Legendan valmistus Zelda: Wind Waker

Joten todennäköisesti jo suosikki Zelda -pelisi lukittu. Kaikki tekevät, näyttää siltä. Monet mainitsevat poikkeuksellisen 3D: n 3D-uudistamisen ajan, joka on ajan Ocarina, 16-bittiset puristit eivät uskalla nimetä mitään muuta kuin linkkiä menneisyyteen, kun taas monet uudet tulokkaat rakastavat hengitystä villistä. Paljon vähemmän suosittu valinta olisi kuitenkin kunnianhimoinen GameCube-retki, Wind Waker-vapaudet otettiin rakenteen, mekaniikan ja tyylin kanssa, mikä tarkoitti, että tämä peli tarttuu kuin toon-varjostettu kipeä peukalo muun sarjan rinnalla. Mutta tekee siitä siitä huonon valinnan? Onko se helviä. Jos jotain, Wind Wakerissa on enemmän NES -alkuperäisiä kuin missään Zelda -pelissä, vaikka se ei ehkä ole heti ilmeistä erillisten visuaalien ja liotetun asetuksen kautta.

Puhuessaan Eiji Aonuman kanssa opimme, että Linkin ensisijainen seuralainen valtavilla avoimilla merellä kirjoitettiin kokemuksesta. ”Työskentelimme Wind Wakerissa heti, kun poikani syntyi”, hän muistelee. ”Kun olen juuri tullut isäksi, kirjoitin tekstin punaisten leijonien kuninkaalle, puhuvalle veneelle, joka ottaa linkin hänen seikkailuunsa, ikään kuin puhuisin oman poikani kanssa.” Se on kaunis mielipide, mutta sellainen, jolla Aonuma ei ole täysin onnellinen. ”Tarkasteltaessa tätä tekstiä nyt, tunsin siltä, ​​että hänellä olisi todella itsenäinen asenne ja pakotin linkin menemään hänen kanssaan. Pahoittelin sitä vähän ja muutin tapaa, jolla hän puhuu hieman lievämmäksi uusinnassa . ”

Poista ja kelaa

"Tuulensuoja"

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Kela takaisin ennen sitä, ja näet kehittäjän tiukassa paikassa. Puhaltaakseen mieliä ja pudottaessaan leuat Ocarinan kanssa ja sen kunnianhimoinen seuranta Majoran naamio, Nintendo joutui hankalaan tilanteeseen. Uusi konsoli tarkoitti, että kaikkien vanhojen kasvojen piti tulla takaisin pelaamaan – Mario joutui kiinnittämään tarpeettomaan jetpackiin, kun näimme maailman Samusin silmien kautta ensimmäistä kertaa, mutta mitä Linkistä?

”Heti kun Majoran naamio päättyi, tiesimme, että GameCube on seuraavana alustamme, joten meidän piti alkaa suunnitella sitä”, selitti Shigeru Miyamoto vuoden 2004 haastattelussa. ”Syy siihen, että pystyimme näyttämään sinulle realistisemman näköisen Zelda-taistelun Space World 2000 -tapahtumassa, oli se, että olimme tehneet alustavia kokeita konsolin kanssa ennen Majoran naamion suorittamista. Siksi video oli olemassa. Se oli vasta myöhemmin sen jälkeen Että aloimme yhteistyötä ohjaajan ja ohjelmoijien kanssa mennäkseen eteenpäin ja luomaan Wind Wakerin. ”

Mutta avaruusmaailman esittelyn ja todella kehityksen aikana tapahtuvan pelin välillä oli melkoinen ero. ”Tämä ilmoitus oli järkyttävää Zelda -faneille”, Nintendon Satoru Iwata muistelee. ”Monet olivat yllättyneitä ja hämmentyneitä.” Itse asiassa he olivat – Space World Tech -demo (sillä se kaikki se osoittautui) näytti kypsää linkkiä, kun taas peli itsessään ottaisi selvästi erilaisen taulun. ”Kun näin ensimmäisen kerran Toon-varjostetun Zeldan, olin siitä erittäin yllättynyt ja innoissani”, myönsi Miyamoto. ”Minua kuitenkin järkytti vastausta, jonka saimme lehdistöltä, kun osoiimme sen ensimmäistä kertaa. He kaikki sanoivat:” Voi, niin Nintendo ottaa nyt Zeldan ja yrittäessään kohdistaa sitä vain lapsille? ” Todellakin, koko sen takana oleva käsite oli, että ajattelimme, että se oli erittäin luova ja uusi tapa osoittaa linkkiä. Yhtäkkiä se oli tulkittu Nintendon uudeksi strategiaksi, ja se oli meille shokki. ”

Lue myös  Ei ole väliä kuka "voitti" ei-e3, 2024 tulee olemaan ehdoton räjähdys videopeleihin

Ja aivan kuten muutos taidetyylissä jakoi faneja melkein yön yli. ”Kun jotain odottamatonta tapahtuu, ensimmäinen reaktio, joka ihmisillä on, on olla varovainen”, Aonuma kertoo. ”Odotimme negatiivista reaktiota näyttelyssä. Vaikka en kadu mitään, osa reaktiota oli, että tämä Zelda -versio näytti” kiddyltä ”, emmekä pystyneet ravistamaan sitä minkä tahansa PR: n kanssa, jonka teimme myöhemmin . Tapasimme hirvittävän paljon ongelmia dramaattisista harppauksista, jotka otimme Wind Wakerin kanssa. ” Miyamoto halusi myös tiedossa, että tämä ei ollut vain muutoksen muutosta. ”Nintendo -strategian suhteen ei ole niin, että haluamme tehdä pelejä lapsille”, hän selitti. ”Se on, että haluamme tehdä heistä luovia vetoamalla laajempaan yleisöön. On selvää, että näemme pelejä viihteenä, ja haluamme löytää parhaan tavan tehdä pelikokemuksesta viihdyttävä kaikille.”

Mutta oli liian myöhäistä. Monet Zelda Hardcore -yrityksestä olivat jo hyppäneet aluksen uuden pelin sarjakuvatyyppisten visioiden perusteella, kun taas vielä enemmän muuttumattomia ajoi mahdotonta fotorealismin unelmaa PS2: lla ja Xboxilla. Jälkikäteen on linkin paras ystävä tässä suhteessa. Wind Wakerin ulkonäkö on ajaton, mikä osoittaa päivitetty HD-versio Wii U: ssa Kehitysajat hankaavat samalla tasolla.

Ja tässä suhteessa meillä on ensimmäinen analoginen sarjan alkuperän kanssa. Riippumatta siitä, kuinka monta fotorealistista peliä julkaistaan ​​tästä lähtien loput ikuisesti, linkki menneisyyteen näyttää silti hyvältä. Ja Linkin värikkäiden ja suhteellisen yksinkertaisten ilmeen tuulen wakerissa näemme täsmälleen saman asian. Se on ajaton taidetyyli, jota ei ripustettu jahtaamaan uusinta tekniikkaa tai suuntauksia, ja sellaisenaan se näyttää edelleen upealta tänään. Mutta Miyamoton oman sisäänpääsyn mukaan se ei ole tyyli, joka näki Wind Wakerin saavan vihreän valon niin paljon kuin luontainen käytännöllisyys. ”Ei ole niin paljon, että halusimme mennä Toonin varjostuksen kanssa kuin on, että olemme todella tyytyväisiä pelin linkin mittasuhteisiin”, hän muistelee. ”Pidimme siitä, että voimme saada pakettitaidetta sovittaa pelin taidetta. Aikaisemmin sinulla olisi Game Boy Zelda -peli ja kotikonsoli Zelda -peli, jossa taidetyylit eivät täsmenneet. että laatikoiden taidetyyli ei vastannut pelien taidetyyliä. Olemme todella yrittäneet leikata sitä, joten voit nähdä saman linkin eri alustoilla. ”

Hauska suunta

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo / Aproxm)

Juuri täällä suunnittelupäällikkö Satoru Takizawa hyppää sisään. ”Olimme yrittäneet selvittää, mihin graafiseen suuntaan seuraavaan Zelda -peliin. Ja ihmettelimme, jatkaako Ocarinan kuluneen polun ja kehittyvän siihen antamalla sen yksityiskohtaisemmin antamalla sen yksityiskohtaisemmin. oli todella oikea polku ”, hän paljasti samassa vuoden 2004 haastattelussa. Avaruusmaailman esittely oli vahingossa osoittanut maailmalle Zelda -pelin, jota ei ollut tarkoitus saada pian, mutta Nintendo oli varma päätöksestään sekä visuaalisilla että pelitasoilla.

”Toinen näiden visioiden etu oli se, kuinka voimme edustaa palapelien mekanismeja ja esineitä helpommin ymmärrettävällä tavalla”, Takizawa jatkoi. ”Kun visuaalit ovat fotorealistisia, sillä oli haitallista vaikutusta, kun tietoa vaikeutti pelin viisasta.” Mutta se ei ollut vain tyyli, joka osoittautuisi tuulen wakerin kiinnityspisteeksi – se oli itse asetus. Ajan Ocarinan liikkuvat kukkulat siirrettiin syrjään aaltojen vieressä kiistanalaisessa käänteessä. Mutta jälleen kerran, se on se, joka palaa sarjan aikaisempiin seikkailuihin enemmän kuin useimmat. Ocarina ja Majora tekevät molemmat kunnollisen työn esittäessään illuusion vapauden, mutta oman aluksen kanssa (ja kun punaisten leijonien hyvä ol ’King sallii sen), liikkuvat aallot ovat oma leikkikenttä. Aikaisemmissa peleissä sekvenssin rikkominen johtaisi yksinkertaisesti umpikujaan. Täällä pääpolku voidaan estää, mutta on vielä muitakin tutkimuksia ja tutkittavaa asioita – jokainen kartan 49 pääaresta tarjoaa jotain tekemistä, oletko avaimenhaltija vai ei, jotkut tarjoavat ylimääräisiä herkkuja, kun taas toiset kiusaavat hienoa Palkinnot, kun tietyt kriittiset laitteet on saatu.

Lue myös  Ensimmäinen kokemukseni avoimen maailman avaruuspelistä oli Atari ST:llä 31 vuotta sitten - Starfield on peli, josta olen unelmoinut siitä lähtien...

Vain koko merimaiseman kartoittaminen on oma palkkio, ruokinta kaloja kartan täyttämiseksi ja henkisten (tai jos olet oikeassa hardcore, graafinen paperi) muistiinpanoja siitä, mitä muuta on varastossa, kun tietyt vaihteet on lukittu. Yksi koko kartan tutkittavasta edellytyksestä oli tuulen pitäminen puolellasi, mikä oli ilmeisesti jotain, jota Nintendolla oli tarkoitus tarjota pelaajille jonkin aikaa. ”Olimme pitkään halunneet pystyä käyttämään tuulta peleissä”, sanoi Miyamoto. ”Meillä olisi ollut tuulisia vaiheita Super Mario -peleissä aikaisemmin, mutta todellakin vasta, kun pystyimme käyttämään Gamecuben tekniikkaa ja joitain mahdollisia visuaalisia tyylejä, jotka pystyimme osoittamaan todella tuulen puhaltavan sisään Videopeli. Joten se oli yksi niistä asioista, joista päätimme haastaa itsemme, mikä teki siitä tuulen wakerin takana olevan voiman. ”

Mutta vaikka muut pelit olivat ääninäyttelijöissä auttamaan heidän hahmojensa ja tarinoitaan, Zeldan legenda pysyisi kehon kielen ja tekstityksen kautta. ”Jatkimme tätä ilmeisesti edellisistä Zelda -peleistä”, selitti Zelda -veteraani Eiji Aonuma. ”Voimme ilmaista haluamamme pelissä tarvitsematta käyttää paljon ääninäytöksiä. Vaikka en voi sanoa varmasti, että se on aina sellainen Zelda -pelien kanssa, tapa, jolla teimme sen Wind Wakerille, sopii Maailma. Koska ihmiset ovat pelanneet Zeldaa vuosien varrella, he ovat muodostaneet omat ideansa siitä, kuinka linkki saattaa kuulostaa. Jos laitamme sinne äänen, joka ei välttämättä vastaa jonkun imagoa, niin siellä olisi takaisku siihen. Joten yritimme välttää sitä. ” Itse asiassa Wind Wakerin todellinen kauneus on, että niin vähän siitä jopa on selitettävä siihen pisteeseen, että pystyimme mukavasti viimeistelemään sen japaniksi takaisin päivällä. Tämä ei ole monimutkainen tarina, vaan pikemminkin hahmojen mielenkiintoinen ja elämä hengitti heihin uudella laitteella.

”Kun päätimme mennä Toonin varjostussuuntaan, ajattelimme, että olisi tärkeää käyttää tekniikkaa niin paljon kuin mahdollista, jotta voisimme piirtää maailman luonnolliset piirteet”, paljasti Aonuma. ”Halusimme näyttää Linkin ilmaisuja, ja silmistä tuli erittäin tärkeitä. Vähitellen, kun onnistuimme ohjelmoimaan silmien liikkumisen, aloimme tarkastella erilaisia ​​tapoja käyttää sitä. Siitä tuli osa luonnollista prosessia Selvitys kuinka saada linkki tuntemaan olonsa elävämmäksi ja tietoisemmaksi hänen ympäristöstään. Juuri tämän luonnollisen prosessin kautta aloimme laittaa esineitä, jotka herättäisivät Linkin huomion. ”

Mikä käsityö

"Zelda

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Wind Wakerilla oli kaikki: etsintä, innovaatio, vapaus, näyttää … On hullua, että ihmiset eivät pudota itseään julistamaan tätä parhaan Zelda -pelin, vaikka nostalgia sanelee, että ajan kansanäänestys Ocarina on kruunattu kuningas.”

Ja vaikkakin pelin kehittämisen noituuden saavutus, tämä suhteellisen yksinkertainen ominaisuus muuttaisi koko peliä. Linkin tietoisuudesta hänen omasta ympäristöstään tuli eräänlainen vihjejärjestelmä, hänen katseensa, joka vaelsi kohti keskeisiä esineitä, lähellä olevia vihollisia tai palapelin esineitä. Se kaikki tuntuu uskomattoman luonnolliselta, mutta auttaa myös pelitasolla ilman tarvetta häiritseville HUD -elementeille tai vastaaville moderneille yleissopimuksille. ”Kun päätimme käyttää silmiä tällä tavalla, harkitsimme linkin silmien värin muuttamista koko pelissä”, Miyamoto mietti. ”Pelissä oli pisteitä, joissa ohjelmoimme sen, joten hänen silmänsä olivat kirkkaan punaisia ​​taistelun aikana, ja siitä oli joitain erilaisia ​​mielipiteitä. On selvää, että yksi huolenaiheista oli, että voit nähdä hänen silmiensä värin vain, jos Kamera katsoi häntä edestä. Mutta vaikka näkisit hänen silmänsä, ajattelimme, että se tuntui hieman omituiselta. Joten lopulta päätimme olla tekemättä sitä. ”

Lue myös  Olen muuttanut Alan Wake 2:n etsivän kynä ja paperi -roolipeliksi ja minulla on elämäni paras aika...

Silti Linkin kasvoissa näkyvät vaeltavat silmät ja lisääntynyt tunteet osoittautuivat pelin suosituimmista ja mieleenpainuvimmista piirteistä – pelin hahmo voi usein välittää niin helposti ja pystyy lukemaan niin helposti Ja tunnistaa päähenkilön kanssa niin helposti ja yleisesti, että emme olleet koskaan ennen nähneet pelissä. Se oli nerokas järjestelmä, molemmat saivat päähenkilön tuntumaan ympäröivästä maailmasta tarjoamalla pelin neuvoja samanaikaisesti – tauon tutkimaan kohtausta ja linkki vilkaisee avainkohteita samoilla silmillä, jotka olivat juuri yllättyneitä. Rogue Moblin, hänen katseensa veti selvästi tärkeimmän asiaan tuolloin. Jopa ilman ehdotettua väriä muuttuu, se on mekaanikko, joka toimii loistavasti.

Wind Wakerilla oli kaikki: etsintä, innovaatio, vapaus, näyttää … On hullua, että ihmiset eivät pudota itseään julistamaan tätä parhaan Zelda -pelin, vaikka nostalgia sanelee, että ajan kansanäänestys on kruunata kuningas. Mutta kaikista sen tekemistä riskeistä ja sen tekemistä innovaatioista, emme näe Wind Wakeria muuta kuin prinssi ja verinen hyvännäköinen. Viime kädessä tyyli on se, mikä asettaa monet ihmiset pois ja Nintendo tietää sen. Mutta riski kannatti ja Aonuma otettiin niin katsomalla, että se oli hänen Go-to-tyylinsä Linkin Wii U -debyyttiin. ”Kun keskustelemme siitä, millaista graafista tyyliä käytettäväksi uudessa Zelda -pelissä Wii U: lla, tarkastelimme viitteenä erilaisia ​​aiempia pelejä. Wind Waker oli peli, jolla oli innovatiivisin grafiikka, ja silti johtuen kyvystä johtuen kyvyistä. Tuolloin laitteisto ei pystynyt saavuttamaan tätä potentiaalia täysin ”, hän kertoo. ”HD -version ansiosta kehittäjät voivat nyt lopulta saada sen näyttämään siltä, ​​että se oli aina tarkoitettu. Päätimme julkaista tämän version, koska ajattelimme, että käyttäjät pystyisivät myös jakamaan tuon tunteen.”

Ja tämä oli ilmeisesti uusi valinta uusintaan. ”Peli, johon halusin palata takaisin ja tehdä siitä helpommin, oli Wind Waker”, Aonuma paljastaa meille. ”Olen todella iloinen siitä, että pystyin tekemään sen.” Lisää remastereita on tietysti seurannut Wind Waker HD: n, Err, Wake. Majoran naamio remikoitiin Nintendon 3DS: lle, kun taas Twilight Princess ja Skyward Sword löysivät omat HD -päivitykset ja Linkin herääminen uusittiin kokonaan upealla diorama -estetiikalla. ”Uskon, että olemme tulevaisuudessa hieman varovaisempia, mutta jos löydämme uuden lähestymistavan, jota ei vain kehittäjät, vaan myös käyttäjät nauttivat, luulen, että haluamme rikkoa uuden kentän uudelleen”, Aonuma toteaa. ”Mutta emme ole vielä löytäneet tällaista lähestymistapaa …”

;

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.