Tutustuminen alkuperäiseen Assassin’s Creediin, joka on metodinäyttelemiseen juurtunut oivallus

Historia kirjoittaa, kyseenalaisella tarkkuudella, että AltaÏr Ibn-La’Ahad vihasi vettä. Työnnä edes yksi hänen varpaistaan Barada-jokeen, ja synkronointipalkki, joka mittaa sitoutumistasi hänen elämänsä tapahtumien toistamiseen, putoaa suoraan nollaan. Mies olisi pistänyt julkisesti terän englantilaiseen ristiretkeläiseen, mutta virkistävä uinti Damaskoksen vesistöissä? Kaukana mahdollisuuksien rajojen ulkopuolella, akateemikot ovat samaa mieltä.

Voidaan siis olettaa, että AltaÏr ei olisi pitänyt merenkulkumetaforasta. Assassin’s Creed -sarja on kuitenkin 13 peliä jatkuvan iteraation syklinsä aikana ollut Theseuksen laiva. Kun nyt palataan vuoden 2007 peliin, josta kaikki alkoi, ei ole juuri mitään osaa, jota ei olisi korvattu sen jälkeen. Satunnaiset maneerit ovat tuttuja: rytmikäs tapa, jolla salamurhaaja siirtää painoaan kiipeilyn aikana, ja hänen lintumainen asenteensa huipulla. Mutta jopa ne, jotka tuntevat Assassin’s Creedin viimeisen vuosikymmenen hyvin, joutuisivat Patrice DÉsiletsin oudon ensimmäisen kokeilun takia hämilleen.

Ota minut kiinni, jos pystyt

Assassin's Creed

(Kuvan luotto: Ubisoft)RADARILLA

GamesRadar+:n 'On the Radar' -keskustan otsikkokuva Assassin's Creed Mirage -pelistä, jossa on useita ruutukaappauksia Bagdadista, sankari Basimista, hänen mentoristaan Roshanista ja muista hahmoista.

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Tämä AC1-retrospektiivi on osa Assassin’s Creed Mirage: On the Radar -katsaustamme.

Tämä on oletettu hiiviskelypeli, jossa ei ole välineitä harhauttamiseen, jossa äänettömät kaappaukset ovat hankalia ja eskaloituvat katutappelut normaalia, jossa kaupunkiin jyrätään hevosen selässä ja sitten etsitään järjestelmällisesti tietoa kujilta. Se on ristiriitainen, turhauttava ja epäonnistuu keskeisen fantasiansa täyttämisessä – mutta se on kiehtovan erilainen kuin sen synnyttämät pelit. Omien sanojensa mukaan DÉsiletsillä on taipumus keksiä pyörä uudelleen. Assassin’s Creedin kohdalla hänen ensimmäinen askeleensa oli kuvata se uudelleen. Ruudun vasemmassa yläkulmassa oleva rivi pieniä valkoisia suorakulmioita saattaa muistuttaa terveyspalkkia, mutta itse asiassa ne symboloivat sidettäsi AltaÏrin muistoihin. Jos otat liikaa osumia tai annat niitä siviileille, menetät yhteytesi. Ei sinänsä rangaistuksena, vaan koska mies ei elänyt niin. Pelasta viattomia tai kiipeä kirkkoon, ja yhtäkkiä alat muistuttaa AltaÏria sellaisena kuin hänen ystävänsä hänet tunsivat. Menestyminen Assassin’s Creedissä on roolisuoritusta – vaikka suurimmaksi osaksi kyse on vain hengissä pysymisestä. Tai veden välttämistä.

Ohjaimen neljä värikästä kasvopainiketta on puolestaan kuvattu uudelleen ihmiskehon raajojen kokonaisvaltaiseksi esitykseksi. Kolmio hoitaa päätä, jonka avulla voit tiedustella vihollisia tai havaita tilaisuuksia näköalapaikalta; Neliö ja Ympyrä ovat kädet, joilla voit tarttua kädensijoihin, heiluttaa miekkoja ja työntää vartijoita reunojen yli. Risti on puolestaan varattu jalkoihin, jotka kantavat sinut ulos vaikeuksista huippunopeasti. Ohjausjärjestelmä on kuin keskiaikainen lääketieteen teoria, ja se on todella hämmentävä uudelle pelaajalle. Myöhemmät osat onnistuivat luopumaan suuresta osasta tätä kieltä ilman perustavanlaatuisia muutoksia nappulakartoitukseen, mikä viittaa siihen, että DÉsiletsin päähenkilön nukketeatteri ei ehkä ollutkaan niin vallankumouksellinen. Assassin’s Creed ansaitsee kuitenkin kunnian siitä, että se esitteli kontekstisidonnaisen ohjauksen yhdelle sukupolvelle – mikä puolestaan mahdollisti monimutkaisemmat toimintapelit, joissa käytettiin kaikkia padin painikkeita ja vielä enemmänkin, koska tiedettiin, että pelaajat pysyivät mukana.

Lue myös  REMNANT 2 Esikatselu: Ei-nonsensen ampuja niille, jotka imevät sielsliikes

Tämä itsepäinen uutuus on vielä syvemmällä. Nykyään Ubisoft on tunnettu sarjojensa ristipölytyksestä, ja yhden sarjan autocover-mekaniikka löytyy kahdesta tai kolmesta muusta sarjasta. DÉsiletsin tiimi ei kuitenkaan ottanut kollegoiltaan juuri mitään, jopa itsesabotaasiin asti. Kriitikoiden ylistämiä stealth-pelejä oli kehitetty saman katon alla Montrealissa, ja Assassin’s Creed olisi varmasti voinut hyötyä Splinter Cell -sarjan vartijoiden aivoista ja niiden monitasoisesta pelaajan tietoisuudesta.

”Silti tämä oppi heitettiin sivuun. Teoriassa tämä johtui siitä, että Assassin’s Creed rakensi uutta paradigmaa, joka perustui sosiaaliseen hiiviskelyyn: sääntökokonaisuuteen, jossa luotettiin hyvään käytökseen eikä syviin varjoihin sulautumiseen taustalle.”

Silti tämä oppiminen heitettiin sivuun. Teoriassa tämä johtui siitä, että Assassin’s Creed rakensi uutta paradigmaa, joka perustui sosiaaliseen hiipimiseen: sääntökokonaisuuteen, jossa luotettiin hyvään käytökseen eikä syviin varjoihin taustalle sulautumiseksi. Käytännössä kykysi sulautua Akkon jalankulkijoiden joukkoon on kuitenkin hyvin rajallinen ja riippuu siitä, sattuuko lähistöllä kulkemaan joukko valkoihoisia oppineita. Vaikka pakenemiseen on luovia vaihtoehtoja, kuten vastenmielinen jännitys istua rauhallisesti penkillä, kun takaa-ajajasi kiiruhtavat ohi, joudut usein turvautumaan perinteisten hiiviskelymekaniikoiden pelkistettyihin versioihin pysyäksesi huomaamattomana ylipäätään. Ja vaikka yksittäisen tarkkailijan kanssa on mahdollista pärjätä ennen tilanteen kärjistymistä, silminnäkijäilmaisimesi ei anna juurikaan viitteitä siitä, ketkä katsovat. Vartijan yksittäinen huuto muuttuu tyypillisesti Jerusalemin Benny Hill -rutiiniksi.

Onkin lohdullista, että Assassin’s Creed ei kärsi tavanomaisesta pelaajan ja hahmon välisestä dissonanssista. Veljeskunnan jäsenet, jotka AltaÏr on suututtanut kuumapäisyydellään, halveksuvat peittelemättä sinun kekseliäitä tempauksiasi. Tämä on temppu, jota useampien toimintapelien pitäisi käyttää: heijastaa uusien ja kömpelöiden pelaajien itsevihaa sen sijaan, että ympäröisi heidät mielistelijöillä. Tuntuu oikealta, jopa uudelta, olla epäkunnioitettu. Ja kun vastahakoiset liittolaisesi alkavat sulaa, tuntuu, että olet ansainnut heidän lämpönsä. Nöyryyden opettamiseksi assassiinijohtaja Al Mualim määrää, että sinun on metsästettävä kohteesi itse – henkilökohtaisesti huolehtiessasi saaliisi sijainnin, ajattelutavan ja heikkouksien kokoamisesta. Niinpä astut kaupungille, seuraat johtolankoja ja puristat ilmiantajilta tietoja. Tämä idea ei ole säilynyt Assassin’s Creedin jatko-osissa, mutta se on myös yksi sen parhaista.

Viritetty

Assassin's Creed

(Kuvan luotto: Ubisoft)Tilaa

Edge-lehden uusin kansi, jossa esitellään Star Wars: Outlaws -elokuvaa.

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.

Aina kun Assassin’s Bureaun päällikkö alkaa jakaa paikallistuntemusta, kannattaa kiinnittää asiaan kunnolla huomiota. Jos mies paikan päällä sanoo, että sinun pitäisi nuuskia rikkaan kaupunginosan eteläisintä kirkkoa, voit säästää itsesi paljolta rakennusten suomettumiselta muualla. Sama pätee, kun olet saanut yhteyden ilmiantajaan – mitä tarkemmin kuuntelet, sitä epätodennäköisempää on, että teet tulevasta salamurhasta aterian. Parhaimmillaan nämä tiedotustilaisuudet antavat sinulle aavistuksen kohteen mielentilasta sekä hänen olinpaikastaan. Akkon tilanhoitajan voi luottaa vetäytyvän linnakkeensa perälle aina, kun kuningas Rikhardin auktoriteetti haastetaan – hänen pääntilansa heijastuu tasosuunnittelussa.

Lue myös  GTA 6 vie meidät takaisin Miamiin, mutta tässä kerrotaan, miten alkuperäinen GTA Vice City heräsi henkiin...

Lisätutkimukset tuovat lisää yksityiskohtia, kuten karttoja vartijoiden asemista ja mahdollisista sisäänkäynneistä. Niiden tutkiminen on avainasemassa valmistautumisessasi, ja silti löydät ne vain kaivelemalla taukovalikosta tilastojen ja äänivaihtoehtojen joukosta – jotain, mitä peli ei koskaan opeta sinulle riittävästi. Voidaan olettaa, että monet pelaajat eivät koskaan törmänneet materiaaleihin, joiden hankkimiseksi he olivat tehneet niin ahkerasti töitä. Miksi Ubisoft päätti haudata näin tärkeän tiedon? Kysymykseen vastaa epäsuorasti Al Mualim, joka haluaa AltaÏrista tulevan sotilaan lisäksi myös maanmittari. ”Kuten missä tahansa tehtävässä, tieto edeltää toimintaa”, hän sanoo. ”Opittu tieto on arvokkaampaa kuin annettu tieto.” Se on hyvä repliikki, mutta siitä huolimatta: työkaluvihje ei olisi tehnyt pahaa.

Kun olet oppinut tallentamaan kartat muistiin, itse salamurhat saavat uutta painoarvoa, ja niistä tulee tenttejä, joita varten olet harjoitellut. Onnistunut hiipiminen kohteen luo ilman, että hänen henkivartijansa hälyttävät, on ylpeyden ja helpotuksen lähde. Etenkin, kun peli pyrkii säännöllisesti horjuttamaan sinua käsikirjoitetuilla takaa-ajoilla ja elokuvilla. Tämä ei valitettavasti ole mikään murhahiekkalaatikko, eikä tuoreen Hitman-trilogian olemassaolo todellakaan imartele sitä. Tutkintavaiheen ulkopuolellakin Assassin’s Creed on kuitenkin ihailtavan omistautunut menettelytavoille. Rituaalinen yölepo ennen tappoa, paikallisen salamurhaajan toimiston päällikön antama sulka, jonka AltaÏr maalaa verellä, kun teko on tehty, paluu Al Mualimiin Masyafiin ja lopuksi ratsastus seuraavaan kohteeseen. Kuten pelisilmukoista voi päätellä, se on melko suuri, mikä oikeuttaa syytökset toistosta. Harvoin kolmois-A-peli on nähnyt näin paljon vaivaa asettaakseen sinut toimintasankarin pukuun, niin seisonta-aikoina kuin heidän elämänsä näyttämöhetkissäkin. Abstergon terminologiaa lainatakseni tulos on parempi synkronointi pelaajan ja päähenkilön välillä.

Assassin's Creed

(Kuvan luotto: Ubisoft)

”Splinter Cell- ja Far Cry -sarjoista saatuja oppeja taitettiin ajan myötä mukaan, ja vuoden 2014 Unityssä pystyi juuri ja juuri sulautumaan joukkoon ja kulkemaan kaupungissa täysin tuntemattomana”.

On vain sääli, että niin moni osa tuosta silmukasta ei tue pelin oletettuja pääteemoja. Vain murto-osa tutkinta-ajastasi kuluu vakoiluun tai taskuvarkauksiin, toimintoihin, joissa käytetään sosiaalista salakavaluutta. Sen sijaan monet ilmiantajat vaativat sinua rikkomaan suojaa, raapimaan kadulla tai kaikkein alentavimmissa tapauksissa keräämään lippuja läheisiltä katoilta ennen kuin he suostuvat puhumaan. ”Oletteko unohtaneet hienovaraisuuden merkityksen?” Jerusalemin toimiston päällikkö Malik kysyy tyypillisen kiihkeän keskustelun aikana. Se olisi kehotus miettiä lähestymistapaanne uudelleen – jos teillä vain olisi siihen tarvittavat välineet.

Ne välineet tulivatkin lopulta. Assassin’s Creed oli menestys, mikä antoi kehittäjille aikaa täyttää mekaniikan puutteet – tehdä sen rakenteesta vähemmän outo, niin hyvässä kuin pahassa. Splinter Cell- ja Far Cry -sarjoista saatuja oppeja lisättiin ajan mittaan, ja vuoden 2014 Unityssä saattoi melkein sulautua joukkoon ja kulkea kaupungilla täysin tuntemattomana, kuten salamurhaajien fiktio oli aina antanut ymmärtää. Sarja on sen jälkeen isännöinyt monenlaisia genrejä: erämaassa selviytymistä, merirosvofantasiaa, noitatyylistä roolipeliä. Silti sillä on edelleen oma selkeä sääntökokonaisuutensa, ja se johtuu DÉsiletsin ja hänen tiiminsä verisestä päättäväisyydestä luoda uusia lattioita, mikä antaa Assassin’s Creedille olennaisen omituisuuden, jota ei voi koskaan poistaa, vaikka kaikki alkuperäiset osat on korvattu, mutta jota ei voi koskaan poistaa.

Lue myös  En malta odottaa, etten ole jedi Star Wars Outlawsissa.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Jos haluat lisää upeita ominaisuuksia, voit tilata Edgen tästä tai noutaa yksittäisen numeron jo tänään.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.