Hitmanista 007:ään ja kaikkeen siltä väliltä – Edge-lehti tutustuu kulissien taakse IO Interactiven kanssa.

Vierailemalla IO Interactiven Kööpenhaminan pääkonttorissa agentti 47 on jatkuvasti läsnä. Vastaanotossa meitä tervehtii elävänkokoinen pienoismalli, jonka lasivitriiniä vasten keikkuu heliumpalloja, jotka juhlistavat samaa vuosipäivää, joka on tuonut Edgen tänne. Huoneen toisella puolella Animal Crossing: New Horizons -elokuvasta toistuvat klipit seuraavat kyläläistä, jonka kalju pää, puku ja punainen solmio saavat meidät pelkäämään Tom Nookin hengen puolesta. Edes kylpyhuoneessa ei voi välttyä häneltä, hänen kylmät siniset silmänsä kurkistavat joka seinän kuvakehyksistä. Välillä voi tuntua siltä, että kävelee pyhäkössä. Ei sillä, että voisimme syyttää ketään. Vuonna 2000 julkaistusta debyyttipelistään lähtien IO on ollut synonyymi Hitmanille. Ilman agentti 47:ää studio ei ehkä olisi koskaan nähnyt 25-vuotissyntymäpäiväänsä – eikä edes 20-vuotissyntymäpäiväänsä. Tätä tarinaa toimitusjohtaja ja osaomistaja Hakan Abrak kertoo, kun hän pysähtyy hetkeksi poimiakseen kokouspöydältä jälleen yhden kuvan – studion maskottia esittävän isopäisen chibi-kuvion – ja yrittäessään pyyhkiä tahraa sen kiiltävästä muovikonnasta.

Abrak kertoo meille vuodesta 2006, jolloin hän tuli IO:n palvelukseen, vain muutama kuukausi Hitman: Blood Money -elokuvan julkaisun jälkeen. ”Se oli mullistavaa aikaa”, hän muistelee. ”IO oli täysin omaksunut moniprojektiuden, teki useita pelejä samanaikaisesti – ja kasvoi hyvin, hyvin nopeasti.” Vaikka se työskenteli Hitman-pelin parissa koko ajan, Agent 47 katosi julkisuudesta kuudeksi vuodeksi, ja IO kokeili muita asioita, kuten Kane & Lynch -pelejä, joiden parissa Abrak sai alkunsa. Ei sillä, että hänellä olisi mitään ruusunpunaisia laseja. ”Olemme tehneet muitakin IP-pelejä, mutta rehellisesti sanottuna ne eivät ole pysyneet yhtä hyvin hengissä kuin Hitman.”

Kun Abrak muistelee noita päiviä nyt, hänelle valkenee jotain. ”Olin miettinyt tätä jo aiemmin, mutta nyt se on kristallinkirkasta”, hän sanoo. ”Olemme tavallaan palanneet samaan paikkaan.” IO valmistautuu jälleen kerran laittamaan Agent 47:n hyllylle ja keskittyy sen sijaan kahteen uuteen peliin, Project 007:ään ja Project Fantasyyn, joita tehdään viidessä maassa. ”Meillä on unelma, että voimme olla muutakin kuin ’Hitman-studio’.”

Mutta paluu samaan paikkaan, jossa se voi jälleen kerran yrittää toteuttaa tätä unelmaa, on ollut studiolle pitkä ja tuskallinen matka. Vuosikymmenen vuoden aikana se sai ja menetti omistajan, joutui kutistumaan ja kasvamaan takaisin kolme kertaa ja oli vain viikkojen päässä konkurssista. Se, miten se selvisi kaikesta tästä, on todella epätodennäköinen tarina – ja se alkaa ainakin Abrakin osalta vuoden 2012 Hitman: Absolutionin katastrofaalisesta kehityksestä.

Kohde harjoittelu

Hitman

(Kuvan luotto: IO Interactive)Tilaa…

Edge

(Kuvan luotto: Future)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat syvällisempiä haastatteluja, arvosteluja, artikkeleita ja muuta, joka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Absolution saapui aivan IO:n aikaisemman yrityksen vaihtelun loppupuolella, kun se yritti tehdä erilaisia pelejä. Mini Ninjas -pelissä se oli yrittänyt perheystävällistä lähestymistapaa, Kane & Lynch -pelissä se oli mennyt aivan päinvastaiseen suuntaan. Kumpikaan ei sytyttänyt maailmaa, ja kun toinen Microsoftin rahoittama projekti oli epäonnistunut, studio kärsi vuonna 2010 kahdesta irtisanomisesta. Tässä vaiheessa Abrak ja Christian Elverdam, jotka lopulta ostivat koko yrityksen yhdessä, astuivat ensimmäisen Hitman-pelinsä pariin.

”Absolution oli kova, kova tuotanto”, Abrak sanoo. ”Peli kesti seitsemän vuotta. Se ylitti budjetin täysin. Minut otettiin mukaan kahtena viimeisenä vuonna, kun vastaava tuottaja sai potkut. Se oli kuin: ’Joko saamme tämän toimimaan tai Hitman ei ole enää Kööpenhaminassa’.” Hänen mukaansa nämä ongelmat johtuvat kahdesta asiasta: HD-aikakauden pelin tekemiseen vaadittavan teknologisen harppauksen aliarvioinnista ja harhaanjohtavasta yrityksestä irrottaa pelisarja omasta markkinarakostaan. Jälkimmäinen johtui ”toisaalta ulkoisesta paineesta tehdä Hitmanista valtavirtaisempi versio”, Elverdam sanoo. (Tässä vaiheessa on ehkä syytä huomata, että IO sai kehityksen aikana uuden emoyhtiön Square Enixin) ”Mutta ehkä myös sisäinen halu tehdä enemmän tarinavetoisempia pelejä.”

Oli miten oli, projektin vertailukohtina olivat ”Max Payne ja Gears Of War”, Abrak sanoo – ja lopputulos, kuten hän ja Elverdam totesivat: ”Se ei tuntunut Hitmanilta. Teimme kaikkemme, kirjaimellisesti hajotimme tasojen seiniä tehdaksemme niistä avoimempia, mutta samalla yritimme toimittaa pelin, joka ei ollut missään, kun tulimme kaksi vuotta ennen julkaisua. Mekaanisesti ydinjärjestelmät eivät olleet missään.” Hän sanoo yksinkertaisesti, että ”sen jälkeen seurasi kaksi vuotta brutaalia rutistusta”. Kaiken päätteeksi sarjan pitkäaikaiset fanit suhtautuivat näihin ponnisteluihin vihamielisesti, ja uudet pelaajat, joita se tavoitteli, ottivat ne vain haaleasti vastaan. ”Noiden vuosien aikana se, mikä silloin oli muodikasta, oli muuttunut. Ihmiset halusivat avoimen maailman pelejä”, Abrak muistelee. ”Se oli DOA.” Hän muistelee, miltä julkaisu tuntui: ”Kun olimme tehneet niin kovasti töitä ja saaneet ihmiset tekemään niin kovasti töitä – ja sitten se tyytymättömyys, tunne, että se oli meidän vikamme. Kaikki se tuotantotyö, kaikki ne resurssit… vain heitetty pois.”

Hitman

(Kuvan luotto: IO Interactive)

Tämä hetki jäi selvästi Abrakiin, vaikka hänet ja Elverdam siirrettiin T&K-hautomoprojektiin. Seuraavana vuonna he saivat tilaisuutensa synninpäästöön, kun he ehdottivat uutta Hitman-peliä. ”Kutsuin sitä ’alkuperäiseksi salamurhaajaksi’, koska siinä oli kyse paluusta sarjan juurille”, hän kertoo. Sekä lajityypin osalta, kun agentti 47 yritettiin pakottaa tarinavetoiseksi toimintapeliksi, että itse hahmon osalta.

”47 on melko elegantti – tai ainakin hän oli sitä ennen, ennen Absolutionia”, Elverdam sanoo. Myöhemmin, muualla studiossa, näemme sohvapöydällä Hitman 5:n painavan konseptiraamatun. Se näyttää Absolutionin tarinan alkuperäisen suunnan, ja konseptitaide näyttää 47:n olevan ”rikki” juoppo, joka asuu kadulla ja jolla on seuranaan kolmijalkainen koira. Se ei voisi olla kauempana miehestä, joka vuonna 2016 ryntäsi Pariisin muotiviikoille.

Lue myös  Final Fantasy 7 Rebirthin Yoshinori Kitase ja Naoki Hamaguchi: "The Empire Strikes Backista voi oppia paljon"

He halusivat ”nostaa” agentti 47:ää, mikä tarkoitti hänen siirtymistään kaduilta ylellisempään ympäristöön, Elverdam selittää. ”Hän on ikään kuin tyhjä taulu. Piirit, joissa Agent 47 liikkuu, ja kohteet, joita hän jahtaa, määrittelevät hyvin paljon sitä, kuka hän on.” Meille näytetään samoihin aikoihin tehty esittelyvideo, eräänlainen sizzle reel, joka koostuu leikatusta elokuvamateriaalista. Siinä on kaupunkimaisemia ja lasitettuja toimistoja, kuvamateriaalia poliiseista, jotka suojelevat rikkaita massoilta, ja Wall Streetin grafiikoita, jotka romahtavat, mikä vakiinnuttaa eliitin, joka pitää itseään lain yläpuolella, ja 47:n suurena tasoittajana. Itse miestä edustaa Daniel Craigin Bondin pukuaan oikaiseva lähikuva, joka on täydellinen ja sattumanvarainen ennakko-odotus. On helppo nähdä välähdyksiä pelistä, josta lopulta tulisi vuoden 2016 Hitman-uudelleenfilmatisointi. ”Lähetimme sen studion johdolle”, Abrak kertoo. ”Valitettavasti se hylättiin.”

”Sitten Square Enixillä tapahtui joitakin asioita.” Kuusi kuukautta Absolutionin julkaisun jälkeen julkaisija ilmoitti, ettei peli ollut saavuttanut myyntitavoitteita (jotkut asiat eivät näköjään koskaan muutu). ”Pelin johdossa tapahtui jälleen kerran muutos ja hieman supistuksia”, Abrak kertoo. Lomautukset puolitti studion, ja kaikki muut projektit peruttiin, jotta voitiin keskittyä studion tärkeimpään kohteeseen. ”Ja Chris ja minä saimme taas Hitmanin.”

KAIKKI ON OHI

Hitman 3

(Kuvan luotto: IO Interactive)

Hitman 3:n arvostelu: ”Trilogian liukas ja viihdyttävä päätös”

Tällä kertaa kentälle näytettiin vihreää valoa – ja kaksikko alkoi miettiä muita virheitä, joita edellisessä pelissä oli tehty. ”Miten voisimme tehdä jotain kestävämpää, mikä olisi vain järkevämpää?” ”Miten voisimme tehdä jotain kestävämpää, mikä olisi vain järkevämpää?” Abrak sanoo ja palaa tunteeseen, että niin paljon työtä Absolutionin parissa oli vain ”heitetty hukkaan”. Elverdam vertaa tätä tapaa kehittää ”ydinsukellusveneeseen – pysyt pinnan alla monta, monta vuotta, sitten nouset ylös ja käynnistät pelin”. Hän tekee suullaan ohjuksen ääniefektin. ”Ja sitten katoat.”

”Absolutionista tullessamme tiesimme, ettemme enää halua tehdä niin”, Elverdam päättää. Sen sijaan ajatuksena oli tehdä ”alati laajeneva peli”. Destiny oli hiljattain julkistettu, ja vain puolen tunnin päässä IO:n toimistosta, veden toisella puolella Malmössä, Ubisoft Massive yritti jotain vastaavaa. Enemmän kuin mikään muu IO:n kohde oli kuitenkin peli, jolle trilogian World Of Assassination vinkkaa röyhkeästi. Blizzardin MMORPG-hirviöhitti keräsi edelleen miljoonia pelaajia joka kuukausi, vaikka sen huippu oli jo ohi. Abrak muistaa sanoneensa IO:n insinööreille, jotka olivat ymmärrettävästi epäileviä: ”Meidän on rakennettava tämä peli kuin MMO.”

Vaikka pelisarja ei ole koskaan onnistunut ylläpitämään todellista moninpelikomponenttia, rinnastuksia on enemmän kuin luulisi. ”Hitman on loppujen lopuksi istuntopohjainen peli”, Elverdam sanoo. ”Hyppäät hiekkalaatikkotasolle ja sinun on tarkoitus pelata sitä monta, monta kertaa, joten se on itse asiassa arkkitehtuuriltaan paljon lähempänä moninpeliä – jossa hyppäät esimerkiksi Counter-Strike-otteluun ja pelaat sitä yhä uudelleen – kuin lineaarisempaa, tarinapohjaista peliä.”

Lähestymistapaa muokkasivat myös päätökset, joihin IO ei voinut vaikuttaa. ”Square Enix oli julkaissut Life Is Strangen, joka oli episodimainen, joten he kysyivät, voisimmeko soveltaa jotain siitä triple-A-peliin”, Abrak sanoo. ”Se ei ollut luovaa tai teknistä tuotantovisiota – mutta se voisi toimia yhdessä [suunnittelun kanssa], joten hyväksyimme sen.” Episodimuoto osoittautui todellakin yllättävän hyvin sopivaksi siihen, mitä IO yritti saavuttaa, sillä siinä keskityttiin yhteen paikkaan kerrallaan.

Abrak puolestaan näki tässä liiketoimintamahdollisuuden: ”Ajatuksena oli, että voisimme tehdä Troijan hevosen strategian, eikö niin?”. Ensimmäiset jaksot myytäisiin suhteellisen halvalla, mutta niissä olisi kaikki ne tuotantoarvot, joita voi odottaa täyshintaiselta peliltä. ”Olisiko se hyvä tapa murtaa kapean markkinaraon raja ja tehdä isompi [myyvä] peli?” Ei aivan, kuten kävi ilmi.

”Kaupallisesti se oli aivan paska.” Abrak selittää tämän pelaajien epäluuloisuudella episodimallia kohtaan ja sillä, voiko IO:lle luottaa sarjan suhteen Absolutionin jälkeen. ”Inhosin todella sitä, että kuulin kerta toisensa jälkeen, että IO oli menettänyt kykynsä tehdä Hitman-pelejä Blood Money -pelin jälkeen”, hän sanoo, ja turhautuminen näkyy yhä hänen äänessään. Vaikka IO onnistui rakentamaan luottamuksen uudelleen, erityisesti Sapienzan saapumisen ja pelin ensimmäisten Elusive Target -tehtävien jälkeen, monet pelaajat päättivät odottaa täyttä julkaisua ja väistämätöntä alennusta. ”Troijan hevosemme siis poltettiin ennen kuin se ehti edes linnaan.”

Siitä huolimatta tiimi oli luottavainen, että se oli onnistunut tavoitteessaan ylittää vihdoin Blood Money – arvio, jonka vahvisti 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime -listalla, jossa se istui sarjan ainoana edustajana sijalla 57. ”Oikean Hitmanin, aidon Hitman-pelin tekeminen oli lunastuksemme”, Abrak sanoo. ”Uskoimme, että olimme tehneet parhaan Hitman-pelin, ja tiesimme, että tämä oli vasta alkua.” Hän pitää tauon. ”Square Enix ei uskonut niin.”

Hätääntynyt mutta järkkymätön

Projekti 007

(Kuvan luotto: Io Interactive)

”Abrak astui toimitusjohtajan rooliin alkuvuodesta 2017 entisen studiopäällikön Hannes Seifertin lähdettyä. ”Minulla ei ollut edes 90 päivää aikaa sen jälkeen, kun olin ottanut ohjat käsiini, ja sitten sain puhelun Matsuda-sanilta: ”Meidän on myytävä IO.” Se oli lievästi sanottuna ”järkytys”.”

Abrak astui toimitusjohtajan rooliin vuoden 2017 alussa entisen studiopäällikön Hannes Seifertin lähdettyä. ”Minulla ei ollut edes 90 päivää aikaa virkaanastumisen jälkeen, ja sitten sain puhelun Matsuda-sanilta: ’Meidän on myytävä IO’.” Se oli lievästi sanottuna ”shokki”. Nykyään Abrak myöntää, että päätös oli Square Enixin näkökulmasta täysin ”järkevä”. ”Heillä oli ollut takaiskuja. Deus Ex, Tomb Raider ja Hitman eivät myyneet odotetulla tavalla – eikä Absolution myynyt sitä ennenkään”, hän sanoo. ”Tällaisen studion pyörittämiseen kuluu kuukausittain miljoonia dollareita. Ja ilmeisesti kirjanpitoa tarkasteltaessa IO ei ollut tehnyt rahaa lähes kymmeneen vuoteen peräkkäin.” Tuo raaka laskutoimitus pohjusti tulevia keskusteluja, kun Square Enix yritti löytää jonkun, joka ottaisi IO:n pois sen käsistä. ”Jotkut yritykset tarjosivat IO:n ostamisesta 1 dollaria vastuiden ja juoksevien kustannusten ja muun sellaisen takia.”

Lue myös  Kaikki Cyberpunk 2077 twitch dropit, palkinnot, ajat ja striimaajat, joita kannattaa seurata.

Toiset tarjoukset olivat yhtä vastenmielisiä: ”Voisiko IO olla viidenneksen pienempi ja tehdä Hitmanin kanssa vain free-to-play-peliä?”.” Abrak muistelee vastanneensa, että ”jos Square Enix haluaa niin, teen kaikkeni, jotta siirtymä olisi mahdollisimman sujuva – mutta en usko tähän enkä aio osallistua siihen”. Kaikkia kolmea osapuolta tyydyttävän sopimuksen löytäminen näytti mahdottomalta, mutta studion sulkeminen olisi tullut Square Enixille kalliiksi irtisanomisina. Tämä toi IO:lle hieman aikaa, sillä Abrakin ja Elverdamin välillä alkoi muodostua ajatus: ”Mitä jos saisimme juuri sen verran kiitotietä, että voisimme raivata omaa tietämme? Voisimmeko takoa omaa kohtaloamme?”

He tekivät Square Enixille tarjouksen: yrityksen osto yrityksen johdolta. ”Emme pystyneet maksamaan lähellekään sitä, mitä suuri yritys voisi maksaa.” Abrak epäröi ja nauraa. ”Emme sitä yhtä dollaria – jonka voisimme maksaa! Mutta maksoimme enemmän. Maksoimme sen, minkä pystyimme, ja päädyimme sopimukseen, jossa he pitivät vähemmistöosuuden, eräänlaisen lottokupongin heille, ja me saimme kaiken, minkä IO oli rekisteröinyt ennen vuotta 2009 [jolloin Square Enix osti Eidoksen]. Freedom Fighters – ja Hitmanin, joka on se tärkeä.” Se on yksi niistä sopimuksista, jotka ovat aina tuntuneet epätodennäköisiltä IO:n eduksi, mutta se ei heti ratkaissut studion ongelmia. ”Kun itsenäistyimme, meillä oli kolme kuukautta aikaa”, Abrak sanoo. ”Olisimme olleet konkurssissa kolmen kuukauden jälkeen.”

IO:n oli ostettava itselleen aikaa, mitä raaimmalla tavalla. Abrak osoittaa neuvotteluhuoneen lasiseinän taakse toimiston keskeisille ”pikseliportaille”, jotka Elverdam on itse suunnitellut ja jotka toimivat eräänlaisena mini-auditoriona kokouksia varten. ”Muistan, kun seisoin kaupungintalolla juuri tässä ja jouduin päästämään irti lähes 50 prosenttia studiosta.” Bjarne Kristiansen oli tuona päivänä irtisanottujen joukossa. Ei ole yllättävää, että hänen muistikuvansa on selkeä: ”Sähköposti lähti ja kutsui koolle hätäkokouksen, mikä ei ole koskaan hyvä uutinen. Sitten uutinen levisi Kotakussa, muistaakseni tunti ennen kokousta – joten sana levisi tavallaan studiossa.” Virallista ilmoitusta varten kerääntyneille sanottiin: ”Menkää takaisin paikoillenne. Jos saatte sähköpostin, olette ulkona, jos ette, olette sisällä.” Miltä tuntui, kun hän lopulta sai sähköpostin? ”Minulle se oli vähän kuin déjÀ vu. Ennen IO:ta työskentelin viisi vuotta Press Play -nimisessä yrityksessä, jonka Microsoft omisti, ja meidät suljettiin. Ja sitten vuotta myöhemmin, melkein päivälleen, tapahtui Squexit.”

Abrak soitti seuraavaksi Carl Caversille ja Paul Porterille Sumo Digitaliin. ”Koska meillä oli noin 50 ihmistä Sumosta työskentelemässä Hitman 2:n parissa, enkä tietenkään voinut maksaa heille.” Hän pyysi heitä matkustamaan Kööpenhaminaan kuuntelemaan hänen ehdotuksensa: ”Teidän väkenne työskentelee meille ilmaiseksi parin vuoden ajan, kunnes saamme Hitman 2:n valmiiksi. Mutta jos julkaisemme pelin, saisitte sen rahan, jonka saisitte, ja lisäksi vielä huomattavan summan. Se on veto, jonka voitte lyödä meidän puolestamme, kyvystämme kääntää asiat toisin päin. Eli mahdollisesti menetätte kaiken tuon työpanoksenne, mutta jos onnistutte siinä, voitte saada enemmän takaisin.” On vaikea kuvitella kenenkään ottavan tuollaista vetoa. ”He sanoivat kyllä.”

Samaan aikaan IO palasi tuohon Troijan hevosen ideaan ja paketoi Hitmanin tutorial-prologin uudelleen ilmaiseksi pelattavaksi ”Starter Packiksi”. ”Odotimme ehkä puolta miljoonaa, miljoonaa ihmistä”, Abrak sanoo tuosta aloitteesta. ”Saimme yli neljä miljoonaa – ja suuri osa heistä päivitti ja osti pelin. Kaikki nämä asiat antoivat meille siis vielä yhden päivän selviytymismahdollisuuden. Niistä kolmesta kuukaudesta tuli kuusi kuukautta.”

Samoihin aikoihin Kristiansen liittyi uudelleen yritykseen – ”taisin olla ainoa, joka palkattiin uudelleen”, hän myöntää – ja huomasi, että asiat olivat kuten ennenkin. ”Kun Squexit tapahtui, työskentelin Miamin parissa.” Välivaiheessa pelkistetty tiimi oli ollut kiireinen Patient Zero -laajennuksen kanssa, joka sekoitti neljä Hitmanin tasoa uudeksi kampanjaksi. ”Palasin siis periaatteessa siihen, mihin olin viimeksi koskenut, eikä mikään ollut muuttunut. Ja sitten olimme taas tuotannossa. Tuntui, etten ollut käynyt missään muualla. Se oli vähän outoa.”

Yksi asia oli muuttunut: ”Hitman 2 toteutettiin lievästi sanottuna melko pienellä budjetilla.” IO:lla ei ollut vielä uutta julkaisijaa pelille, ja sen oli löydettävä keinoja säästää rahaa samalla, kun se sitoutui tähän mennessä suurimpiin karttoihinsa. ”Joskus meidän täytyi puhua siitä, mitä on oikeasti mahdollista tehdä. Kuten, mitä voimme toteuttaa?” ”Joskus meidän täytyi puhua siitä, mitä on oikeasti mahdollista tehdä.” COO Martin Buhl huomauttaa kuitenkin, että IO rakensi pelin vankalle perustalle. ”Toisessa pelissä monet putkistot ja prosessit olivat hiottu, joten prosessi oli erilainen ja tietyllä tavalla yksinkertaisempi.” Näin Hitman 2 valmistui 60 prosentilla ensimmäisen pelin kustannuksista, Abrak kertoo.

Hitman 3

(Kuvan luotto: IO Interactive)

”Kristiansen muistaa istuneensa noilla pikseliportailla jälleen kerran, tällä kertaa iloisemmassa tilaisuudessa, ja katselleensa Hitman 3:n arvosteluarvostelujen pisteitä: ’Hmm, aika hyvä!’.”

Se ehkä auttoi häntä hylkäämään joitakin houkuttelevampia tarjouksia, joita heilutettiin hänen nenänsä alla. ”Meillä oli tuohon aikaan joitakin tarjouksia yrityksiltä, jotka tulivat ja esittivät meille miljoonia dollareita. Mutta ne olisivat olleet melko lailla käsiraudat. Olisimme joutuneet tekemään todella raskaita julkaisusopimuksia.” Lopulta se teki Warner Brosin kanssa ”kevyen jakelusopimuksen”, jonka voimassaolo päättyi kolmen vuoden kuluttua, ”jotta voisimme säilyttää itsenäisyytemme pitkällä aikavälillä”.

Lue myös  Song of Nunu on täydellinen League of Legends -spinoff uudelle fanisukupolvelle.

Trilogian viimeisen pelin kohdalla IO meni vielä pidemmälle ja päätti julkaista sen itse. ”Hitman 3 on ensimmäinen peli, jossa meidän ei tarvinnut kysyä, kuten kaikki julkaisijat haluavat: ’Voisiko se olla hieman valtavirtaisempi?’.” Elverdam sanoo. ”Ja mielestäni yleisöä voi löytää tekemällä päinvastoin. Muut pelit, kuten FromSoftwaren peli, osoittavat, että jos pysyy omissa aikeissaan, voi löytää yleisön. Siitä ei tule Fortnitea – ei koskaan tulekaan. Mutta voit todella saada vastakaikua niiden ihmisten kanssa, jotka pitävät siitä, mitä teet.”

Tämäkin uhkapeli kannatti IO:lle. ”Hitman 3:n budjetti oli 33 prosenttia Hitman 2:n budjetista, ja se valmistui vajaassa kahdessa vuodessa”, Abrak sanoo. ”Ja se on se, joka sai parhaat pisteet Metacriticissä.” Kristiansen muistaa istuneensa noilla pikseliportailla jälleen kerran, tällä kertaa iloisemmassa tilaisuudessa, ja katselleensa Hitman 3:n arvostelupisteiden tuloa: ”Hmm, aika hyvä!” Peli menestyi edeltäjiään paremmin myös kaupallisesti, minkä on eri tavoin kuultu johtuvan Troijan hevosen vaikutuksesta, joka lopulta kannatti, sekä julkaisuhetkestä: se ilmestyi keskellä pandemiaa aikana, jolloin useimmat suuret julkaisut olivat viivästyneet ja ihmiset eivät voineet matkustaa, mikä teki virtuaalimatkasta Amalfin rannikkokaupunkiin tai berliiniläiseen yökerhoon entistäkin houkuttelevamman. IO:ta ei voida painostaa numeroiden perusteella, mutta sen ei tarvinnut antaa mitään osuutta myynnistä ulkopuoliselle kustantajalle. Ei siis ihme, että studio on luottavainen ja uskaltaa heittää noppaa tämän unelman puolesta vielä kerran.

”Hitmanin tarinaan kirjoitetaan vielä lisää lukuja, se on varmaa”, Elverdam sanoo. Mutta nyt 47 valmistautuu laskemaan aseensa vähäksi aikaa. Hitmanin tuki on kuulemma alkanut ”vähentyä”, ja se on nyt yhtiön pienin tiimi. ”Hitman 2:n julkaisun jälkeen päätimme, että strategiamme ei ole olla yhden tempun poni”, Buhl sanoo – siksi IO:lla on nyt kaksi peliä tekeillä. Suurin tekeillä oleva ja aikataulultaan pisimmällä oleva tuotanto on Project 007. Se sopii luontevasti IO:n kokemuksiin ja osaamiseen, Abrak myöntää: ”Olemme tavallaan harjoitelleet agenttifantasiaa varten yli 20 vuotta.” Project Fantasy puolestaan, jota kuvaillaan ”online-fantasiaroolipeliksi”, on aivan eri juttu.

Mitä ”online” tarkalleen ottaen tarkoittaa, on vielä vahvistamatta, mutta IO:n viime vuonna julkaisemassa työpaikkailmoituksessa mainittiin ”emergentti moninpeli” – mikä näyttäisi sopivan yhteen tähän mennessä julkaistun ainoan taideteoksen kanssa, jossa kolme seikkailijaa lähtee seikkailuun yhdessä. On myös huomattava, että IO:n ensimmäinen peli – ennen kuin se aloitti Hitmanin työstämisen ja kauan ennen kuin kukaan sen nykyisistä työntekijöistä oli täällä – oli tarkoitus olla fantasia-MMORPG. Oli miten oli, pelin verkkoaspekti sisältää ehdottomasti Hitmanin ”elävän maailman” lähestymistavan. ”World Of Assassinationin tarina on tarina siitä, että se tehdään pelisarjasta huolimatta – tai ainakin sen joutuu keksimään sen uudelleen”, Elverdam sanoo. ”Joten yksi keskusteluistamme oli se, että olisi ihanaa saada maailma, joka alusta alkaen oli suunniteltu eläväksi universumiksi.” Muuten peli pidetään vielä tiukemmin salassa kuin 007. Vaikka onnistumme näkemään satunnaisia, lyhyitä välähdyksiä IO:n Bondista toiminnassa kehittäjien näytöillä ja voimme satunnaisesti erottaa tuttuja nimiä kahvilan hälinästä, on toimiston osia, joita emme saa nähdä ja joissa Project Fantasy on rakenteilla.

MITÄ NIMESSÄ ON?

IO Interactive

(Kuvan luotto: IO Interactive)

Project 007: Kaikki mitä tiedämme IO Interactiven uudesta Bond-pelistä

Mitä me sitten tiedämme 007:stä? No, ei ole mikään salaisuus, että IO valitsee oman Bondinsa ja palaa hahmon nuoruuteen kertoakseen syntytarinan. Muutamat muut leivänmurut, joita saimme toimistolla ollessamme kerättyä, viittaavat siihen, että sävy on lähempänä Daniel Craigia kuin Roger Moorea, ja että kokemus on ehkä enemmän käsikirjoitettu kuin Hitmanin vapaamuotoiset retket. Sitä on luonnehdittu ”äärimmäiseksi vakoilufantasiaksi”, mikä viittaa vempaimiin – ja ehkäpä askel pois Agentti 47:n murhaavista tavoitteista.

Tätä viimeistä seikkaa näyttää tukevan tapa, jolla IO sai James Bondin omistajan Eon Productionsin myöntämään sille lisenssin. ”Vaikutelmamme oli selvästi, että he eivät etsineet peliä”, Abrak sanoo. ”Ja mielestäni on reilua sanoa, että he eivät ehkä olleet kovin tyytyväisiä joihinkin myöhempiin peleihin.” Elverdamin sanoin ”toimintapainotteisista räiskintäpeleistä” poispäin siirtyminen näyttää olleen osa Elverdamin peliä, ja hän esittelee Hitmanin pelinä, jossa väkivaltaa ei juurikaan harrasteta – lukuun ottamatta yhtä tai kahta hyvin erityistä murhaa tasoa kohden, tietysti. ”Se auttoi meitä vakuuttamaan Eon Groupin siitä, että agenttifantasiaan suhtautumisessa on hienostuneisuutta.”

On vielä yksi yhteys Hitmaniin, jota meidän on tutkittava. Kun otetaan huomioon, että Abrakin ja Elverdamin suuri idea World Of Assassinationin suhteen – ja se, mikä lopulta pelasti koko operaation – oli toimittaa se vähitellen, useiden vuosien aikana, onko heillä samanlainen visio 007:n suhteen? ”Kyllä, ehdottomasti”, Abrak sanoo. ”Se on unelma, se on kunnianhimoinen tavoite, ja niin olemme myös aina puhuneet siitä.” IO ei ole kiinnostunut tekemään lisenssipeliä vain ”saadakseen rahaa”, hän sanoo ja lisää, että se on hylännyt tarjoukset ”useilta muilta IP:n haltijoilta”. Kaikki riippuu tietysti siitä, miten ensimmäinen peli menestyy, mutta Elverdam kertoo toiveistaan selvästi. ”Haluaisin, että pelaajat muistelevat IO:n useita Bond-pelejä ja sanovat: ’Vau, se oli aikamoinen matka!’.” Kun nousemme neuvottelupöydän äärestä – sen chibiagentti 47:ssä on yhä kulumisen jälkiä, jotka eivät aivan häviä – meille tulee mieleen, että tämä ajatus voisi yhtä hyvin koskea koko IO Interactiven 25 ensimmäistä vuotta.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa, jonka voit noutaa täältä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.