Kuinka C-Smash VRS siirtyi Dreamcast Cult Classicin PSVR2-kilpailijaan

Harvat ihmiset pelasivat Cosmic Smashia, futuristista, galaktien välistä urheilupeliä, joka saapui vuonna 2001 Segan Tragi-Glorious Dreamcast -sagan hämärän kuukausien aikana. Mutta niille, jotka tekivät, muistot ovat viipyneet.

Pelasit läpikuultavana miehenä, hänen rypistyvän, venyttäen luurankoon nähden, kun jahtait sulaa punaisen kumipallon avaruuskauden kentän ympärillä, maila kädessä. Säännöt olivat kadehdittavan ytimekäs: Squash kohtaa purkautumisen. Kauko-seinä rakennettiin Atari-julkaisusta, jotka katoavat iskuihin. Tuhoa kaikki lohkot ennen kuin ajastin loppuu. Kymmenen ottelua. Viimeinen pomo (ehkä). Tervetuloa Cosmic Smashiin.

Rezin kirkkaus, urheilullinen serkku, kosminen murskaus käynnisti muutama viikko ennen Tetsuya Mizuguchin Trance -mestariteosta. Molemmat pelit vastasivat laserpalkin estetiikkaa sellaisella diskanttisella elektronisella elektronisella elektroniikalla, joka voisi lävistää savukkeen savupilven. Parista Cosminen Smash oli perusedellytys, mutta se osoitti myös maailmaa, jonka kutistunut kuvioiduilla 3D-peleillä oli, että Gamingin arcade-perintö pysyi yhtä kiireellisinä ja laillisina kuin mikä tahansa korkean tuotannon avoin maailma.

Tuolloin Jörg Tittel oli teatteropiskelija, joka opiskelee New Yorkissa, freelancerina pelin toimittajana, kun hän sai tietää kosmisesta murskauksesta Famitsu DC: ssä julkaistujen kuvakaappausten kautta, johon hän toisinaan osallistui. Hän tilasi kopion Japanista, ainoa alue, jolla Sega julkaisi pelin (se oli debytoi japanilaisissa pelihallissa muutama kuukausi ennen Dreamcast -julkaisua).

Levy saapui useita viikkoja myöhemmin, ja se oli tiukasti puoliksi läpinäkyvän Linnunradan DVD-kotelon sisällä, joka on asetettu kirjahyllyyn korkeana ja hankalaksi muun japanilaisen Dreamcastin tasaisesti kokoisten CD-laatikoiden yläpuolella.

"C-smash

(Kuva -luotto: nopea silmien muuttajat)

”Dreamcast oli minulle indie -kohtauksen syntymäpaikka.”

Jörg Tittel

”Rakastin sitä vain”, hän muistelee. ”Suunnittelu oli upea – kaikki siitä.” Jotain kuitenkin puuttui. Tittel väittää, että silloin, kun hän ajatteli, että kosminen murskaus näytti olevan täydellisesti sopivan virtuaalitodellisuuteen, tekniikka Sega auttoi edelläkävijää 90 -luvun alkupuolella, sitten hylätä nopeasti kustannusten ja teknisten haasteiden vuoksi.

”Tämä on Segan tragedia ja nero”, hän sanoo. ”He ovat aina olleet vain vähän liian ennen aikansa edellä, eikö? Aina vain ylittäen vähän.” Tittelille Cosmic Smashin Dreamcast-versio näytti olevan kiusaaja täydellisemmälle, kiehtovammalle kokemukselle-sellainen, joka löytyy ehkä vaihtoehtoisesta aikajanasta, jossa kaikki maailmassa omistivat Sega-Brand VR -kuulokkeet.

Titty valmistui ja muutti lyhyen virkaa Treyarchin kirjailijana, hän muutti uraan elokuvassa ja teatterissa. Todistaessaan indie -pelien räjähdyksiä 2000 -luvun lopulla, hänelle muistutettiin kosmisen murskauskauden hengestä. ”Dreamcast oli minulle indie -kohtauksen syntymäpaikka”, hän sanoo. ”Sinulla oli kehittäjiä, jotka työskentelivät Segassa, mutta jotka olivat myös uskomattoman itsenäisiä, Segan johtajuuden aktiivisesti rohkaistiin haluttujen pelien tekemiseen. Heillä ei välttämättä ollut markkinoin rahaa heidän tukemiseensa, joten konsepti, intohimo, Taiteellisuuden piti loistaa, aivan kuten tänään indie -peleissä. ”

Sitten Tittel muisti kohtuuhintaisten VR -kuulokkeiden saapuessa kosmisen murskauksen. Hän alkoi miettiä, voisiko sega saada aikaan mahdollisuuden tuomaan pelin virtuaalitodellisuuteen, valtakuntaan, jossa hän uskoi sen todellisimman muotoon olevan aina kuuluvan. Oikeuksien varmistaminen – jopa hämärtävään peliin kuolleelle konsolille – yrityksestä, joka on pahamaineisesti sen IP: n suojaava, oli vaikea temppu, joka vetää pois.

Maila

"C-smash

(Kuva -luotto: Rapid Eye Movers) Tilaa

"Reuna"

(Kuva -luotto: tulevaisuus)

Tämä ominaisuus ilmestyi alun perin Edge -lehdessä. Tilaa Edge Magazine (avautuu uudessa välilehdessä).

Alkuperäinen kosminen murskaus oli pienin Sega Rosso, joka on SEGA: n sisäisten kehitysryhmien vaatimattomimmin kokoinen.

”SEGA: n valtavirta oli tuolloin kehittää pelejä, joissa henkilöstömäärä on suurella määrällä, pitkän ajanjakson aikana”, muistelee Kenji Sasaki, Sega Rosson perustaja ja kosmisen Smashin päätuottaja. ”Tällä lähestymistavalla oli etuja, mutta myös merkittäviä haittoja: päätöksenteko oli hidasta mukana olevien ihmisten lukumäärän vuoksi, ja uusia peliideoita ajatellut henkilökuntaa ei voida hoitaa asianmukaisesti.” Erityisesti nuoret kamppailivat saadakseen ideansa kuulla, Sasaki sanoo.

Sega Rosson kanssa Sasaki halusi kerätä pienen mutta eliittiryhmän henkilöstöryhmää, joka voisi työskennellä pienemmissä projekteissa lyhyemmillä kehitysjaksoilla. Ulkoistamalla tuotannon vieraat elementit Sasaki yritti ”luoda ympäristön, jossa nuori henkilökunta voisi vapaasti keksiä ideoita ja kehittää niitä”. Tarkoituksena oli heikentää sellaisia ​​hierarkioita, jotka pystyy tukahduttamaan luovuuden kypsissä yrityksissä, ja edistää nuorempia, tuoreempia näkökulmia. (Sasaki itse oli ohjannut Sega Rally Championship -tapahtumaa vielä kaksikymmentäluvulla.) ”Jos voisimme laatia hyvän suunnitelman, hyväksymme sen ja käynnistäisimme projektin riippumatta [alkuperäisen] asemasta.”

Lue myös  Fortnite Banana Emote -koodi: Kuinka lunastaa ilmainen emote?

Kosminen murskaus oli yksi sellainen idea, jota veti nuori CG-taiteilija Toshiaki Miida, joka oli mallinnut ja animoineet väkijoukkoja Sasakin ohjaamassa Sega-rallissa 2. Autonomisen sisäisen studion johtaminen, Sasaki ei tarvinnut etsiä keneltäkään muuta hyväksyntää Sega; Hän oli vapaa valitsemaan projektit, joista hän ja hänen henkilökuntansa työskentelevät, ja allekirjoittamaan kaikki kustannukset.

”Päätimme, että pelissä oli oltava vahvoja emotionaalisia elementtejä, kuten innostusta ja intuitiivista pelattavuutta”, Sasaki muistelee, ”joten osoitimme nuoren ja lahjakkaan ohjelmoijan prototyypin luomiseksi hauskan tekijän tarkistamiseksi.”

Tuotannon nopeuttamiseksi musiikin tarjosi ulkopuoliset säveltäjät, kun taas SEGA: n lippulaiva -arcade -urheilupelin kehittäjien, Virtua Tennis, kehittäjiltä joukkueessa lisensoivat tekniikkaa tarjoamaan peruspallofysiikan ja hahmojen liikkeen. Lohkon tuhoamismekaanikko tuotettiin talossa kokeilu- ja virheprosessin kautta. Kahden mekaniikan naimisiin – squash and breakout – vei aikaa täydelliseen, prosessi, joka pidensi kehitysjaksoa, mutta ei merkittävästi. ”Uskon, että tyyliemme kehittyy hitaasti pienellä määrällä ihmisiä, jotka sopivat tähän projektiin hyvin”, Sasaki muistelee. Tammikuussa 2001, alle vuoden kuluttua Sega Rosson perustamisesta, Cosminen Smash käynnisti Naomi -arcade -laitteistossa.

Ennen pelin julkaisua muiden Segan osastojen reaktio oli, Sasaki sanoo, kriittinen. Konseptia pidettiin liian yksinkertaisena, tyyli liian koristamaton. Pelihallissa kuitenkin pelaajat lämmittivät peliin, joka sopi hyvin lyhyisiin pelipurskeihin ja silmiinpistävää katsella. Joukkue vieraili paikallisissa pelihallissa tarkkaillakseen yleisöä pelatessaan. ”Olimme iloisia siitä, että suurin osa ihmisistä pelasi intuitiivisesti, kuten toivoimme.”

Pelin kokonsoliversio saapui kuitenkin ilman asiayhteyteen liittyviä etuja. Cosmic Smashin Dreamcast -julkaisun aikaan Sega oli ilmoittanut konsoliliiketoiminnan sulkemisesta. Ryhmä, jolla oli alun perin epätavanomainen pyyntö käyttää DVD-tyylistä lippakuhoa, päätti kääntyä. Kukaan Segassa ei tuntunut olevan liian vaivautunut tällaisista triviaalisuuksista tähän mennessä. Sega Rosso suljettiin ja muutaman Stalwart International -fanin lisäksi, jotka toivat pelin Japanista, Cosmic Smash unohdettiin suurelta osin.

"C-smash

(Kuva -luotto: nopea silmien muuttajat)

”SEGA: n valtavirta oli tuolloin kehittää pelejä, joissa henkilöstömäärä on suuri, pitkän ajanjakson ajan, suurilla kustannuksilla.”

Kenji Sasaki

Vuoteen 2019 mennessä Cosmic Smashin puhdas, toiveikas muotoilu ilmentää pitkäaikaisen SEGA: n-mutta sellaisen, joka oli jatkunut, yksimielisesti tietyntyyppisen videopelisoitin mielessä. Tittel otti SEGA: ta kysyäkseen, voisiko hän varmistaa pelin uusinta- tai päivitetyn version oikeudet virtuaalitodellisuudessa.

”Kaveri, jonka kanssa puhuin Sega, kertoi minulle, ettei hän ollut koskaan kuullut kosmisesta murskauksesta”, Tittel muistelee. ”Tein lisäkyselyjä, ja kukaan ei tuntunut kiinnostuneelta käymään keskustelua. Ehkä se oli liian pieni ollakseen heidän tutkallaan, tai ehkä he kokivat sen olevan heidän aikansa tuhlausta. Kuka tietää?”

Ymmärtämättä, Tittel otti SEGA: n henkilökuntaa, joka oli enemmän yhteydessä Dreamcast -aikakauteen. Hän päätti luoda runsas esityksen, joka välittää hänen näkemyksensä pelistä, ja osoittaa intohimonsa siihen ja aikakauteen, josta se syntyi.

Unelmaprojektistaan ​​hän kokosi unelmatiimin. Graafinen suunnittelija Cory Schmitz (joka on sittemmin liittynyt PlayStation Studios) kehittäisi alkuperäisen pelin karkeat, komeat käyttöliittymät ja tuotemerkin. Äitiläisen uunin ja Don Quixoten takana oleva sarjakuvataiteilija Rob Davis tarjoaisi taiteen suunnan. Ääniraidalle ohjaaja otti yhteyttä Ken Ishii, japanilainen DJ ja tuottaja, joiden musiikki esiintyi Rezissä, ja Lontoossa sijaitsevassa säveltäjä Danalogue -tapahtumassa, jonka koskemattomat lyöntejä hän uskoi istuvan täydellisesti Ishii-työn rinnalla.

Titatelin äänestämä esitys, joka otti amerikkalaisen aksentin äänitystä varten, päättyi mielenkiintoisella vetoomuksella. ”Viimeisen 20 vuoden aikana yhä useammat ihmiset ovat haaveilleet kosmisen murskauksen paluusta”, hän sanoi. ”Auta meitä toteuttamaan tämä unelma.” Se toimi. Tittelille annettiin VR -oikeudet uudelle pelille, joka on asetettu Cosmic Smash Universumissa.

Oli varauksia. Kaikki musiikki, äänitehosteet, taide ja omaisuus olisi palautettava uudelleen tyhjästä, eikä Tittel olisi sallittu käyttää tarkkaa nimeä ’kosminen murskaus’ – melko hämmentävää rajoitusta. Mutta hän on edelleen filosofinen. ”Jos palaat Dreamcast -päivinä, siellä olisi suihkukoneiden radio ja suihkukone, ja ihmiset tiesivät, että he olivat samassa perheessä …”

Lue myös  Respawn autenttisen representaation luomisesta Apex Legendsissä: "Pelin jatkuva kehittyminen itse asiassa auttaa meitä luomaan merkityksellisiä hahmoja"

Kun asiaankuuluvat käyttöoikeudet, Tittel kirjoitti alkuperäisen pelin päätuottajalle Sasakille etsiäkseen siunaustaan ​​ja osallistumistaan. ”Hän oli ensimmäinen henkilö, johon otin yhteyttä, kun projektista alkoi tulla todellisuutta”, hän muistelee. ”En halua koskaan työskennellä pelin parissa puhtaasti” lisensointia ”. Ja ainakin halusin varmistaa, että sen alkuperäiset tekijät tiesivät kuinka paljon kunnioitan syvästi heidän työtään.”

Sasaki oli yllättynyt kuultuaan länsimaiselta elokuvantekijältä suunnitelmistaan ​​pelin herättämiseksi – mutta ei ilmoituksen perusteella, että kosminen murskaus oli nyt VR: lle. ”Jo ennen kuin kuulin tästä uusintaprojektista, olin ajatellut, että jos uudistamme kosmisen murskauksen, se olisi VR: ssä”, hän sanoo. ”Olin yllättynyt ja onnellinen siitä, että minua pyydettiin.” Sasaki toivoi saavansa Tittelin yhteyteen Toshiaki Miidaan, 3D -taiteilijaan, joka suunnitteli alkuperäisen kosmisen murskauksen, mutta hän oli kauhistunut siitä, että Sega eikä hänen entisillä Sega Rosso -kollegoillaan ollut mitään kosketusta. ”Se on minun yhden pahoillani”, Sasaki sanoo nyt.

Paluumatka

"C-smash

(Kuva -luotto: nopea silmien muuttajat)

”Kaveri, jonka kanssa puhuin Sega, kertoi minulle, ettei hän ollut koskaan kuullut kosmisesta murskauksesta.”

Jörg Tittel

C-Smash VRS, kuten jatko-osa on nimetty, on säilyttänyt kaikki alkuperäisen tyylikkään hahmon ja viehätysvoiman. Asetettu käynnistämään tänä keväänä PSVR2 -yksinoikeudella, se tuntuu luonnolliselta sopivilta Sonyn laitteistoon. Ja myös hyödyllinen, joka auttaa-rinnalla vanhan vakituisen Rezin äärettömän sataman rinnalla-monipuolistamaan varhaisen kokoonpanon, josta muuten saattaa puuttua tyylikkäät, klubikulttuurikulttuuriset projektit, jotka ovat jo pitkään olleet ratkaiseva osa PlayStationin identiteetin identiteettiä (Ainakin Pohjois -Amerikan vaniljakontekstin ulkopuolella).

Pelissä tuomioistuimet tuntevat olonsa suuremmiksi ja pidempään kuin taulu -alkuperäisnäyttelyssä (myös katto on käsittämättömästi kaareva, varmistaakseen, että kaari -laukaukset seuraavat miellyttävää etenemissuuntausta), mutta laitteisto eliminoi yhden alkuperäisen pelin aiheista: Epätarkastelu: The epätarkka hallinta. Nyt, kun PSVR2: n aistiohjaimet kartoittavat jokaisen mailan kallistuksen ja pyyhkäisyn tarkalleen, on mahdollista kuluttaa ja ohjata kukin laukaus miellyttävällä tarkkuudella.

Juokseminen olohuoneesi virtuaalituomioistuimen ympäri ja hyppääminen ilmaan temppukuvien vuoksi, kuten Tittel vitsit, ei ole sellainen ”kosminen murska”, jota joukkue haluaa tarjota. Sen sijaan liikettä ohjataan analogisen sauvan kautta, kun taas korkeat pallot voidaan piirtää sinua kohti eräänlaista traktorisädettä.

Täällä VR: n välttämätön temppu, joka antaa sinulle aiton tunteen olla kuvitellussa tilassa, on täysin vakuuttava tiivistetystä tieteiskirjallisuudesta huolimatta. Kilpailukykyisissä otteluissa voit etsiä vastustajasi ylös ja alas, kun ne seisovat vieressäsi, kun taas sinivihreä mailasi tuntuu melkein painavalta kädessä.

Peli hyötyy siitä, että sinua usein rohkaistaan ​​kohdistamaan pallo korkealle, poistamaan lohkot seinän yläosassa; Toisin kuin tennissä, jossa vastustaja voi rangaista LOB -laukauksia, virtuaalitilan jokainen osa on merkityksellinen ja tärkeä.

"C-smash

(Kuva -luotto: nopea silmien muuttajat)

”Täällä ei ole häpeällistä. Haluamme, että kaikki tuntuu kevyeltä ja hyvänhehmalta.”

ryan bousfield

Vaikka pelin online-tilassa Tittel ja joukkue uskovat pelin potentiaalisen pitkäikäisyyden olevan, C-Smash VRS: n kilpailukykyisten tilojen ympärillä oleva ilmapiiri ei ole kiihkeä tai ladattu. Kaikki ympäristöstä, kylmästi minimalistista, kuten se voi ensin näyttää, on suunniteltu lämpimäksi, vieraanvaraiseksi ja molemminpuolisesti tukevaksi.

”Blockbuster -videopelit saavat sinut jatkuvasti pakenemaan maailmoihin, jotka vihaavat sinua, jotka haluavat tappaa sinut”, Tittel sanoo. ”Se on kuin väärinkäyttäjä. Kuka haluaa mennä lomalle maahan, jossa kaikki haluavat tappaa sinut? Halusimme luoda vieraanvaraisen, jopa lohduttamisen maailman.”

Peli on asetettu avaruusasemalle – jättiläinen, pyörivä versio pelin logosta. Se on utopistinen paikka, jonka asukkaat (perustuen alkuperäisen päätyhyvityksissä nähtyihin hahmoihin) käyvät hiljaa askareitaan, kasvattavia kukkia, ylläpitäen rakennusta ja niin edelleen. Singleplayer Story -tilassa pelaaja kuljetetaan kosmisen kuljetusbussin otteluiden välillä (toinen alkuperäisestä nostettu kukoistus), mikä antaa pelille makeita ja lempeitä vauhtia: vapaa -ajan kiertueen tekstuuria kilpailukykyisen latautuneen turnauksen sijasta.

”Emme halunneet tarpeettoman kilpailuhenkeä”, sanoo Ryan Bousfield, Wolf & Wood Interactive -yrityksen johtaja, studio, joka teki yhteistyötä Tittelin kanssa viimeisen työntekijän äskettäisen dystopian satiirin kehittämiseksi ja on tehnyt niin uudelleen tämän pelin tekemiseksi. ”Tai tiedät, näytä hahmosi itkevän, jos menetät ottelun. Täällä ei ole häpeällistä. Haluamme, että kaikki tuntuu kevyestä ja hyvästä henkisestä. Sitä yritämme tehdä jokaisessa vaiheessa.”

Lue myös  Kaikki pelattavissa olevat Baldur's Gate 3 -rodut ja mitkä niistä kannattaa valita.

Nämä lämpimän sydämen tunnelmat olivat tärkeitä kommunikoida myös ääniraidan kautta, säveltäjä Danalogue kertoo meille: ”Halusin tuoda energiaa, työntöä, jännitystä ja nousevaa voimakkuutta, kun tasot nousevat vaikeuksien noustessa, mutta myös sonisesti viittaavat siihen Psykedeelisen transcendenssin tunne – että tämä on enemmän kuin fyysisen kyvykkyyden testi, mutta olennainen osa tietoisuuden syventävää kehitystä kuvitellussa tulevassa yhteiskunnassa ”, hän sanoo. ”Yritin myös luoda äänen painottomuuden tunteen, vangitsemalla avaruusasemalla kelluvan tunteen ja käyttämällä korkeataajuisia ääniä vihjeen tähtiin, jotka vilkkaavat ympäri.”

Joukkueella on myös laajempi filosofinen kohta. Kun pelaaja etenee matkatilan kautta, jokaisesta vaiheesta tulee yhä enemmän spartalaisia; Leikkitilan kalusteet poistetaan, paljastaen yhä enemmän seinien takana olevista kosmoksista. ”Ajatuksena on, että se ei ole uhkaava maailma, se on rentouttava maailma”, Tittel selittää. ”Mutta syy siihen, että kaikki ovat niin rentoutuneita, johtuu siitä, että he myös ymmärtävät, että he ovat ajan lopussa, avaruuden lopussa. Ehkä se on sellainen tunne, että me kaikki tunnemme hiukan planeettamme tällä hetkellä. Paitsi näytämme vastata ahneuteen ja vihaan. ” Hänen mukaansa C-Smash VRS esittelee vaihtoehtoisen näkemyksen ihmisen elämästä ajan lopussa, paikka, jossa ”yrittäisit olla hyvä itsellesi ja toisilleen, hengailla, kuunnella musiikkia, hauskaa. Se tuntui olla Sega -pelaaja lapsena. ”

Tietysti tietyn määrän konflikteja odottaa pelaajaa. Alkuperäisessä pelissä oli salainen pomo – kohtataan vain, jos voittit jokaisen ottelun viimeisen temppukuvan avulla – joka ampui sinua palloja. C-Smash VRS: ssä lopullinen pomo on yksinkertaisempi päästä, mutta ei yhtä pelottava: musta reikä vetää avaruusaseman sitä kohti, poistaen kaiken vähitellen, jota vastaan ​​sinun on taisteltava viimeisessä, kosmisessa showdownissa.

Lämmin sielu

"C-smash

(Kuva -luotto: nopea silmien muuttajat)

Kaikille Tittelille ja joukkueen filosofisille ideoille molemminpuolisesta tuesta ja rohkaisusta ajan lopussa C-Smash VRS: llä on joukko kilpailukykyisiä tiloja. Sekä suoraviivaisia ​​päähän-otteluita-jotka voidaan kokea pelin demossa, joka on tällä hetkellä saatavana PS5: ssä-on olemassa monia muita sääntöjä. Heidän joukossaan on palomuuri, jossa pelin tavoitteena on kääntää lohkojen väri sivusi väriin kohdistamalla ne pallosi kanssa, kun vastustajasi taistelee enemmistön turvaamiseksi ennen ajastimen alkamista. Joukkue pelaa edelleen muita tiloja, mukaan lukien sellainen, jossa pelaajan on suojeltava vartaloaan palloilta (työnimike: ’Bodysmash’), ja he aikovat kuunnella yhteisön ehdotuksia tarkoituksenaan ottaa käyttöön uusia tiloja jälkikäteen- Käynnistä, mennä uuden musiikin ja muiden ladattavien herkkujen rinnalle.

Alkuperäisen pelin tavoin C-Smash VRS on nauttinut lyhyestä, intensiivisestä kehitysjaksosta. Olettaen, että peli käynnistyy ajoissa keväällä, se on tehty alle vuodessa, rakennettu yhtenäisyydellä ja uudella, räätälöityllä NetCode -palvelulla. Virtua -tennismoottoria ei ollut vastaava, jonka joukkue voisi lainata ystävälliseltä kehittäjäryhmältä käytävällä. ”Meidän on pitänyt rakentaa fysiikka tyhjästä vain saadaksemme todella alhaisen viivettä verkottumispuolella”, Bousfield sanoo, ”mutta se tarkoittaa vain sitä, että voimme saada tiukimman vuorovaikutuksen verkon yli, huolehtimatta siitä, että sinulla on jonkin verran Väliohjelmat välillä. ”

Joukkue -tilassa ja online -tilassa, joukkue on toteuttanut ’äärettömyys’ -tilan, jossa pelaaja voi vapaasti pomppia palloa edestakaisin kaukaisesta seinästä kuunnellessaan dynaamista ääniraitaa. Tittelille tämä vapaasti pyörivä tila edustaa kosmisen murskauksen lämpimää sielua, ja hän toivoo, että jotkut pelaajat viettävät suurimman osan ajastaan. ”Teknisesti siihen voitaisiin viitata” kuntotilaan ””, hän sanoo. ”Mutta tunnen henkilökohtaisesti stressaantuneen mahdollisuudesta joutua treenata Peli, huipulla, haluamme riisua kaiken takaisin, jotta voit vain nauttia siitä olemisesta ja nauttia musiikista. Nauti mekaniikasta. Nauti kosmisen murskauksen tunteesta. ”

Tämä ominaisuus ilmestyi ensin Edge Magazine numerossa 382. Tämänkaltaiset fantastiset perusteelliset ominaisuudet ja haastattelut voit poimia yksittäisiä numeroita Lehdet Direct (avautuu uudessa välilehdessä) tai tilaa (aukeaa uudessa välilehdessä) lehteen fyysisessä tai digitaalisessa muodossa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.