuningas.

Katarttiset hahmot

Fort Solis

(Kuvan luotto: Dear Villagers)

Fort Solisin alkuluvut sisältävät kaikki kolme edellä mainittua verbiä, joista kaksi ensimmäistä ovat läsnä suhteessa enemmän kuin kolmas – ellei kävelyä traversaalina pidetä enemmän kuin teknisenä asiana. Mutta ehkä pitäisi, sillä se tuntuu kaikkein opettavaisimmalta: pyrkimättä käyttämään leimaa halventavassa mielessä, tämä on yhtä lähellä kävelysimulaattoria kuin vaikkapa Dead Spacea. Ainakin pelin ensimmäisten parin tunnin ajan Fallen Leaf vastaa kysymykseen, miltä scifi-eloonjäämiskauhu voisi tuntua, jos jälkimmäinen elementti jätettäisiin kokonaan pois.

Sen sijaan pääpaino siirtyy sen selvittämiseen, mitä täällä tarkalleen ottaen tapahtui – tämä on monien genrepelien yleinen kerronnan perusta, mutta videopeleissä taistelu ja satunnaiset resurssien keräämisen ja päivittämisen aiheuttamat häiriötekijät yleensä keskeyttävät sen. Ei ole aivan totta sanoa, ettei tässä ole mitään näistä, mutta vietät suurimman osan ajastasi kulkemalla hitaasti huoneissa ja käytävillä, avaamalla joitakin lukittuja ovia tietokoneiden avulla ja etsimällä virtakennoja toisia varten.

Se on jo itsessään mukaansatempaavaa, eikä vähiten siksi, että itse tukikohta on toteutettu niin vakuuttavasti. Fallen Leafin rajallisista keinoista huolimatta nämä hiljattain tyhjennetyt tilat ovat verrattavissa ylellisen yksityiskohtaisiin puitteisiin, joita voisi odottaa studioilta, joilla on paljon paremmat resurssit ja joiden selkeä tavoite on saavuttaa triple-A-standardit. Learyn harkitut liikkeet, jotka heijastavat hänen ikääntymistään, mutta eivät kuitenkaan jätä häntä liian raskaaksi tai käsiin reagoimattomaksi, rohkaisevat ottamaan aikaa – voit esimerkiksi viipyä pyöreässä aulassa, jonka keskellä on sakura-puu, ja halutessasi juoda olutta läheisestä automaatista.

Fort Solis

(Kuvan luotto: Dear Villagers)

Kiinnostavia kohteita korostetaan huomaamattomasti pienillä ympyröillä, jotka laajenevat lähestyessäsi, jolloin on selvää, mitä voit tutkia tarkemmin tai olla suoraan vuorovaikutuksessa, kun menet miehistön tiloihin ja toimistoon ja pengot tavaroita johtolankoja etsiessäsi. Eräässä huoneessa on valkotaulu, johon on kirjoitettu käsin tussilla muistutus soittaa kotiin tiettynä päivänä. Toisessa huoneessa on täysin interaktiivinen Rubikin kuutio, jonka voi ratkaista kädet, jotka eivät ole yhtä ruosteessa kuin meidän. Näet kasveja, välipaloja, työvälineitä ja valokuvia rakkaista. Ja mikä tärkeintä, löydät videoviestejä, jotka kertovat vähitellen, mikä Fort Solisissa meni pieleen.

Niiden kautta tutustumme ensimmäisen kerran Bakerin hahmoon. Fort Solisin lääkintäupseeri Wyatt Taylor on aluksi sympaattinen hahmo ankarien piirteidensa takana, kun näemme hänen ilmaisevan huolensa työtovereistaan, jotka säteilylle altistumisen vaarasta huolimatta ovat työskennelleet entistä pidempään ulkopaikoillaan. Hän paljastaa kuitenkin omat tunteensa lääketieteellisessä päiväkirjassa – joka on suunniteltu mielenterveysapuvälineeksi, kuten hän hahmottelee – kohtauksessa, joka tuntuu liiankin samaistuttavalta. ”Minun on vain… Minun on vietettävä aikaa perheeni kanssa”, hän huokaa surullisena. ”Enkä vain katsella heitä… ruudun läpi.” Tämä on Bakerin tähän mennessä hienoimpia videopelitöitä, ja se on hillityn liikuttavaa.

Lue myös  Tämän vanhan koulukunnan GTA Online -tehtävän suorittaminen yksin on paras tapa ansaita nopeasti rahaa tämän viikon 4x RP- ja GTA$-tapahtuman aikana.

Molemmat miespääosat kiittävät Tinsdalea siitä, että hän antoi heille liikkumavaraa improvisoida ja mukauttaa käsikirjoituksen elementtejä, kun he kasvoivat hahmoihinsa ja pelasivat toisiaan vastaan, mutta Baker sanoo, ettei tästä kohtauksesta muutettu sanaakaan. ”On helppo sanoa: ’Selvä, tehdään pandemian erikoisjakso’, mutta tapahtuman ulkopuoliset perusasiat, eristyneisyys ja yksinäisyyden tunne – ihmiset ymmärtävät sen tunteen”, hän sanoo. ”Yksi parhaista koskaan saamistani kirjoittajaneuvoista on: ’älä ole nokkela, ole vain rehellinen’. Ja ainoa asia, joka meidän piti välittää tässä yhdessä kohtauksessa, oli se, että tämä kaveri tuntee olevansa yksin.”

Bakerin ei myöskään tarvinnut kaivaa liian syvältä päästäkseen kiinni hetken tunteisiin. Hän viittaa videopelien parissa työskentelyn mukanaan tuomiin ”sivullisiin vahinkoihin”: olipa kyse sitten studion rakentamisesta tai mocap-studiossa vietetystä ajasta, kaikki ovat joutuneet viettämään aikaa poissa perheidensä luota. ”Ja sitä vartenhan me sitä teemme!” ”Ja sitä varten me teemme sitä!” Baker jatkaa. ”Jamesin ollessa isä, minun ollessa isä, Rogerin ollessa isä, ymmärtääkseen, millaista se on. Siinä on yksi repliikki, jonka hän sanoo: ’Heidän hymynsä. Kunpa voisin vain pullottaa sen’. Joten ymmärrät, että tämä kaveri on vain epätoivoisimmassa paikassa elämässään. Ja tämä tapahtui minulle, kun vihdoin maailma avautui takaisin, ja vietin noin 40 prosenttia vuodesta poissaolollaan. Kun menimme kuvaamaan tuota kohtausta, siinä ei ollut mitään näyttelemistä, vaan se oli vain: vaihda nimeni tuon kaverin nimeen, ja siinä se oli kaikki. Se on yksi niistä kohtauksista, joista olen ikuisesti kiitollinen Jaakobille, että hän salli sen, koska uskon, että se oli katarttista meille molemmille.” Tinsdale, kaukana aurinkoisesta Etelä-Kaliforniasta Liverpoolin Itämeren kolmiossa, nyökkää myöntävästi.

Yksittäisiä hetkiä

Fort Solis

(Kuvan luotto: Dear Villagers)

”Olen sanonut: jos se ei edistä tarinaa, ilmapiiriä tai nykyhetkeä, jätä se pois. Ja jos pelaajamme reagoivat siihen, se on hienoa.”

James Tinsdale

Myös Clark löysi joitakin yhtäläisyyksiä tosielämän kokemustensa ja hahmonsa kokemusten välillä – vaikka heidän olosuhteensa ovatkin selvästi hyvin erilaiset. Tässä tapauksessa Learyn työskentelevä ”hautausmaavuoro” (ja jos tunnet termin alkuperän, sen ensimmäinen maininta täällä on täynnä raskaita enteitä) viittaa pisteeseen, jossa Mars on kiertoradallaan kauimpana Maasta: huoltotöitä varten jäljelle jäänyt luurankomiehistö vain odottaa, että planeetat asettuvat lähemmäksi toisiaan, jotta tavanomaiset kauppareitit voidaan palauttaa.

Vaikka Clarkilla on työkaveri, jonka kanssa hän voi vitsailla – ja hänen ja Appletonin välinen sanailunsa on jo varhaisessa vaiheessa kohokohta – hän tuntee eristäytyneisyyttä, johon hän voi helposti samaistua heti alusta alkaen. ”En halua paljastaa liikaa Jackin henkilöhistoriaa, mutta hän pakenee jotakin”, Clark sanoo. ”Hän on siis tässä paikassa, jossa on hyvin vähän sosiaalista kanssakäymistä, ja hän on valmis palaamaan takaisin, kun pieni mutka tulee puikkoihin. Mutta me kaikki tunnemme tuon tunteen nykyään, ja se saa minut vieläkin vähän värisemään selkäpiitäni pitkin. Luulen, että me yhteiskuntana käsittelemme yhä paljon tuota traumaa. Pystyin siis tuomaan paljon siitä Jackiin, aivan ilman muuta.”

Epätoivon tunne kärjistyy pelin parissa vietetyn ajan loppupuolella, kun joukko outoja tapahtumia johtaa Learyn oivaltamaan, että hän oli oikeassa ensimmäisellä kerralla: hän ei ole yksin. Toimintarytmit vaihtelevat putoavan laiturin tieltä sukeltamisesta äkilliseen kilpajuoksuun aikaa vastaan, kun kaasua virtaa asemalle ja Leary joutuu kiirehtimään aulaan noutamaan kypäränsä ja välttämään saastumisen. On myös yhteenotto (ks. ”Marsin taiteet”), vaikka et yhtäkkiä saa hallintaa, jonka voisi yhdistää vaikkapa kolmannen persoonan tappelupeliin. Pikemminkin tämä sekvenssi muistuttaa QTE:tä, joka näyttää johtavan samaan lopputulokseen, vaikka epäonnistuisimme parissa syötössä.

Joillekin se saattaa olla ratkaiseva tekijä. Meiltä kestää varmasti hetken sopeutua ja muokata odotuksiamme siitä, millainen peli tämä on. Ehkä olemme käyneet niin monilla hylätyillä avaruusasemilla, ettemme yksinkertaisesti ole tottuneet tutkimaan niitä aseettomina tai ainakaan olemaan sellaisessa asemassa, että voisimme kunnolla vastata uhkaukseen. Fort Solis ei kuitenkaan ole tarkoituksellisesti petollinen ja yritä piilottaa sitä, mikä se oikeasti on. Ja vaikka aluksi olemme vakuuttuneita siitä, että pelin toimintapainotteisemmat elementit ovat jokseenkin alkeellinen tapa lisätä vaihtelua tai tarjota vaihtelua, huomaamme, että kyse on siitä, että yksittäiset hetket palvelevat laajempaa tarinaa. Leary toimii yksinkertaisesti niin kuin kuka tahansa toimisi näissä tilanteissa, mikä tuntuu kerronnan ja ympäristön kannalta täysin uskottavalta, joten on järkevää antaa pelaajalle jonkinlainen mahdollisuus osallistua tähän, jotta hänen yhteytensä häneen syvenee. Ja jossain määrin myös hänen ympäristöönsä: arkipäiväisemmät vuorovaikutustilanteet ovat miellyttävän tuntuisia ja raskaita, kuten esimerkiksi se, että kahvaa painamalla toistuvasti avataan käsin työmaan valtavat ulkoiset laipio-ovet.

Pelin lähestyttävyys on osittain käytännöllinen huolenaihe – ”Minulla ei ole kymmentä suunnittelijaa, eikö niin?”. Tinsdale hymyilee – mutta kyse on myös tahdista ja tarkoituksesta. ”Aina on kiusaus lisätä sisältöä, jolla ei välttämättä ole oikeaa merkitystä: se on siellä vain siksi, että meistä tuntui siltä, että tarvitsemme enemmän syötteitä tai vuorovaikutusta minuutissa, miksi sitä sitten haluaakin kutsua”, hän jatkaa. ”Ja mielestäni olemme noudattaneet päinvastaista lähestymistapaa. Olen yrittänyt pidättäytyä. Olen sanonut: jos se ei edistä tarinaa, tunnelmaa tai nykyhetkeä, jätä se pois. Ja jos pelaajamme reagoivat siihen, se on hienoa. Mutta en todellakaan halua, että yksi tärkeimmistä hetkistämme tapahtuu, ja seuraavaksi pelataan minipeliä.”

Lue myös  Suicide Squad Kill the Justice League käsikatselussa: Nopea, hurja ja täysin sekaisin hyvällä tavalla

Näin ollen tietyt vuorovaikutustilanteet, jotka saattavat olla käytettävissä yhdessä luvussa, kytketään pois päältä toisessa luvussa, ja Tinsdale myöntää, että tämä päätös saattaa olla kiistanalainen joidenkin pelaajien mielestä, jotka haluavat enemmän panosta riippumatta siitä, sopiiko se hetkeen vai ei. On siis luonnollista, että Leary voi käyttää aikaa Rubikin kuution näpyttelyyn näennäisen tyhjällä asemalla, mutta kun hänen tilanteensa muuttuu vaarallisemmaksi, on järkevää, että hän ei voi enää pysähtyä ja käyttää aikaa sen ratkaisemiseen. ”Me ajattelimme, että otetaan sinne muutama dialogirivi ja luodaan [sen sijaan] jotain mielenkiintoisempaa”, Tinsdale selittää.

”Tiukka trilleri”

Fort Solis

(Kuvan luotto: Dear Villagers)

”Uskon, että jos menemme mieluummin tiheään ja syvälle kuin laajalle, se antaa paljon tyydyttävämmän kokemuksen”.”

Troy Baker

Asiat halutaan myös pitää suoraviivaisina juuri sille yleisölle, joka on saattanut virittäytyä elokuvien ja television suoratoistopalveluihin, kun lukitus alkoi. Ja ne, jotka saattavat nyt, kun maailma on jälleen kerran avautunut, etsiä jotain samankaltaista tarinankerronnan tasoa – mutta ilman siihen liittyvää aika-investointia, jota usean kauden sarja saattaisi vaatia. ”Ihmiset, jotka haluavat investoida Netflixin/Amazonin kaltaiseen sarjaan – neljästä kahdeksaan tuntiin kestävää, laadukasta tavaraa, jossa he tuntevat saavansa vastinetta rahoilleen”, Tinsdale lisää. ”Se ei ole 20-tuntinen [peli]. Se ei luultavasti ole se yleisö, joka lukittuu meidän kokemukseemme. Vaikka he ovat enemmän kuin tervetulleita, jos he haluavat.”

”Minuun teki Jamesissa ja hänen tiimissään vaikutuksen se, että he tiesivät alusta alkaen kohteensa. He tiesivät tarkalleen, millaisen kokemuksen he halusivat luoda”, Baker sanoo. ”He tiesivät, miten he aikoivat päästä tavoitteeseen, he ymmärsivät, minkä kokoinen studio he olivat, minkä kokoisen pelin he voisivat [realistisesti] tehdä, eivätkä he koskaan horjuneet siitä.” Clark nyökkää myöntävästi: ”He tiesivät, mistä tässä oli kyse, eivätkä yrittäneet purra enempää kuin pystyivät pureskelemaan, mikä on mielestäni erittäin viisas päätös upouudelta studiolta. Alamme huomata, että videopeliteollisuus on kasvanut niin suureksi, että olemme tulossa hieman tarkemmiksi makumme ja tapojemme suhteen, joilla kerromme tarinoita.” Ja myös siinä, miten koemme niitä: hän sanoo nauttineensa erityisesti Strayn pelaamisesta, jonka loppuunsaattaminen ei ollut liian rasittavaa tai aikaa vievää. ”En halua olla ennakkoluuloinen”, Clark lisää, ”mutta meidän ikäisemme ihmiset etsivät jotain, jonka voi katsoa yhdessä illassa tai saada valmiiksi viikonloppuna.” ”En halua olla ennakkoluuloinen”, Clark lisää.

On selvää, että Fort Solis voi olla juuri sellainen peli. Se ei ole peli, joka valtaa elämäsi, mutta joka voi kuitenkin jättää sinut tyytyväiseksi: Tinsdale kertoo, että pelistä on yritetty tehdä mahdollisimman ”ilmava”, ja Clark kuvailee sitä ”kireäksi trilleriksi”. Baker menee askeleen pidemmälle. ”Se on enemmän: emme maalaa, vaan veistämme, ja yritämme vain taltuttaa”, hän sanoo. ”Se on kuin mitä sanottiin [Michelangelon] La PietÀ -teoksesta: talttaile pois kaikki, mikä ei ole Jeesus.” Jos Bakerin lausunnoissa on jotain mahtipontista, sitä tukee hänen vankkumaton ja tarttuva uskonsa vuorovaikutteisen tarinankerronnan voimaan ja mahdollisuuksiin. ”Yhteinen nimittäjä kaikille on se, että haluamme kokemuksen, joka liikuttaa meitä”, hän sanoo. ”Jotain, joka puhuttelee ihmistä.”

Kuin osoittaakseen, ettei siihen tarvita 30-tuntista peliä, jonka budjetti on yhdeksännumeroinen, hän jatkaa lyyrisesti Playdeadin Inside-pelistä ja siitä, kuinka arvostettu se on hänen kollegojensa keskuudessa. ”Ihmiset sanovat, että se on yksi parhaista asioista, joita he ovat pelanneet viimeisen kymmenen vuoden aikana, ja se on kaksi tuntia pitkä!” ”Se on yksi parhaista asioista, joita he ovat pelanneet viimeisen kymmenen vuoden aikana, ja se on kaksi tuntia pitkä!” Kuten Fort Solis -pelin kohdalla, hän toteaa, että merkittävä osa Inside-pelin kehitysajasta käytettiin ilmeisesti hienosäätöön ja hiomiseen; siinä missä monet kehittäjät pyrkivät lisäämään arvoa lisäämällä, Playdeadin peli on malliesimerkki siitä, miten sama saavutetaan vähentämällä.

Nähtäväksi jää, pystyykö Fort Solis nousemaan samankaltaisiin korkeuksiin kuin tuo moderni klassikko, mutta Baker suhtautuu sen menestymismahdollisuuksiin varmasti positiivisesti. ”Uskon, että jos menemme mieluummin tiheään ja syvälle kuin laajalle, se antaa paljon tyydyttävämmän kokemuksen”, hän sanoo. ”Pelaajat eivät toivottavasti sano: ’Se on liian lyhyt’, vaan pikemminkin: ’Hitto, olen täynnä’. No, kyllä – koska se, mitä annoimme, oli tiheää. Yritämme luoda neutronitähden, emme mustaa aukkoa.”

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge-lehden numerossa 385. Jos haluat lisää upeita ominaisuuksia, voit tilata Edgen tästä tai hakea yksittäisen numeron jo tänään.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.