RuneScapen luoja vastaa suurimpiin kysymyksiimme uudesta MMO:sta Brighter Shores: luokat, ammatit, rahaksi muuttaminen ja TTRPG:n avoin maailma.

Noin 23 vuotta sen jälkeen, kun Andrew Gower oli mukana perustamassa Jagexia, joka oli alkuperäisen RuneScapen johtava kehittäjä ja ainoa moottorin kehittäjä, hän on tekemässä uutta MMO:ta. Sen nimi on Brighter Shores, se ilmestyy PC:lle ja Macille myöhemmin tänä vuonna, sitä voi pelata ilmaiseksi, ja se näyttää ja kuulostaa hyvin paljon RuneScapelta.

Gowerilla on takanaan harvinaista itsenäistä menestystä ja vuosikymmenten kokemus, joten hän on ainutlaatuisessa asemassa Brighter Shoresin kanssa. Hän ei ole huolissaan sijoittajista tai julkaisijoista. Hän sanoo, ettei rahan ansaitseminen ole ensisijainen tavoite, ja Fen Researchin pieni, vain kahdeksan hengen kehitystiimi keskittyy sen sijaan vain pelaajien hankkimiseen. Gowerin mielestä ilmaispeleistä, mobiilipeleistä ja MMO:ista on yleisesti ottaen tullut liian mikrotransaktiopainotteisia, ja hän haluaa Brighter Shoresin kertovan maksullisesta premium-passista avoimesti. Hän toivoo, että peli olisi rentouttava pakopaikka, jota ihmiset voivat pelata tyhjäkäynnillä tai aktiivisesti.

Brighter Shoresissa on paljon RuneScapea – tai pikemminkin Goweria – mutta sitä on kehuttu tuoreeksi MMO-versioksi, jossa keskitytään enemmän matkaan ja vähemmän loppupeliin. Olin innokas istumaan alas Gowerin kanssa keskustelemaan pelistä syvällisemmin ja tutustumaan sen luokkiin, ammatteihin ja vapaaseen fantasiamaailmaan, ja olen yhä vakuuttuneempi siitä, että Brighter Shoresin kylmäävä kaava voisi saada syvästi vastakaikua hyvin tietynlaisille pelaajille.

Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.

Mikä saa Brighter Shoresin tikittämään

GamesRadar+: Puhutaanpa siitä, miksi tämä peli on kestänyt 10 vuotta. Mitä olet tehnyt päivästä toiseen?

Andrew Gower: Se on aika mielenkiintoinen tarina. Ensinnäkin suuri syy siihen, että peli on kestänyt niin kauan, on se, että päätin tehdä asioista vaikeita itselleni kehittämällä oman pelimoottorin. Itse asiassa alkuperäinen tavoite, jonka asetin itselleni, oli kehittää pelimoottori tietäen kaiken, mitä tiedän pelien tekemisen ärsyttävyydestä. Minulla oli todella hyviä ideoita siitä, miten pelien tekeminen olisi paljon, paljon helpompaa. Ja aloin itse asiassa tehdä peliä todistaakseni moottorin toimivuuden. Tietokonepelin tekeminen on iso ja kallis hanke. Kukaan ei käytä moottoria, ellei sitä ole todistettu. Ja sitten on vähän kuin kanan ja munan tilanne.

Noin 23 vuotta sen jälkeen, kun Andrew Gower oli mukana perustamassa Jagexia, joka oli alkuperäisen RuneScapen johtava kehittäjä ja ainoa moottorin kehittäjä, hän on tekemässä uutta MMO:ta. Sen nimi on Brighter Shores, se ilmestyy PC:lle ja Macille myöhemmin tänä vuonna, sitä voi pelata ilmaiseksi, ja se näyttää ja kuulostaa hyvin paljon RuneScapelta.

Gowerilla on takanaan harvinaista itsenäistä menestystä ja vuosikymmenten kokemus, joten hän on ainutlaatuisessa asemassa Brighter Shoresin kanssa. Hän ei ole huolissaan sijoittajista tai julkaisijoista. Hän sanoo, ettei rahan ansaitseminen ole ensisijainen tavoite, ja Fen Researchin pieni, vain kahdeksan hengen kehitystiimi keskittyy sen sijaan vain pelaajien hankkimiseen. Gowerin mielestä ilmaispeleistä, mobiilipeleistä ja MMO:ista on yleisesti ottaen tullut liian mikrotransaktiopainotteisia, ja hän haluaa Brighter Shoresin kertovan maksullisesta premium-passista avoimesti. Hän toivoo, että peli olisi rentouttava pakopaikka, jota ihmiset voivat pelata tyhjäkäynnillä tai aktiivisesti.

Brighter Shoresissa on paljon RuneScapea – tai pikemminkin Goweria – mutta sitä on kehuttu tuoreeksi MMO-versioksi, jossa keskitytään enemmän matkaan ja vähemmän loppupeliin. Olin innokas istumaan alas Gowerin kanssa keskustelemaan pelistä syvällisemmin ja tutustumaan sen luokkiin, ammatteihin ja vapaaseen fantasiamaailmaan, ja olen yhä vakuuttuneempi siitä, että Brighter Shoresin kylmäävä kaava voisi saada syvästi vastakaikua hyvin tietynlaisille pelaajille.

Lue myös  Payday 3:n pelaaminen toi esiin pomottelevan puoleni ja tunsin huonoa omaatuntoa joukkuetovereideni puolesta...

Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.

Brighter Shores

Mikä saa Brighter Shoresin tikittämään

GamesRadar+: Puhutaanpa siitä, miksi tämä peli on kestänyt 10 vuotta. Mitä olet tehnyt päivästä toiseen?

Andrew Gower: Se on aika mielenkiintoinen tarina. Ensinnäkin suuri syy siihen, että peli on kestänyt niin kauan, on se, että päätin tehdä asioista vaikeita itselleni kehittämällä oman pelimoottorin. Itse asiassa alkuperäinen tavoite, jonka asetin itselleni, oli kehittää pelimoottori tietäen kaiken, mitä tiedän pelien tekemisen ärsyttävyydestä. Minulla oli todella hyviä ideoita siitä, miten pelien tekeminen olisi paljon, paljon helpompaa. Ja aloin itse asiassa tehdä peliä todistaakseni moottorin toimivuuden. Tietokonepelin tekeminen on iso ja kallis hanke. Kukaan ei käytä moottoria, ellei sitä ole todistettu. Ja sitten on vähän kuin kanan ja munan tilanne.

Ymmärsimme, että ainoa tapa todistaa moottorin toimivuus oli tehdä itse todella iso peli sillä. Niinpä alun perin aloin tehdä täysin erilaista peliä, johon saatan vielä palata jonain päivänä. Mutta kaikki kirjoittavat Twitteriini, sähköpostiini, kaikki kysyvät, mitä teet nykyään. Teetkö toista MMO:ta? Toivottavasti teet uutta MMO:ta. Kirjaimellisesti jokainen ihminen, joka puhui minulle, sanoi toivovansa, että teen toisen MMO:n. Joten lopulta tajusin, että ehkä minun pitäisi tehdä toinen. Mitä tulee varsinaiseen aloittamiseen, niin olemme luultavasti työskennelleet tämän parissa tosissamme jostain vuodesta 2017 lähtien. Mutta silloinkin se oli melko hidasta.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaisia koosteita, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Brighter Shores

(Kuvan luotto: Fen Research)

*Miten syntyy käsityksesi tai näkemyksesi siitä, miltä MMO:n pitäisi näyttää? Tiedän, että olet maininnut, että olet saanut inspiraatiota esimerkiksi joistakin MUDeista, monen käyttäjän luolastoista. Näen tässä samanlaista DNA:ta. Kyse ei ole vain RuneScapesta. *

Kaikki ne asiat, joiden parissa olen kasvanut. Vanhan koulukunnan MUD-pelit, point-and-click-seikkailupelit, pöytäroolipelit. Kun teimme tätä peliä alkuvaiheessa, pelasimme pöytäroolipelejä, ja näet varmaan yhden tuolla takanani. Rakastan pöytäroolipelejä, ja siksi valitsimme ruudukkopohjaisen ulkoasun – alun perin siihen oli piirretty myös puinen pöytä. Mutta aloimme ajatella, että se meni vähän liian pitkälle, ja otimme sen pois. Halusimme kuitenkin yrittää saada aikaan jotain, joka kuvastaa pöytäpohjaisen roolipelin olemusta, mutta joka ei ole vuoropohjainen, vaan reaaliaikainen MMO. Mutta graafisesti, tyylillisesti ja muutenkin. Ja se johtuu siitä, että rakastan, rakastan pöytäroolipelejä. Olemme pelanneet tätä takanani joka lounastauolla reilun vuoden ajan. Pidämme vain siitä.

Yksi asia, josta olin hyvin, hyvin innokas tämän pelin kanssa, oli aloituskokemuksen miettiminen.

Andrew Gower

Brighter Shores

*Tuntuu väistämättömältä, että ihmiset, minä mukaan lukien, koska olen kasvanut pelin parissa, vertaavat tätä RuneScapeen. Kun katsoo ammatteja, kuten sepän ja puunhakkaajan ammatteja ja niin edelleen, ovatko nämä asiat vain DNA:ssasi? *

Noin 23 vuotta sen jälkeen, kun Andrew Gower oli mukana perustamassa Jagexia, joka oli alkuperäisen RuneScapen johtava kehittäjä ja ainoa moottorin kehittäjä, hän on tekemässä uutta MMO:ta. Sen nimi on Brighter Shores, se ilmestyy PC:lle ja Macille myöhemmin tänä vuonna, sitä voi pelata ilmaiseksi, ja se näyttää ja kuulostaa hyvin paljon RuneScapelta.

Gowerilla on takanaan harvinaista itsenäistä menestystä ja vuosikymmenten kokemus, joten hän on ainutlaatuisessa asemassa Brighter Shoresin kanssa. Hän ei ole huolissaan sijoittajista tai julkaisijoista. Hän sanoo, ettei rahan ansaitseminen ole ensisijainen tavoite, ja Fen Researchin pieni, vain kahdeksan hengen kehitystiimi keskittyy sen sijaan vain pelaajien hankkimiseen. Gowerin mielestä ilmaispeleistä, mobiilipeleistä ja MMO:ista on yleisesti ottaen tullut liian mikrotransaktiopainotteisia, ja hän haluaa Brighter Shoresin kertovan maksullisesta premium-passista avoimesti. Hän toivoo, että peli olisi rentouttava pakopaikka, jota ihmiset voivat pelata tyhjäkäynnillä tai aktiivisesti.

Brighter Shoresissa on paljon RuneScapea – tai pikemminkin Goweria – mutta sitä on kehuttu tuoreeksi MMO-versioksi, jossa keskitytään enemmän matkaan ja vähemmän loppupeliin. Olin innokas istumaan alas Gowerin kanssa keskustelemaan pelistä syvällisemmin ja tutustumaan sen luokkiin, ammatteihin ja vapaaseen fantasiamaailmaan, ja olen yhä vakuuttuneempi siitä, että Brighter Shoresin kylmäävä kaava voisi saada syvästi vastakaikua hyvin tietynlaisille pelaajille.

Lue myös  Summer Game Fest 2023: Suurimmat ilmoitukset ja paljastukset

Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.

Mikä saa Brighter Shoresin tikittämään

GamesRadar+: Puhutaanpa siitä, miksi tämä peli on kestänyt 10 vuotta. Mitä olet tehnyt päivästä toiseen?

Brighter Shores

Andrew Gower: Se on aika mielenkiintoinen tarina. Ensinnäkin suuri syy siihen, että peli on kestänyt niin kauan, on se, että päätin tehdä asioista vaikeita itselleni kehittämällä oman pelimoottorin. Itse asiassa alkuperäinen tavoite, jonka asetin itselleni, oli kehittää pelimoottori tietäen kaiken, mitä tiedän pelien tekemisen ärsyttävyydestä. Minulla oli todella hyviä ideoita siitä, miten pelien tekeminen olisi paljon, paljon helpompaa. Ja aloin itse asiassa tehdä peliä todistaakseni moottorin toimivuuden. Tietokonepelin tekeminen on iso ja kallis hanke. Kukaan ei käytä moottoria, ellei sitä ole todistettu. Ja sitten on vähän kuin kanan ja munan tilanne.

Ymmärsimme, että ainoa tapa todistaa moottorin toimivuus oli tehdä itse todella iso peli sillä. Niinpä alun perin aloin tehdä täysin erilaista peliä, johon saatan vielä palata jonain päivänä. Mutta kaikki kirjoittavat Twitteriini, sähköpostiini, kaikki kysyvät, mitä teet nykyään. Teetkö toista MMO:ta? Toivottavasti teet uutta MMO:ta. Kirjaimellisesti jokainen ihminen, joka puhui minulle, sanoi toivovansa, että teen toisen MMO:n. Joten lopulta tajusin, että ehkä minun pitäisi tehdä toinen. Mitä tulee varsinaiseen aloittamiseen, niin olemme luultavasti työskennelleet tämän parissa tosissamme jostain vuodesta 2017 lähtien. Mutta silloinkin se oli melko hidasta.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaisia koosteita, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

(Kuvan luotto: Fen Research)

*Miten syntyy käsityksesi tai näkemyksesi siitä, miltä MMO:n pitäisi näyttää? Tiedän, että olet maininnut, että olet saanut inspiraatiota esimerkiksi joistakin MUDeista, monen käyttäjän luolastoista. Näen tässä samanlaista DNA:ta. Kyse ei ole vain RuneScapesta. *

Kaikki ne asiat, joiden parissa olen kasvanut. Vanhan koulukunnan MUD-pelit, point-and-click-seikkailupelit, pöytäroolipelit. Kun teimme tätä peliä alkuvaiheessa, pelasimme pöytäroolipelejä, ja näet varmaan yhden tuolla takanani. Rakastan pöytäroolipelejä, ja siksi valitsimme ruudukkopohjaisen ulkoasun – alun perin siihen oli piirretty myös puinen pöytä. Mutta aloimme ajatella, että se meni vähän liian pitkälle, ja otimme sen pois. Halusimme kuitenkin yrittää saada aikaan jotain, joka kuvastaa pöytäpohjaisen roolipelin olemusta, mutta joka ei ole vuoropohjainen, vaan reaaliaikainen MMO. Mutta graafisesti, tyylillisesti ja muutenkin. Ja se johtuu siitä, että rakastan, rakastan pöytäroolipelejä. Olemme pelanneet tätä takanani joka lounastauolla reilun vuoden ajan. Pidämme vain siitä.

Lue myös  Olin vähällä luovuttaa tämän vuorikiipeilyseikkailupelin suhteen, mutta sitten opin vihdoin lukemaan sen maailmaa.

Brighter Shores

Yksi asia, josta olin hyvin, hyvin innokas tämän pelin kanssa, oli aloituskokemuksen miettiminen.

Andrew Gower

*Tuntuu väistämättömältä, että ihmiset, minä mukaan lukien, koska olen kasvanut pelin parissa, vertaavat tätä RuneScapeen. Kun katsoo ammatteja, kuten sepän ja puunhakkaajan ammatteja ja niin edelleen, ovatko nämä asiat vain DNA:ssasi? *

Kun teimme tätä peliä, emme katsoneet erityisesti mitään aiempaa peliä. Itse asiassa yritimme tehdä mahdollisimman paljon asioita, joita ei ollut tehty aiemmin. On kuitenkin olemassa tiettyjä perusasioita, joita fantasiaympäristössä on oltava, jotta se toimisi. Ja tietyt asiat toimivat siinä yhteydessä todella hyvin. Haluamme kuitenkin kovasti olla toistamatta samaa peliä.

(Kuvan luotto: Fen Research)

* Ovatko kaikki ammatit saatavilla kerralla? Ovatko ne vuorovaikutuksessa keskenään, esimerkiksi niin, että yhden ammatin resurssit ruokkivat toista? *

Olemme yrittäneet saada ammatit linkittymään toisiinsa melko paljon. Olemme yrittäneet sekoittaa sitä hieman. Jotkut niistä ovat enemmän itsenäisiä kuin toiset, koska olemme yrittäneet jälleen kerran tarjota vaihtelua sen mukaan, millä tuulella olet ja miten haluat pelata. Kun pelaaja nousee tasolleen, olemme yrittäneet saada uusia tehtäviä ammatteihin hyvin nopeasti, jotta se ei muuttuisi liian kuivaksi ja toistuvaksi.

Valoisammat rannat

Ne liittyvät myös jaksorakenteeseemme. Et siis saa jokaista heti. Pelin edetessä niitä tulee lisää ja lisää. Voit tehdä ne kaikki kerralla, mutta sinun on edettävä tarinassa, koska emme halua hukuttaa sinua. Yksi asia, josta olin hyvin, hyvin innokas tässä pelissä, oli aloituskokemuksen miettiminen. MMO:t voivat olla melko ylivoimaisia. Yritimme siis varmistaa, että alussa on suhteellisen vähän tekemistä, juuri sen verran, että jää koukkuun ja kiinnostus herää, ja sitten vähitellen, varovasti, tuntumatta keinotekoiselta ja rajoittuneelta, lisää ja lisää asioita. Mutta niin, että se tuntuu palkinnolta.

Olemme suunnitelleet sen hyvin huolellisesti niin, että tehokkain vaihtoehto vaihtuu jatkuvasti. Ja se tekee siitä melko ilmeistä. Sinun ei tarvitse valita tehokkainta vaihtoehtoa, vaan voit jatkaa saman asian tekemistä. Mutta peli tavallaan rohkaisee sinua tekemään koko ajan erilaisia asioita, jotta siitä ei tule 1000 miekan tekemistä peräkkäin.

(Kuvan luotto: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.