Uuden demonsa myötä entisten AAA-pelaajien ”Hollow Knight meets Kirby” -metroidvaniasta on virallisesti tullut yksi vuoden 2024 halutuimmista julkaisuistani.

Tuleva metroidvania Biomorph kiinnitti huomioni lähes vuosi sitten kehittäjä Lucid Dreams Studion sanoin ”Hollow Knight meets Kirby” -hirviösekoituskaavalla. Olin aika innostunut pelistä kokeiltuani sen lyhyttä, 10 minuutin Steam-demoa (joka on edelleen pelattavissa tälläkin hetkellä). Pelattuani sen huomattavasti pidennettyä demoa (tulossa pian helmikuun Steam Next Festissä), olen erittäin innostunut siitä. Minusta tuntuu, että olen saanut paljon paremman käsityksen pelin laajuudesta ja tunnelmasta, ja tämän demon sekä Lucid Dreamsin toimitusjohtajan Maxime GrÉgoiren kanssa käydyn keskustelun ansiosta – hän on ollut pelialalla yli 10 vuotta, enimmäkseen Eidos Montrealissa, ja perusti tämän studion yhdessä entisen Far Cryn kehittäjän Francis Lapierren kanssa – olen erittäin innokas pelaamaan koko peliä PC:llä (tai Switchillä) myöhemmin tänä vuonna.

Oikeanlainen peli

Biomorfinen metroidvania

(Kuvan luotto: Lucid Dreams Studios)

Biomorph on sivuttain rullaava toimintapeli, jossa pelaat hurjaa mutta söpöä Lombaxin näköistä otusta nimeltä Harlo, jonka seurana on kaksi puhuvaa, leijuvaa hansikkaita, jotka ovat sekä aseita että kavereita. Harloa on hyvä hallita intuitiivisen hyppykaaren, sulavan viivan, jossa voit nesteyttää itsesi liukumaan hyökkäysten ja vihollisten alta, ja – jopa rajoitetun demovalikoiman joukossa – joidenkin iskevien lähi- ja kauko-aseiden ansiosta, jotka mahdollistavat yllättävän syvälliset kombot ja jongleerauksen. Uuden demon loppupomo on kilometrien päässä edellisestä, ja kun olin voittanut sen kolmen läheltä piti -tilanteen jälkeen, minua harmitti nähdä ”kiitos pelaamisesta” -näytön tulevan esiin vain siksi, että halusin lyödä lisää tavaraa.

Eräs asia, joka minua kiehtoi – koska en todellakaan voi itselleni mitään, kun kyse on näistä asioista – on se, että Lucid Dreams on tietoisesti siirtynyt pois Soulslike-merkistä Biomorphin aiempaan markkinointiin verrattuna. Miksi? GrÉgoire sanoo, ettei tiimi halunnut tuottaa kenellekään pettymystä.

”Soulslike-peleissä todella, todella suuri osa pelistä perustuu vaikeustasoon”, hän sanoo. ”Emme halunneet, että peli olisi erittäin vaikea. Pelissä on jotain lisäsisältöä, joka on vaikeampaa, kuten tasohyppelyosuuksia, joissa, no, sinun täytyy olla hyvä. Ja se on hyvä. Mutta se on lisäsisältöä. Halusimme silti luoda pelin, jota voi pelata ja jonka voi saattaa loppuun joku, joka on tietysti pelannut pelejä ennenkin, mutta joka ei ole mikään superasiantuntija. Aluksi, kun teimme pelitestejä, peli oli liian vaikea. Mietimme, haluammeko todella tehdä sen? Olemme nähneet arvosteluja muista Metroidvanioista, jotka ovat ilmestyneet viime vuosina, ja useimmiten ihmiset ovat vain, en tiedä, väsyneitä pelaamaan, tiedäthän? Haluan vain pitää hauskaa, pelata ja saattaa ostamani pelin loppuun.

Lue myös  Uusi Invincible-peli on kuin pelaisi omaa versiota sarjakuvasta

”Joten ajattelimme, että jos kutsumme sitä Soulslike-peliksi emmekä tarjoa Soulslike-kokemusta, saatamme suututtaa joitakin ihmisiä. Ja sitä emme halua. Haluamme vain, että ihmiset ainakin tietävät, mitä he haluavat. Ei sillä, etteikö peli olisi vaikea, ylimääräiset pomot tulevat olemaan vaikeampia, mutta pääpolku tulee olemaan tehtävissä. Ja näin ei ole useimmissa Soulslike-peleissä, vaan koko kokemus on vaikea.”

Biomorphin morfi

Biomorph Metroidvania

(Kuvan luotto: Lucid Dreams Studios)

Biomorphin todellinen tappajasovellus on se, että Harlo voi muuttua – eli biomorfoitua – monenlaisiksi olennoiksi, omaksua niiden fyysisen muodon ja jäljitellä niiden hyökkäyksiä ja liikkeitä. Haluatko murtaa paksun seinän? Kopioi iso, vahva golem. Etkö pääse reunalle? Ehkä muuttua joksikin, jolla on siivet. Monet käyttöliittymä- ja pelielementit nojaavat Hollow Knightiin, ja tässä Kirbyn DNA tulee hienolla tavalla esiin – mutta GrÉgoire sanoo, että voimme kiittää toista Nintendon klassikkoa alkuperäisestä ideasta.

”Kun saimme ensimmäisen pelimme, Legends of Ethernalin valmiiksi, teimme sen kolmen hengen tiiminä”, hän kertoo. ”Sen pelin toimittaminen oli rakkauden työ. Se oli toimintaseikkailu, joten meillä oli kaikki teknologia toisen pelin rakentamiseen. Pelasin tuolloin Super Mario Odysseyta, koska se ilmestyi, kun aloimme miettiä toista projektia yritykselle. Ajattelin, että se on aika siistiä. Tykkään, kun heitän hattuni, minulla on olentojen taidot. Joten ajattelimme, miksi emme tekisi prototyyppiä sen pohjalta? Niin teimme, ja se oli aika hauskaa. Oli hienoa saada erilaisia liikkeitä. Joten sanoimme, että mennäänpä pidemmälle ja luodaan siihen perustuva peli.

”Metroidvanioita on niin paljon, että emme halunneet julkaista peliä, joka olisi vain väännös tarinasta. On monia, joissa on aina sama mekaniikka, mutta jotkut ovat scifiä, jotkut puhuvat eri asioista, mutta mekaanisesti ei ole paljon uutta. Joten ajattelimme, että lisäämällä tuon biomorf-mekaniikan, lisäämme itse asiassa jotain, joka on aivan erilaista. Se on joskus pelaajan fantasiaa, että pääset pelaamaan olentoina, jotka tapoit. Näin idea syntyi. Alun perin kyse oli oikeastaan Mario Odysseystä.”

Biomorph Metroidvania

(Kuvan luotto: Lucid Dreams Studios)

Erilaisia olentomuotoja on noin 15 (tai ainakin demoni käyttöliittymä antoi ymmärtää), ja vaikka aluksi oletkin rajoittunut kopioimaan lähellä olevia ruumiita, käyttämällä samoja muotoja toistuvasti voit avata ne pysyvästi ja määrittää muutaman niistä lataukseesi. Tämä toimii aivan kuten aseet, kyvyt ja varusteet (ajatelkaa Hollow Knightin loitsuja), joilla kaikilla on rajoitetut paikat, jotka voidaan jakaa uudelleen tallennuspisteissä. En tajunnut tätä lainkaan ensimmäisessä demossa, ja se, miten valitsemani hirviömuodot ovat käytettävissä, vaikuttaa taisteluun ja tutkimukseen, saa pääni pyörälle. Se on valtava lisä Metroidvania-genren etsintä-toimintakaavaan. Se ei johdu vain minusta; GrÉgoire sanoo, että tasapainottaminen kaikkien olentomuotojen osalta ja kirjaimellisen tasapainon löytäminen vanilja-Harlon ja biomorpoituneen peliajan välillä oli vaikeaa.

Lue myös  30 vuotta myöhemmin Sonic the Hedgehog 3 on yhä jääkylmä klassikko: "Halusimme tehdä kolmannesta pelistä eeppisemmän kuin Sonic 2:sta."

”Juuri nyt, jopa demossa, joka sinulla on, pääongelma, joka meillä oli, oli tasapaino. Työskentelemme edelleen sen parissa, mutta se oli tasapaino sen aseen välillä, joka sinulla on pelaajana ja sen aseen välillä, joka sinulla on olentoina. Tein järjestelmän, joka muistuttaa enemmän Ender Liliesiä. [Esimerkiksi] ase, joka sinulla on, ase, oli ylivoimainen. Joku saattoi tappaa pomon, koska siihen lisättiin aina ääretön lataus, joten joku saattoi nousta seinälle ja vain ampua. Meidän oli siis oltava viisaita sen suhteen, miten käsittelimme sitä. Ja oli joitakin olentoja, jotka voivat heittää bumerangia tai jotain sellaista, joka on vähän kuin ase, koska se voi antaa useita osumia, jos reitillä on useita olentoja.

”Meidän piti olla viisaita sen suhteen. Joten laittamalla jonkin verran latausta päähenkilön aseeseen, se auttaa luomaan paremman tasapainon siihen aikaan, jonka vietät hirviönä ja siihen aikaan, jonka vietät päähenkilönä. Tätä me todella halusimme, että ihmiset voivat pelata näiden kahden välillä.”

Kirsikoita päälle

Biomorph Metroidvania

(Kuvan luotto: Lucid Dreams Studios)

Keskeinen kopiointimekaniikka ruokkii myös takaisin tuohon klassiseen Metroidvania-tutkimukseen ja etenemiseen toisella mielenkiintoisella tavalla. Kun omaksut jonkin olennon kykyjä, kyseinen olento – eivät kaikki lajin jäsenet – vahvistuu ajan myötä niin paljon, että sillä on uusia hyökkäyksiä ja kykyjä, kun kohtaat sen myöhemmin pelissä takapakkia tehdessäsi. Tämä lisää pienen kustannuksen vaihtoehtoisten muotojen käyttämiseen, ja teoriassa se tekee vaikeuskäyrästä dynaamisemman.

”Halusimme todella lisätä vaikeustasoa, mutta samalla on pelaajasta kiinni, tekeekö hän sen vai ei”, GrÉgoire lisää. ”Sinun täytyy biomorfoida olento tietty määrä kertoja lisätäksesi sen niin sanottuun arsenaaliin, jossa voit muuntua takaisin mielesi mukaan. Mutta kun biomorfoit useampia olentoja, voit avata uuden tason kyseiselle olennolle, joten se vahvistuu sinun puolellasi. Sinulla on vahvempi versio, kun olet kyseinen olento. Mutta jos et pidä siitä, voit valita, ettet biomorfoi enempää näitä olentoja. Joten voit valita, mitä haluat maksimoida, ja mitä haluat sanoa: ’oi, en oikeastaan pidä tuosta tietystä olennosta, en halua maksimoida sitä, koska tulen takaisin tänne myöhemmin ja se olisi vain vaikeampaa minulle’.” Joten se on todella valinta, jonka halusimme antaa pelaajalle.”

Toinen elementti, josta en saanut demossa kovinkaan hyvää tuntumaa ja jota en odottaisi näkeväni tällaisessa metroidvanianassa, on Biomorphin Animal Crossingin kaltainen asutusjärjestelmä. Keräät ja avaat piirustuksia rakennuksia varten, joita voit sijoittaa pelin keskuskaupunkiin, ja sen lisäksi, että parannat kauppiaiden ja seppien kaltaisia päivitysmahdollisuuksia, myös kosmeettinen mukauttaminen on osa tätä järjestelmää. Kyseessä ei ole kovin syvällinen kaupunkirakentaja, mutta se on enemmän kuin ohimenevä häiriötekijä. GrÉgoire vertaa sitä Spiritfareriin, ja vaikka se ”ei ole ominaisuus, jota käytettäisiin super hardcore -periaatteella”, hän sanoo, että siinä on tarpeeksi tilaa, jotta voit ”valita, miltä haluat kaupungin näyttävän, vähän enemmän kuin Animal Crossingin kaltaisessa pelissä”. Se on jälleen yksi mielenkiintoinen kerros Metroidvania-pelissä, joka on lopulta paljon enemmän mukana ja kiehtovampi kuin alun perin odotin, ja toinen syy siihen, miksi olen lähellä jonon etuosaa, kun Biomorph julkaistaan myöhemmin tänä vuonna.

Lue myös  Saltsea Chronicles on kauniisti kirjoitettu kertova seikkailu, joka valloitti sydämeni ja kieltäytyi päästämästä irti
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.